发布网友 发布时间:2022-05-07 23:46
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热心网友 时间:2023-11-20 19:44
暴雪公司制作游戏从来不图快,而是图精,拿wow举例子,一共30G,跑地图跑剧情好久都跑不完,而且那么多NPC都有自己的名字,画面、音响等也是非常用心的,在草地上走得时候,就是踩草地的声音,稍微跨出草地一步,到了雪地上立刻变成踩到雪地的声音,这在游戏界中是很难得的。再比如说剧情,一共11个可选种族都有自己的剧情线,从1级到100级,经验值与剧情发展路线紧紧地结合在一起,不差丝毫,而且剧情生动感人。再说魔兽里的各大职业,人类中的圣骑士、牧师职业信仰、生活习惯、建筑格式甚至是技能都来自于*教义文化,兽人萨满祭司来自于发源于中国西北方的萨满教,暗夜精灵德鲁伊来自于发源于罗马的德鲁伊教,矮人、地精、侏儒等信仰科学,熊猫人的各种文化元素来自于中国古代佛道儒三家文化结合,所以wow又是世界文化之集大成,总而言之,暴雪制作游戏非常用心。而腾讯不同,腾讯图的是一个快、炫,而不是精,腾讯的竞技游戏比较能够吸引玩家,然而在内涵上和意义上都不如暴雪。这样说吧,腾讯游戏制作的快,入门也快,随便一个游戏,拿过来一般就能玩,吃香的是手快的玩家;暴雪游戏一般刚入门很难学会,而且从开始了解它,到彻底地读懂它,需要很长时间,吃香的是思想丰富的玩家。腾讯欲与暴雪并列,需要虚心向国际大型游戏公司学习,多在游戏里掺杂一些深奥的文化元素,而不是像现在这样整天在腾讯新闻里黑暴雪,这样的话只会越来越堕落,永远无法跟暴雪同列。热心网友 时间:2023-11-20 19:44
所谓小学生,只是一种玩家素质的体现。并非玩家是小学生群体,腾讯游戏并不是第一个开创时间免费网游先河的公司,但他因为有QQ用户群体这得天独厚的优势。热心网友 时间:2023-11-20 19:45
答案是:没有
1、原本之前 两国之间的软实力就差了非常大一截,这些年好不容易追了一点(这个看软件历史发展就有点意思了,起源就是老外的,比我们将近早了30多年,别人搞系统了,我们那时候估计有一半人饭没吃饱)
2、开发游戏是需要巨额的成本,而且不一定能成功。可以看看 暴雪开发的 泰坦游戏 例子。1亿多美金估计。耗时7年多,说终止就终止。有钱不怕。
3、为什么好多好玩的游戏,无论*真跟剧情,跟很多金额挂钩,外国的一款大作一般都是好几年,甚至10多年,不是国产一两年出来能比的
4、正如以上所说,软实力差一截,然后当国内真正互联网开始普及化的时候,也就是90左右的年代,那时候国内没有什么游戏能跟外国的一拼。久而久之 造成了这样的效应
5、国内近些年来比较浮夸,做游戏先准备捞一波再说,他们不会管什么剧情,优化。寿命,最快捞到钱就是对的。其实这也不怪,毕竟开发游戏是需要巨大的成本的。不是随便一个公司能承受的了的,推广费用等等,尤其是一款大型端游、从设计、剧情。策划、等等。
6、现在这个年代互联网普及了。大家对游戏并不什么新奇了,想想当年,85 90后的年代。玩游戏都是通宵通宵的玩。 现在估计很少了
总结:当有那个市场的时候(90后左右),我们却没有那个能力,当我们有那个能力的时候,而我们却没有市场了。 互联网的行业 别人在你前面一天就胜你半边天。除非你前面的人自己堕落
热心网友 时间:2023-11-20 19:45
所谓经典神作和小学生游戏只是玩家的调侃之词罢了。
但是客观来讲:暴雪真正能称得上神作的,也只有魔兽,星际和暗黑系列,除了游戏本身的质量之外,年代悠长致使游戏系列底蕴深厚,玩家群体庞大而广泛,开发时的时代背景都是促成其成为神作的因素。
