Unity新输入系统——InputSystem
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发布时间:2024-09-27 03:27
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时间:2024-10-05 00:10
前言
在探讨新输入系统(InputSystem)时,我们发现它在解决跨平台统一输入问题上表现出色。Unity在2019.1版本之前使用的传统输入类(Input类)无法很好地满足手机、电脑、游戏手柄等不同设备的输入整合需求,尤其是对手柄热插拔的支持不足。新输入系统(InputSystem)基于事件输入机制,通过配置映射处理输入信息,能够很好地解决这些问题。它不仅在功能上有所创新,而且在使用方式上也与UE(Unreal Engine)较为相似,为开发者提供了更为直观和高效的操作体验。
新输入系统(InputSystem)的引入,旨在优化输入管理流程,提高跨平台兼容性。它的优点在于,不仅提供了与传统Input类相似的使用方式,同时又引入了更加灵活和高效的操作机制,让输入管理变得更加简单和直观。
使用与安装
新输入系统的安装相对简便,通过Unity Package Manager中的Unity Registry,找到InputSystem,点击安装即可完成。初装时会提示需要激活新输入系统的后端,操作后需要重启编辑器。在项目设置中,可以通过选择激活InputSystem、Input类或二者并用,来灵活调整输入系统的使用方式。
新输入系统的使用方法
对于想要使用与传统Input类相似写法的开发者,可以通过以下示例实现基本输入操作:
尽管这种写法可以实现基本功能,但新输入系统(InputSystem)提供了更高级的功能和灵活性,让输入管理更加高效和直观。接下来,我们详细探讨新输入系统的具体使用方式。
创建输入操作和映射
新输入系统(InputSystem)通过Input Action Asset(输入操作资产)来管理输入操作和映射。开发者可以在这里创建和编辑各种输入操作,包括按钮、值、复合操作等。每个输入操作(Action)可以绑定到不同的输入源(如键盘、鼠标、手柄等),实现复杂的操作逻辑。
映射列表管理
在输入操作资产中,映射列表(映射到输入设备的特定操作)可以被编辑,包括按钮、值、复合操作等。每个映射列表可以包含多个输入绑定(Input Binding),而每个绑定则可以指定操作的模式(如模拟、数字、归一化等),以及复合类型(如修改符、操作模式等),以实现更精细的操作控制。
事件绑定与行为选择
使用新输入系统时,可以通过事件绑定来连接游戏事件和输入操作,实现动态响应用户输入。开发者可以选择不同的行为(Invoke Unity Event、Send Messages、Broadcast Messages等)来处理事件,从而实现与游戏逻辑的无缝集成。
动态类生成
新输入系统提供了更为灵活的动态类生成功能,允许开发者在运行时创建自定义类,该类包含所有绑定的输入操作。通过实例化这些动态生成的类,并在需要时启用或禁用,开发者可以更方便地在脚本中使用输入操作,实现更复杂的逻辑。
结论
新输入系统(InputSystem)为Unity开发者提供了一个高效、灵活的输入管理解决方案,解决了传统Input类在跨平台兼容性、手柄热插拔支持等方面的问题。通过引入事件驱动的输入机制、动态类生成等特性,新输入系统不仅提供了与传统Input类相似的使用方式,还为开发者提供了更为丰富的输入操作管理和集成选项。尽管当前关于新输入系统(InputSystem)的文章相对较少,但随着更多开发者开始探索和应用这一工具,相信在未来会有更多深入和实用的指南与案例分享。