发布网友 发布时间:2024-09-29 22:21
共1个回答
热心网友 时间:2024-10-05 16:46
区块链平台Oasys添加新游戏世嘉经典《三国志大战》参战由史艾、万代等日系游戏巨头参与建设的区块链平台Oasys日前再次添加新游戏,以世嘉经典《三国志大战》为模本的新游正式参战,敬请期待。
?Oasys是个对游戏强化支持的区块链平台,包括史艾、万代、世嘉等日系游戏巨头都已经参与建设,Oasys同时已经与世界加密货币钱包开发商美国ConsenSys建立战略伙伴关系,让玩家们可以通过玩游戏直接交易加密货币。
?Oasys官方表示,今后还将陆续追加更多好玩有趣的区块链游戏,加大玩家们游戏获利的渠道,支持平台的良性进步与发展。
?《三国志大战》是日本世嘉和Sammy于2004年共同开发推出,以三国时代为背景的在线街机对战交换卡片游戏。有别于一般常见的街机游戏,此游戏以实体卡片做为*介,玩家在街机上移动卡片来进行游戏。玩家可以使用不同的武将卡攻略对方城池击败对手。
日本新内阁的“数字化”改革,先拿印章文化开刀,为区块链铺路日本人的繁文缛礼,举世闻名,而印章文化,可能要记上一笔。在日本生活中,无论任何时候签署合同、办事、入学婚嫁等人生重要场合,甚至向上司请假,都要用个人印章或公司的印章代替签名。在日文里,印章称作“印鉴”(Inkan)或“判子”(Hanko)。对日本人来说,随时要准备三五个不同用途印章,用来证明自己身份的重要凭证。
虽然过去大半个世纪,日本作为技术和数字化的领军国家,无论在游戏还是机器人引领了很多创新,但对于传统的印章文化信任,依然毫不动摇。
但是,随着冠状病毒继续对经济市场造成严重破坏,并重新定义了社交疏离的规范,菅义伟掌管的新内阁也借势推动数字化改革。
9月24日,日本行政改革大臣河野太郎对内阁府及所有*省厅下达“印章禁止令”,要求全部行政手续原则上一律废止使用印章。如有非使用印章不可的少数场合,应在本月内提交恰当的理由。他还表示接下来要取消传真。
河野太郎呼吁说,“我们为什么需要打印纸张?在许多情况下,这仅仅是因为需要正式印章。因此,如果我们能够制止这种文化,自然就不需要打印和传真了。”
研究表明,在冠状病毒爆发期间,46.7%的日本员工都有专程回去办公室专门盖章的苦差事。甚至可以说,印章文化,也是日本未能向远程工作经济转型的最重要因素之一。
对此,日本加密交易所bitFlyer的联合创始人、bitflyblockchain的首席执行官雄三卡诺解释说:“我确实认为冒着生命危险使用印章是一件奇怪的事情。现在正是日本社会重新思考,我们社会是否真的需要印章的大好时机。那么,还有什么其他选择呢?”
当然,日本*推进合同和印章的数字化,酝酿有时。2020年3月由JIPDEC和ITR(一家非营利组织和研究公司)进行的一项调查发现,只有大约40%的日本公司已经开始将合同数字化,而且私营小公司更为积极推动数字化。
相比之下,正如西一?蒙塔(seichiMonta)在《中国与日本人》(chinaandJapanese)一书中所指出的那样,在历史中,印鉴传达了“对品格的信任”。
在中国,印鉴是权威的象征,在汉朝后期,人们在腰间佩戴印鉴徽章以示身份地位。公元868年,许多日本人开始私下使用印鉴的时候,当时*是如此定义印鉴的作用:
使用印鉴的目的是取得信任,公开或私下消除对不良行为的怀疑。
以第二次世界大战后的日本远东国际军事法庭(东京审判)为例,可以说明了印鉴对日本文化的重要性。
溥仪是清朝末代皇帝,也是1932年至1945年成了日本的傀儡满洲国皇帝,他在审判中就日本应对战争罪行承担的责任作证。
其中一个证据问题,由美国国防部法律顾问布莱克尼少将确定溥仪是否为他的私人老师庄士敦的回忆录《紫禁城的黄昏》写了前言。溥仪说他以前从未见过这本书,并坚持认为是别人写的。然而,溥仪的两个印章盖在那里。
最后,《紫禁城的黄昏》在审判中没有被接受为证据。据蒙塔说,日本人将这两个印记的存在本身,解释为提交人参与的证据,这是常识。蒙塔总结说,布莱克尼只是没法理解印鉴在日本文化的意义。
日本常用的印鉴有两种:私人印章和注册印章。私人印章可以在随处的百元折扣店买到,不需要登记就可以使用,容易被伪造,而登记的印章必须经过当地*的认证。买房等重要合同需要加盖注册印章。
近年来,日本各大银行已开始推出不需要印章就能办理服务。包括三井住友银行2018年全面采用数字化签名认证系统。客户可以用数字形式登记他们的签名,其中包括关于他们签名笔画的强度和笔顺的数据。这些数据用于确认身份,无需随身携带印章来办理开设银行账户等手续。