简单说一下背景:例如魔兽争霸系列的开发,即时对战类游戏的始祖,现在公认是Westwood于1992年发布的“沙丘魔堡2”,在那之后,这类游戏很快如雨后春笋般迸发,那时的暴雪刚刚成立一年,而且还不叫Blizzard而是叫做Silicon&Synapse(硅与神经键)。但他们很快在1994年发布了魔兽争霸(说白了也是跟风制作)第一代魔兽争霸并不经典或伟大,也没有宏大的故事背景,但那个年代开发游戏并不要庞大的成本,而回报十分可观,这给暴雪制作之后的游戏奠定了经济基础。1996年暴雪推出了经典的暗黑系列。到了1998年,暴雪已经可谓是家大业大,财大气粗了,这才推出了受各国玩家疯狂追捧的星际争霸,100万套在三个月内销售一空。可以说在那个年代,游戏公司较少,而且制作者们都是真正当做一份事业去做的,玩家们都是投入感情去玩的,这就是那个年代造就了那么多经典作品,而且80后年代的玩家认可品牌的原因,这也是老玩家一直捧暴雪,认V社,A社的原因,这是那一代人的印记。
而腾讯的代表作,并不是没有,只是腾讯早期的作品并不能得到老一辈玩家的认可,新生代的玩家又不是很认可口碑,同时乐于调侃,而腾讯本身槽点很多,所以一直被称为小学生游戏。在认同感上能与暴雪所谓神作比肩的,肯定没有,但公正的说,腾讯也是有不错的作品的。
至于说腾讯游戏烧钱,只能说每个人对游戏的消费能力和承受能力不同,这也是时代造就的因素,比如现在的玩家对于在游戏中花钱的认可度就比以前高了很多,这个不做讨论。
热心网友 时间:2023-11-20 19:46
暴雪之所以感觉好像很多神作,主要还是当年原版团队的专业态度,以及慢工出细活。不过我们所知道的大多是出名了的那几个,在那之前还有很多其他不出名的游戏,也是被人吐槽很多。热心网友 时间:2023-11-20 19:44
暴雪公司制作游戏从来不图快,而是图精,拿wow举例子,一共30G,跑地图跑剧情好久都跑不完,而且那么多NPC都有自己的名字,画面、音响等也是非常用心的,在草地上走得时候,就是踩草地的声音,稍微跨出草地一步,到了雪地上立刻变成踩到雪地的声音,这在游戏界中是很难得的。再比如说剧情,一共11个可选种族都有自己的剧情线,从1级到100级,经验值与剧情发展路线紧紧地结合在一起,不差丝毫,而且剧情生动感人。再说魔兽里的各大职业,人类中的圣骑士、牧师职业信仰、生活习惯、建筑格式甚至是技能都来自于*教义文化,兽人萨满祭司来自于发源于中国西北方的萨满教,暗夜精灵德鲁伊来自于发源于罗马的德鲁伊教,矮人、地精、侏儒等信仰科学,熊猫人的各种文化元素来自于中国古代佛道儒三家文化结合,所以wow又是世界文化之集大成,总而言之,暴雪制作游戏非常用心。而腾讯不同,腾讯图的是一个快、炫,而不是精,腾讯的竞技游戏比较能够吸引玩家,然而在内涵上和意义上都不如暴雪。这样说吧,腾讯游戏制作的快,入门也快,随便一个游戏,拿过来一般就能玩,吃香的是手快的玩家;暴雪游戏一般刚入门很难学会,而且从开始了解它,到彻底地读懂它,需要很长时间,吃香的是思想丰富的玩家。腾讯欲与暴雪并列,需要虚心向国际大型游戏公司学习,多在游戏里掺杂一些深奥的文化元素,而不是像现在这样整天在腾讯新闻里黑暴雪,这样的话只会越来越堕落,永远无法跟暴雪同列。热心网友 时间:2023-11-20 19:44
