Unreal 骨骼相关数据结构及动画更新流程详解
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发布时间:2024-09-26 23:15
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时间:2024-09-29 18:31
Unreal的骨架网格体数据结构和动画更新流程深入解析
Unreal的骨架系统中,关键数据结构的组织遵循一定的逻辑。首先,让我们从基础数据结构开始:FReferenceSkeleton是核心,它在USkeleton和USkinnedMesh中扮演重要角色,存储着骨骼的结构信息,包括骨骼的索引和父节点信息,其中根骨骼的父节点索引设为-1。
USkeletalMesh是编辑器中的骨架网格体资产,与Unity不同,它在导入Fbx文件时会自动生成。USkeletalMesh包含了网格体和驱动它的骨骼,结构相对简单。
USkeleton是Mesh和Animation的桥梁,对应编辑器中的骨架资产,通过指定Skeleton和SkeletalMesh的骨架资产,将两者紧密结合。实际使用时,是FReferenceSkeleton存储了骨架的详细信息。
SkinnedMeshComponent负责渲染,它包含了骨骼变换信息,通过TickPose和RefreshBone接口进行实时更新。SkeletalMeshComponent在继承了SkinnedMeshComponent的基础上,实现了与动画蓝图的交互。
动画更新流程从每帧的TickComponent开始,通过TickPose、TickAnimation和UpdateAnimation,AnimInstanceProxy负责多线程动画更新的同步。PreUpdateAnimation和UpdateMontage负责前期准备和蒙太奇更新,BlueprintUpdateAnimation执行动画蓝图的更新,而ParallelUpdateAnimation则递归更新动画节点。最后,RefreshBoneTransforms将更新后的动画数据传递到组件,利用FAnimationEvaluationContext进行并行处理,完成从动画到Mesh的渲染更新。