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印尼Top 3手游月流水可达千万美金,中小厂商仍有机会冲击前三

发布网友 发布时间:2024-09-26 03:36

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热心网友 时间:2024-11-28 18:45

近年来,印尼游戏市场展现出强大吸引力。Indofun 创始人李宗磊,见证了印尼手*业的迅猛发展,于2004年来到印尼求学,于2015年在印尼雅加达创立游戏公司Indofun,并在广州设立分部。目前,Indofun在印尼雅加达有110名员工,广州有20名员工。

李宗磊在《陀螺对话》直播栏目上表示,目前印尼手游市场前三名游戏的月流水估计在1000万至1500万美金之间,这个水平远超东南亚其他市场。他认为,虽然前三位置相对稳定,但搅局者越来越多,比如去年到今年出现的足球类游戏,今明两年中小厂商仍有机会冲击前三名。

为了顺应市场变化,Indofun正转型,从重度游戏发行转向大DAU产品发行。李宗磊认为,大DAU产品在印尼市场具有广阔的发展空间。此外,他还分享了印尼市场的基本情况、品类赛道机会、本地化、发行变化等信息。

印尼手游市场前三名游戏的月流水可能在1000万至1500万美金之间,这个水平远超东南亚其他国家。疫情之后,印尼游戏市场发生了显著变化,国民级MOBA、吃鸡、棋牌等产品DAU大几百万甚至上千万,足球类游戏去年到今年异军突起,多款足球游戏流行,其中《FIFA Soccer》一度达到畅销榜第一或第二名。免费榜方面,本地制作的模拟经营类游戏冲到前十名甚至前五名,有一款产品基本没有商业化,仅靠内容和题材吸引了大量下载,下载量可能达到大几千万甚至上亿。

通用型买量产品,如卡牌、MMO,在畅销榜第四到第十名,一般能稳定三个月到半年,如《放置三国》一度达到畅销榜第四名并维持了两、三天,在畅销榜第五名维持两三个月。然而,这类产品很难达到前三名的流水水平。

印尼游戏市场的规模庞大,2022年行业规模达到20亿美金,手机游戏占七成以上。印尼有2.8亿人口,是世界第四大人口大国,玩家群体在2019年接近1亿,现在有1.25亿,占总人口的40%以上。从2015年、2016年开始创业,玩家群体增长了10倍,国民级游戏产品随之出现。

非游戏玩家转变为游戏玩家的速度加快,印尼人口结构低龄化,50%人口在35岁以下,未成年人群未来将变成优质游戏玩家,市场持续上涨。印尼市场头部产品一个月流水可能达到1000万至1500万美金,而排名第四到第十名的游戏月流水可能在50万至三四百万美金之间。

印尼市场适合大DAU产品,中小厂商在今明两年仍有机会冲击前三名。印尼市场头部产品的月流水水平远超越南、泰国或新加坡等其他国家,原因在于人口多、玩家多。印尼1亿用户每人贡献一块钱,就能带来1亿人民币的营收。

在印尼市场,MOBA产品月流水可能达到1500万美金,FPS产品也能达到500万至800万美金,SLG产品一个月流水可能达到100万至200万美金,足球类产品一个月流水也有两三百万美金。前三名与第四到第十名的差距在十几倍到几十倍之间,市场非饱和。

在印尼,策略性游戏、重度游戏发展状况良好,但本地化、用户运营和市场本地化需要加强。印尼用户游戏题材偏好多元,包括西方魔幻、日韩Q版、中国风等。开发商需要定位清晰,期望合理,了解印尼市场的期望值,如下载量和产品流水。

印尼市场的信心不是特别足,但这也意味着机会。印尼市场在做出国民级产品的厂商中,很多并非大型公司,而是当时大型公司的忽视成就了这些公司。重度游戏需要全球性流行的产品,如COC等。印尼市场新兴赛道包括模拟经营类游戏、足球游戏和party game。

在印尼,休闲游戏或混合休闲、超休闲游戏的发展前景良好,重度厂商也在尝试此类游戏。行业趋势是重度游戏逐渐中度化,轻度游戏也逐渐中度化。纯广告变现的产品在印尼市场利润空间有限,混合IAA+IAP的产品更受欢迎。

印尼游戏研发氛围相对较小,本地游戏开发者多为重度游戏爱好者,对游戏有很强的热情,虽然商业化能力一般,但产品玩法、题材和美术特色显著。本地开发的产品下载量达到千万的有十几款,下载量过亿的也有几款。

印尼网络建设和支付渠道成熟,网络普及率达到70%以上,4G网络覆盖广泛,网络资费下降,支付方式以电子钱包为主,电商推动了支付渠道的发展。发行渠道主要依赖谷歌商店和一些本地应用商店,如OPPO应用商店。

网络和支付不再是印尼游戏市场发展的阻碍。包体问题对现代用户不再是一个大障碍,智能机内存普遍在3个G以上,大多数网游运行没有问题。本地化工作,如服务器本地化、自建CDN等,使用户体验得到极大提升。

在印尼市场,手机适配已非难题。发行模式从简单的买量发行发展到包含公会发行、直播发行等多元模式,以适应市场变化。发行模式的演变有助于游戏厂商更好地服务市场,提高用户留存和付费。

中国厂商对印尼游戏市场存在一些普遍的认知偏差,如认为付费差和发行门槛低。印尼市场付费水平受人口结构、*差距和消费习惯影响,尽管付费率较低,但通过深度本地化和精细化运营,仍能实现可观的流水。发行门槛确实存在,但通过本地化和精准市场定位,可有效提高用户量、付费率和利润。

发行工作核心在于提供极致的用户服务。发行团队应注重用户运营、市场本地化和全渠道买量,通过线上线下结合的营销策略,提升游戏声量和品牌影响力。印尼市场语言体系复杂,建议使用印尼语或英语,针对目标用户群体进行本地化调整。

发行工作对服务的极致追求是关键,发行团队应像海底捞一样,提供卓越的用户服务体验。通过提供优质的服务,提升用户留存率和付费意愿,实现游戏的长期成功。
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