Unity3d | 关于RenderTexture/Texture/2d/3d的创建、赋值、保存_百度知 ...
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发布时间:2024-10-07 17:11
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时间:2024-10-10 20:59
近期我在Visual Effect Graph中频繁应用贴图存储数据,随后在VFX中通过SampleTexture节点进行处理,这促使我深入研究了Texture2D、Texture3D以及RenderTexture(2D和3D)的创建、赋值和保存。在尝试使用ComputeShader编写时,renderTexture的运用尤其关键。
首先,RenderTexture可以通过Graphics.Blit方法将Texture2D的数据复制到2D渲染纹理中。然而,当扩展到3D体积渲染纹理时,我发现了一个误区:原本以为可以使用bilt方法处理所有切片,但实际上,它只处理了第一层。官方文档揭示了这一问题,后来我发现无需在CPU上直接赋值,通过ComputeShader编写初始化函数更为便捷,避免了这个潜在的坑。
接下来是两个具体问题:在ComputeShader中,访问3D渲染纹理其他索引的值需要调整格式,如my3DRenderTexture[id.xyz+int(0,-1,1)],而my3DRenderTexture[id.x,id.y-1,id.z+1)]的写法是错误的。另一个困扰是,我原本希望用RInt或R8类型存储整型数据,但在RenderTexture 3D中遇到了问题,可能是由于数据类型兼容性或表示方式的限制,但具体原因还不清楚。
关于参数,使用mipmap后,渲染纹理会自动生成不同分辨率的贴图,以适应与摄像机的远近关系。至于ComputeShader中处理四维或三维数组,虽然文章未直接提及,但原理类似。
最后,我从这些小问题中得到的教训是:遇到难题时,官方文档是宝贵的资源,它就像是解决疑难的圣经。