暴雪公司制作游戏从来不图快,而是图精,拿wow举例子,一共30G,跑地图跑剧情好久都跑不完,而且那么多NPC都有自己的名字,画面、音响等也是非常用心的,在草地上走得时候,就是踩草地的声音,稍微跨出草地一步,到了雪地上立刻变成踩到雪地的声音,这在游戏界中是很难得的。再比如说剧情,一共11个可选种族都有自己的剧情线,从1级到100级,经验值与剧情发展路线紧紧地结合在一起,不差丝毫,而且剧情生动感人。再说魔兽里的各大职业,人类中的圣骑士、牧师职业信仰、生活习惯、建筑格式甚至是技能都来自于*教义文化,兽人萨满祭司来自于发源于中国西北方的萨满教,暗夜精灵德鲁伊来自于发源于罗马的德鲁伊教,矮人、地精、侏儒等信仰科学,熊猫人的各种文化元素来自于中国古代佛道儒三家文化结合,所以wow又是世界文化之集大成,总而言之,暴雪制作游戏非常用心。而腾讯不同,腾讯图的是一个快、炫,而不是精,腾讯的竞技游戏比较能够吸引玩家,然而在内涵上和意义上都不如暴雪。这样说吧,腾讯游戏制作的快,入门也快,随便一个游戏,拿过来一般就能玩,吃香的是手快的玩家;暴雪游戏一般刚入门很难学会,而且从开始了解它,到彻底地读懂它,需要很长时间,吃香的是思想丰富的玩家。腾讯欲与暴雪并列,需要虚心向国际大型游戏公司学习,多在游戏里掺杂一些深奥的文化元素,而不是像现在这样整天在腾讯新闻里黑暴雪,这样的话只会越来越堕落,永远无法跟暴雪同列。热心网友 时间:2023-11-20 19:44
所谓小学生,只是一种玩家素质的体现。并非玩家是小学生群体,腾讯游戏并不是第一个开创时间免费网游先河的公司,但他因为有QQ用户群体这得天独厚的优势。热心网友 时间:2023-11-20 19:45
答案是:没有
1、原本之前 两国之间的软实力就差了非常大一截,这些年好不容易追了一点(这个看软件历史发展就有点意思了,起源就是老外的,比我们将近早了30多年,别人搞系统了,我们那时候估计有一半人饭没吃饱)
2、开发游戏是需要巨额的成本,而且不一定能成功。可以看看 暴雪开发的 泰坦游戏 例子。1亿多美金估计。耗时7年多,说终止就终止。有钱不怕。
3、为什么好多好玩的游戏,无论*真跟剧情,跟很多金额挂钩,外国的一款大作一般都是好几年,甚至10多年,不是国产一两年出来能比的
4、正如以上所说,软实力差一截,然后当国内真正互联网开始普及化的时候,也就是90左右的年代,那时候国内没有什么游戏能跟外国的一拼。久而久之 造成了这样的效应
5、国内近些年来比较浮夸,做游戏先准备捞一波再说,他们不会管什么剧情,优化。寿命,最快捞到钱就是对的。其实这也不怪,毕竟开发游戏是需要巨大的成本的。不是随便一个公司能承受的了的,推广费用等等,尤其是一款大型端游、从设计、剧情。策划、等等。
6、现在这个年代互联网普及了。大家对游戏并不什么新奇了,想想当年,85 90后的年代。玩游戏都是通宵通宵的玩。 现在估计很少了
总结:当有那个市场的时候(90后左右),我们却没有那个能力,当我们有那个能力的时候,而我们却没有市场了。 互联网的行业 别人在你前面一天就胜你半边天。除非你前面的人自己堕落
热心网友 时间:2023-11-20 19:44
所谓小学生,只是一种玩家素质的体现。并非玩家是小学生群体,腾讯游戏并不是第一个开创时间免费网游先河的公司,但他因为有QQ用户群体这得天独厚的优势。热心网友 时间:2023-11-20 19:45
答案是:没有
1、原本之前 两国之间的软实力就差了非常大一截,这些年好不容易追了一点(这个看软件历史发展就有点意思了,起源就是老外的,比我们将近早了30多年,别人搞系统了,我们那时候估计有一半人饭没吃饱)
2、开发游戏是需要巨额的成本,而且不一定能成功。可以看看 暴雪开发的 泰坦游戏 例子。1亿多美金估计。耗时7年多,说终止就终止。有钱不怕。