而更激进的技术大拿,则鼓吹用分布式分类账技术,也就是区块链应用来代替印章。
但是Blockhive创始人草坂光(HikaruKusaka)解释说,块环链可以用来创造信任,而不依赖于特定的中心实体。“一个带有数字身份的数字签名可以保证个人身份的安全,而这是印鉴无法做到的。即使是注册印章也只能做到这一步。”
而且,印章本身无法证明,使用印章者就是所有者。就像使用房子的钥匙;持有钥匙不同于证明房屋所有权。一个CEO可能会把自己的印鉴交给她的销售团队,他们可能会利用CEO的印鉴签订合同。
相比之下,使用加密技术的数字签名和身份,可以通过使用私钥证明签署者的身份,甚至证明所有权。在爱沙尼亚,人们已经使用私人密钥数字化地签署文件和合同。
草坂光强调说,“区块链保证任何东西都不能被删除。它可以防篡改,并且可以在法律行动中证明*。”
当然,考虑到日本的印鉴在几个世纪以来,一直成为传达信任的象征,如果区块链要成功取代印鉴,除了新冠疫情这样的危机推动,恐怕还不够,即便是在私人、未注册的合同层面,在使用界面,以及文化层面仍然有难题。
在日本这样一个老龄化社会,要推动公众接受日新月异的区块链技术,建立对新技术的信任,不容易。此外,日本人常常对“工匠文化”感到非常自豪,消灭印鉴,不只是改变用户体验,对很多人来说,可能会放弃与日本历史的联系。
在外界看来,日本公司的传真机和官方印章,可以说是日本公司传统和保守文化的标志物。
日本*去年一项研究发现,几乎每一家日本公司和三分之一的日本家庭仍在使用传真机——这项技术始于上世纪80年代——在很大程度上是为了进行通信。
但是,在经历疫情时期超半年的远程办公之后,也有越来越多的日本人发现,令人生厌的拥挤通勤、死板的办公室*氛围,以及老派组织的低效率,都将要一一改变。
同为东亚文化的中国或韩国,在推动数字化时代,社会创新都走得更远,无论是印章还是传真机文化,都将成为过去;而区块链,会不会因此成为日本“匠人”的创新战场呢?
有没有大佬告诉我区块链游戏的运作原理用最简洁明了的语言描述区块链游戏。
区块链游戏,主要是指Dapp中属于游戏类的区块链应用,需要和各种区块链公链有一定程度上的交互。区块链游戏从17年11月开始逐渐兴起,发展历史极为短暂,与成熟游戏相比,目前的玩法也相当简单。在业界人士看来,很多游戏甚至只是个裹着游戏外衣的资金盘。
根据Cryptogames的分类,目前上线的区块链游戏中,hotpotato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戏玩法。数量最多的要属于hotpotato类游戏,包括近期火爆的两款游戏都是这个类型的-CryptoCelebrities(加密名人)和CryptoCountries(加密世界)。收藏交易类有35款,居第二,主要代表作为CryptoKitties(加密猫)。菠菜和ponzi类共17款,居第三,明星产品分别为EtherRoll和Etheremon。
区块链游戏所使用的主题也是五花八门,从猫、狗、龙、猪等各种动物,到人、车、国家、球队等等各种各样的题材。
区块链游戏1.0时代
时间:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
区块链技术给玩家的数字资产赋予了唯一性。这便逐渐了产生了NFT(non-fungibletokens,不可替代的令牌)概念,人们在区块链游戏中的资产唯一性和稀缺性不会随游戏本身而改变。最先应用这个概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系统随机生成一万张朋克头像,通过智能合约放在以太坊上,免费发放给玩家后供玩家交易。
当AxiomZen工作室在NFT的基础上增加属性、繁殖和拍卖功能后,Cryptokitties爆款便诞生了。人们可以购买不同属性的小猫,与别的猫“繁衍后代“,或者将自己的猫通过荷兰式拍卖卖出。拥有稀缺独特基因的小猫被人们疯狂追捧,获得了相当高的溢价。
人们在Cryptokitties的基础上继续开发,添加了饰品和战斗功能,也增加了掘金、喂养、夺宝等玩法。
区块链游戏2.0时代
时间:2017年12月到2018年1月
主要玩法:类Ponzi
代表作:Etheremon
刚开始时,Etheremon的玩法一开始非常简单粗暴,在玩家买了某个宠物之后,后面只要有人购买相同的宠物,玩家就可以获得一小部分eth奖励。游戏团队在一周内迅速获得了2000ETH左右的利润。然后彻底改变玩法,成功转型为收藏+战斗的游戏。这种类Ponzi的玩法迅速被其他厂家所效仿,出现了以太车、ethertanks等众多模仿者。
