发布网友 发布时间:2022-04-22 03:46
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热心网友 时间:2023-04-22 18:23
XBOX360是微软在2005年推出的游戏机(后面附上硬件配置表),从配置表里可以看出,在2005年,这样的配置可以说是超越时代的了,仅从内存来说,那个时候DDR3代内存还没有正式进入民用PC的市场,这个游戏机就用上了,不能不说它很超前。但如果这个配置放在现在来跟PC硬件比较一下,又落后很多。\x0d\x0a\x0d\x0a但是作为游戏是不能这样与PC做对比的,因为360研发的目的、系统的架构以及其本身的作用都与PC有很大的不同。\x0d\x0a\x0d\x0a游戏机与PC最大的不同之处就在于:它的游戏不会像PC一样对配置有各种各样不同的要求,只要是360的游戏,那么就一定能在360主机上获得最好的游戏体验,而PC则不一样,有些游戏一定要很强的配置才能玩得爽,差点的配置就得关特效、降低分辨率什么的,再差的甚至根本就玩不了,这种情况不会在360上出现。所以360的游戏在开发的时候,开发人员把主要精力放到怎么样做好游戏的内容就可以了,不需要过多的考虑硬件的问题,因为硬件全是一样的。\x0d\x0a\x0d\x0a而且有很多好的游戏是不会在PC上面推出的,这就是所谓的“独占”,只有360的玩家才能玩到这些游戏。\x0d\x0a\x0d\x0a硬件架构\x0d\x0a\x0d\x0a*处理器\x0d\x0a\x0d\x0a *处理器(CPU),3.2 GHz 名为Xenon,是一个基于IBM的PowerPC的三核设计\x0d\x0a 65纳米制程, 1.65亿个晶体管 \x0d\x0a 拥有三个对称核心,每个核心都支持SMT,运行频率为3.2 GHz \x0d\x0a 每核心都拥有一个VMX-128 单指令流多数据流(SIMD)单元 \x0d\x0a 每个VMX单元拥有128×128位的寄存器(Register) \x0d\x0a 1 MB 二级缓存 (可以由GPU锁定) \x0d\x0a \x0d\x0a视频处理芯片\x0d\x0a\x0d\x0a Xbox360的视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的"Xenos"\x0d\x0a 一共3.37亿个晶体管 \x0d\x0a 500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,2.32亿个晶体管) \x0d\x0a 500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,1.05亿个晶体管) (现主要为65纳米制程)\x0d\x0a NEC设计的eDRAM有处理彩色、阿尔法混合(Alpha Blending)、Z轴/模板缓存(Zbuffer)、抗锯齿(Anti-alias)的逻辑功能 \x0d\x0a 48路并联浮点动态著色管线,由于是统一著色结构,所以顶点及像素命令皆可处理 \x0d\x0a 每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素著色命令 \x0d\x0a 统一著色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点著色命令) \x0d\x0a 支持DirectX 9.0的3.0著色模式,对有DirectX 10著色模式实现有限度支持 \x0d\x0a 每个时钟周期可以处理两个著色命令 \x0d\x0a 通过所有著色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个著色命令 \x0d\x0a 著色性能:每秒处理480亿个著色命令 \x0d\x0a 每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图 \x0d\x0a 多边形最大处理性能:每秒5亿个三角形 \x0d\x0a 像素填充:在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个 \x0d\x0a 粒子能力:最大理论值每秒0.96亿,与CPU协作时最大理论值为3.36亿 \x0d\x0a \x0d\x0a记忆体\x0d\x0a\x0d\x0a 512MB GDDR3 RAM内存 \x0d\x0a 700 MHz DDR \x0d\x0a 共享内存架构(UMA) 20g 60g 120g硬盘\x0d\x0a \x0d\x0a系统带宽\x0d\x0a\x0d\x0a 带宽数据:\x0d\x0a 22.4 GB/s 记忆体总线界面 (基于128 bit位宽总线,每时钟周期700 MHz × 2次访问 (每波峰一次)) \x0d\x0a 256 GB/s eDRAM逻辑内部到eDRAM内部记忆体带宽 \x0d\x0a 32 GB/s GPU到eDRAM带宽(基于64bit DDR总线,每时钟周期2 GHz × 2次访问) \x0d\x0a 21.6 GB/s 前端总线(上下行各10.8 GB/s) \x0d\x0a 1 GB/s 南桥带宽(上下行各500 MB/s)