3、为什么好多好玩的游戏,无论*真跟剧情,跟很多金额挂钩,外国的一款大作一般都是好几年,甚至10多年,不是国产一两年出来能比的
4、正如以上所说,软实力差一截,然后当国内真正互联网开始普及化的时候,也就是90左右的年代,那时候国内没有什么游戏能跟外国的一拼。久而久之 造成了这样的效应
5、国内近些年来比较浮夸,做游戏先准备捞一波再说,他们不会管什么剧情,优化。寿命,最快捞到钱就是对的。其实这也不怪,毕竟开发游戏是需要巨大的成本的。不是随便一个公司能承受的了的,推广费用等等,尤其是一款大型端游、从设计、剧情。策划、等等。
6、现在这个年代互联网普及了。大家对游戏并不什么新奇了,想想当年,85 90后的年代。玩游戏都是通宵通宵的玩。 现在估计很少了
总结:当有那个市场的时候(90后左右),我们却没有那个能力,当我们有那个能力的时候,而我们却没有市场了。 互联网的行业 别人在你前面一天就胜你半边天。除非你前面的人自己堕落
热心网友 时间:2023-11-20 19:45
所谓经典神作和小学生游戏只是玩家的调侃之词罢了。
但是客观来讲:暴雪真正能称得上神作的,也只有魔兽,星际和暗黑系列,除了游戏本身的质量之外,年代悠长致使游戏系列底蕴深厚,玩家群体庞大而广泛,开发时的时代背景都是促成其成为神作的因素。
简单说一下背景:例如魔兽争霸系列的开发,即时对战类游戏的始祖,现在公认是Westwood于1992年发布的“沙丘魔堡2”,在那之后,这类游戏很快如雨后春笋般迸发,那时的暴雪刚刚成立一年,而且还不叫Blizzard而是叫做Silicon&Synapse(硅与神经键)。但他们很快在1994年发布了魔兽争霸(说白了也是跟风制作)第一代魔兽争霸并不经典或伟大,也没有宏大的故事背景,但那个年代开发游戏并不要庞大的成本,而回报十分可观,这给暴雪制作之后的游戏奠定了经济基础。1996年暴雪推出了经典的暗黑系列。到了1998年,暴雪已经可谓是家大业大,财大气粗了,这才推出了受各国玩家疯狂追捧的星际争霸,100万套在三个月内销售一空。可以说在那个年代,游戏公司较少,而且制作者们都是真正当做一份事业去做的,玩家们都是投入感情去玩的,这就是那个年代造就了那么多经典作品,而且80后年代的玩家认可品牌的原因,这也是老玩家一直捧暴雪,认V社,A社的原因,这是那一代人的印记。
而腾讯的代表作,并不是没有,只是腾讯早期的作品并不能得到老一辈玩家的认可,新生代的玩家又不是很认可口碑,同时乐于调侃,而腾讯本身槽点很多,所以一直被称为小学生游戏。在认同感上能与暴雪所谓神作比肩的,肯定没有,但公正的说,腾讯也是有不错的作品的。
至于说腾讯游戏烧钱,只能说每个人对游戏的消费能力和承受能力不同,这也是时代造就的因素,比如现在的玩家对于在游戏中花钱的认可度就比以前高了很多,这个不做讨论。
热心网友 时间:2023-11-20 19:44
自主研发的应该有,拿得出手的肯定没因为腾讯是国产游戏界的污点热心网友 时间:2023-11-20 19:44
没有,不用怀疑,没有一个是自主研发的。不是写轮眼复制的就是买的或者代运营的热心网友 时间:2023-11-20 19:44
