【unity Shader 学习笔记】2-2顶点着色器(下)
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发布时间:2024-10-03 10:40
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时间:2024-12-01 11:10
【Unity Shader学习笔记】2-2:深入理解顶点着色器中的空间变换
空间变换是渲染过程中至关重要的一环,其目的是将模型从本地坐标系调整到适合渲染的空间。首先,模型变换将模型位置固定在父对象的参考系中,确保物体在场景中的相对位置稳定。从模型本地空间到世界空间的转变,确保所有模型共处于同一世界坐标下,以便于理解模型间的关系。
接着是视图变换,将模型转换到观察空间(相机空间),通过视点校准,使摄像机指向正对Z轴负方向,便于投影和裁剪。观察空间是右手坐标系,摄像机位于原点,正前方指向-z轴。
投影阶段则通过投影矩阵,将模型投射到二维的齐次裁剪空间,这个过程涉及到视锥体的概念,只有位于视锥内的图元才会被进一步处理。UnityObjectToClipPos函数就是实现这个转换的关键,它结合了模型世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵,确保了坐标变换的准确性。
最后是屏幕映射,将经过裁剪的三维坐标转换为二维屏幕坐标,即窗口坐标系,通过透视除法获得归一化设备坐标(NDC)。OpenGL和Unity的屏幕坐标原点位置不同,这在转换过程中需要注意。
学习这些空间变换,有助于我们更好地理解渲染管线的工作流程,掌握如何在顶点着色器中实现精确的坐标变换,从而构建出*真的三维效果。