【UE4】从头开始把自己打造成数字人类【01】——做基础人头模型
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发布时间:16小时前
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时间:2024-12-04 13:52
打造数字人类,从头开始,本文以UE4为基础,探讨如何从头到脚,从三维模型构建到表情渲染,完成数字形象的塑造。
在构建基础人头模型时,选择先拓扑后镜像的策略,避免镜像后中轴线出现不美观的印记,影响后期的雕刻与修改。拓扑时,仅对脸部进行,保留口腔部分使用基模,以便后期在Polywink软件中进行表情动画的渲染。
在选择需要重新拓扑的区域时,优先考虑头部后面和口腔部分,确保面部特征的精准表达。标记对应点,调整模型大小和位置,确保扫描模型与实际对齐,使用快捷键切换页面和标记点。
进行包裹操作时,需分两次进行。第一次仅包裹脸部,避免整个头部变形;第二次在包裹时,注意不选中头部上方部分,切换到正交视图,确保包裹效果自然,使用Ctrl减选操作。
完成包裹后,利用Wrap软件自带的fix symmetry节点进行对称处理。若模型未对称,可调整对称轴,如在Zbrush中进行对称删除和连接,或者在Blender中使用Mirror Modifier。
对模型进行对称处理后,将纹理转移至新模型,进行预览。遇到贴图炸开且出现黑点的情况,可使用PS软件将底部区域调整为不透明,便于后续进行细致的贴图修复。预览阶段,可使用较低分辨率的贴图进行测试,最终目标是上8K贴图,实现从毛孔到皱纹的细腻效果。