区块链游戏3.0时代
时间:2018年1月
主要玩法:固定售价、强制涨价的hotpotato模式
代表作:CryptoCelebrities,CryptoCountries
玩家购买加密名人(中本聪,马斯克等)和加密国家(日本,美国等),由于资产的唯一性,后续玩家只能用更高的价格从资产拥有者中购买,价格强制涨价,平台赚取一部分差价。目前最高价格的国家是日本,大约700多ETH,最贵的名人是ElonMusk,”身价“大约200ETH。
区块链游戏4.0时代
时间:2018年2月
主要玩法:多种机制结合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戏中采用了多级销售和分成,玩家探索(随机性),抽奖,资源独特性等多种玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以购买国家、大洲和世界来进行“征服”。征服了世界的玩家可以获得大洲和国家交易额的1%税收,征服大洲的玩家可以获得国家交易额1%的税收。而征服国家的玩家在未来可以获得其下属城市的交易额1%税收。玩家在探索新城市的时候,有几率探索出宝石,获得宝石即可获得ETH奖励。
同时期兴起的,还有菠菜类游戏。区块链的高透明度让它们更容易获得投资者信任。比较有名的有Etheroll和Vdice,玩法简单粗暴,玩家花费一定的ETH投注某个数字,当系统随机生成的数字小于该数字时,就可以获得收益。
除此之外,还有RPG(EtherCraft),战斗游戏(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
2
区块链游戏的优势和劣势
纵观这些成功的案例,我们发现区块链游戏确实有着独特的优势:
较高的信任度:通过开源合约快速建立信任,使用过程完全透明,信息完全对称。公正性:可以做到数据无法篡改、规则永远不变。资产属于玩家个人:玩家资产不会随游戏的衰落而流失。具有极强的社区属性:区块链本身具有较强的交易和社区属性。
当然,目前区块链游戏也处于萌芽时期,有着明显的缺点:
无法及时交互:区块链交易存在着不确定的等待时间和拥堵的可能,很难在玩家之间形成及时交互。发送指令费用较高:每次发送指令都需要消耗GAS,而ETH的价格仍然使得GAS费用显得比较高昂。开发环境不成熟:目前以太坊的虚拟机和编程语言solidity已经是众多公链中开发环境最为成熟的一个了。但是其和其他热门语言比起来还非常的不成熟。
3
游戏化将助推区块链落地
在传统的桌面网络游戏中,厂商不断激励新进玩家导致了通货膨胀,一个游戏账号所有资产的实际价值往往远低于玩家的投入。手游出现后,道具绑定账号,账号绑定身份证的模式很快得到了普及。这也使得一旦玩家决定离开某个游戏,就必须放弃所有在游戏中的虚拟资产。区块链技术的出现和不断成熟,将使得游戏规则去中心化制定和虚拟资产去中心化储存从技术层面变得可行。而虚拟资产上链的便捷性,也使区块链在游戏场景中更容易落地。
Cryptogames认为,区块链游戏的发展方向,或者说是经典游戏(就像篮球、足球和棋类一样,一经确定规则,便经久不衰)的发展方向,一定是“去中心化”的:
规则是由玩家协商确定玩家之间互相监督保证游戏按照规则来进行游戏中所用的所有道具都由各个玩家自己所有有人破坏规则或者玩的不爽可以直接走人游戏本身不存在一个中心化的组织者
CryptoKitties的风靡极大地推广了私人钱包,区块链游戏作为早期落地的区块链应用,迅速推动了区块链的普及。同样,利用游戏开发经验和游戏设计理念开发出
听说有人玩区块链游戏暴富,是真的吗,有推荐的区块链游戏吗?知道iac吗,现在超级火,以太小丑也是lac新推出的游戏,利用它强大的会员基础,肯定一上线就非常火,这个游戏也很神奇
以太小丑是一款区块链游戏宠物,可以用它们去繁殖,买卖,还可以打工,挣钱,也可以卖给其他玩家,这是一款模拟人生的游戏,以太小丑,全名cryptoclown。是基于以太坊区块链开发的数字化的、有收藏价值的区块链游戏,是一个真正的区块链宠物养成游戏,人见人爱的宠物,会和主人撒娇;吃饱了会干活赚钱,吃得少、赚得多,一定要试试,试了就知道怎么神奇了
如何利用区块链进行游戏开发LoomNetwork
Loom团队将会开发一套软件开发工具包LoomSDK,开发者可以用这套工具包快速地创建、定制自己的Dapp链,例如卡牌游戏和RPG游戏的数据交换量需求是不一样的,作为开发者可以在安全性和速度上自主选择规则。
团队参考炉石传说开发出完全基于区块链的卡牌游戏,已经可以上手,手机可以玩。