暴雪公司制作游戏从来不图快,而是图精,拿wow举例子,一共30G,跑地图跑剧情好久都跑不完,而且那么多NPC都有自己的名字,画面、音响等也是非常用心的,在草地上走得时候,就是踩草地的声音,稍微跨出草地一步,到了雪地上立刻变成踩到雪地的声音,这在游戏界中是很难得的。再比如说剧情,一共11个可选种族都有自己的剧情线,从1级到100级,经验值与剧情发展路线紧紧地结合在一起,不差丝毫,而且剧情生动感人。再说魔兽里的各大职业,人类中的圣骑士、牧师职业信仰、生活习惯、建筑格式甚至是技能都来自于*教义文化,兽人萨满祭司来自于发源于中国西北方的萨满教,暗夜精灵德鲁伊来自于发源于罗马的德鲁伊教,矮人、地精、侏儒等信仰科学,熊猫人的各种文化元素来自于中国古代佛道儒三家文化结合,所以wow又是世界文化之集大成,总而言之,暴雪制作游戏非常用心。而腾讯不同,腾讯图的是一个快、炫,而不是精,腾讯的竞技游戏比较能够吸引玩家,然而在内涵上和意义上都不如暴雪。这样说吧,腾讯游戏制作的快,入门也快,随便一个游戏,拿过来一般就能玩,吃香的是手快的玩家;暴雪游戏一般刚入门很难学会,而且从开始了解它,到彻底地读懂它,需要很长时间,吃香的是思想丰富的玩家。腾讯欲与暴雪并列,需要虚心向国际大型游戏公司学习,多在游戏里掺杂一些深奥的文化元素,而不是像现在这样整天在腾讯新闻里黑暴雪,这样的话只会越来越堕落,永远无法跟暴雪同列。热心网友 时间:2023-11-20 19:45
开发游戏面对的对象范围是不一样的!也就是那些脑残的游戏开发商会把目标锁定在小学生!热心网友 时间:2023-11-20 19:45
所谓经典神作和小学生游戏只是玩家的调侃之词罢了。
但是客观来讲:暴雪真正能称得上神作的,也只有魔兽,星际和暗黑系列,除了游戏本身的质量之外,年代悠长致使游戏系列底蕴深厚,玩家群体庞大而广泛,开发时的时代背景都是促成其成为神作的因素。
简单说一下背景:例如魔兽争霸系列的开发,即时对战类游戏的始祖,现在公认是Westwood于1992年发布的“沙丘魔堡2”,在那之后,这类游戏很快如雨后春笋般迸发,那时的暴雪刚刚成立一年,而且还不叫Blizzard而是叫做Silicon&Synapse(硅与神经键)。但他们很快在1994年发布了魔兽争霸(说白了也是跟风制作)第一代魔兽争霸并不经典或伟大,也没有宏大的故事背景,但那个年代开发游戏并不要庞大的成本,而回报十分可观,这给暴雪制作之后的游戏奠定了经济基础。1996年暴雪推出了经典的暗黑系列。到了1998年,暴雪已经可谓是家大业大,财大气粗了,这才推出了受各国玩家疯狂追捧的星际争霸,100万套在三个月内销售一空。可以说在那个年代,游戏公司较少,而且制作者们都是真正当做一份事业去做的,玩家们都是投入感情去玩的,这就是那个年代造就了那么多经典作品,而且80后年代的玩家认可品牌的原因,这也是老玩家一直捧暴雪,认V社,A社的原因,这是那一代人的印记。
而腾讯的代表作,并不是没有,只是腾讯早期的作品并不能得到老一辈玩家的认可,新生代的玩家又不是很认可口碑,同时乐于调侃,而腾讯本身槽点很多,所以一直被称为小学生游戏。在认同感上能与暴雪所谓神作比肩的,肯定没有,但公正的说,腾讯也是有不错的作品的。
至于说腾讯游戏烧钱,只能说每个人对游戏的消费能力和承受能力不同,这也是时代造就的因素,比如现在的玩家对于在游戏中花钱的认可度就比以前高了很多,这个不做讨论。
热心网友 时间:2023-11-20 19:46
暴雪之所以感觉好像很多神作,主要还是当年原版团队的专业态度,以及慢工出细活。不过我们所知道的大多是出名了的那几个,在那之前还有很多其他不出名的游戏,也是被人吐槽很多。热心网友 时间:2023-11-20 19:45
暴雪之所以感觉好像很多神作,主要还是当年原版团队的专业态度,以及慢工出细活。不过我们所知道的大多是出名了的那几个,在那之前还有很多其他不出名的游戏,也是被人吐槽很多。热心网友 时间:2023-11-20 19:46
腾讯是科技公司,你说的这个暴雪是暴雪娱乐,本身公司性质不太一样。