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笔记流露出的故事背景?

发布网友 发布时间:2022-05-21 04:32

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1个回答

热心网友 时间:2023-10-14 14:49

故事具有起因,承接,含义,以及世界的构架,游戏也需要具有相同的构架。
世界观,规则以及系统是游戏的先决条件它们是将玩家带入虚拟世界的东西,有了世界观,人们才能体会到规则的乐趣,才能产生游戏的成就感。
一款好的游戏背景……能让玩家产生共鸣,精神爽。
游戏的语言要精简,浓缩,幽默
成功游戏的特点 1高完整性
2高平衡性
3强感染性
一、怎么讲故事
1.1壁画
1.2口头传统
1.21寓言
1.22神话
1.23传说
1.24传奇
1.3戏剧-悲剧的缺陷性
1.4文字
1.5电影
1.6电视剧
实践课题一
找一张图片格局你感觉图片的内容写一则故事。
实践课题二
寓言、有神话、传奇、对故事形式有什么影响
构思一则基于寓言,神话,或是传奇的游戏,你所创造的故事所传达的主题是什么?为什么你设想的游戏能吸引人?
实践三
在本章中,你学到了关于剧本,书籍和电影各自的实质。这些实质性的内容是如何影响游戏故事,为玩家带来丰富的体验?把戏剧的自发性、书籍的文学成分,以及电影的视觉效果加入你的初始游戏构思当中。
关键主题
常见的游戏的类型?
游戏分类与其它媒体分类区别?
游戏类型,如何深化游戏故事?
各类游戏有什么常见的故事元素?
游戏与电影不同
二、游戏
2.1动作游戏
通过条件反射而不思考
2.11跳台游戏
要制造跳台和障碍
2.12射击游戏 注意第一人称和第三人称的掌控
2.13竞技游戏 靠肌肉反应的游戏 只有成功和失败
2.14格斗游戏 第三人称的游戏
2.2冒险游戏
情节丰富,节奏较慢,玩家会有一定的思考
2.3动作冒险游戏
2.4解密类游戏
2.5角色扮演类游戏
是形式,而不是公式。惯例是用来被曲解的,规则是用来打破的
2.6模拟游戏和运动游戏
锻炼玩家的培训教育
2.7策略游戏
核心是对资源的控制 特征:玩家在玩游戏前会进行战略性思考,资源管理是重点,要个玩家留出做绝定的是时间
2.71回合制策略游戏(TBS)
2.72即时策略游戏(RTS)
不同的游戏类型讲述不同的故事。
实践课题1
每一种受欢迎的游戏类型都会有特定的元素,同类型的游戏可以把这些元素作为模版套用。选则一个受欢迎的游戏类型(例如FPS\RPG\RTS\动作冒险、模拟或运动游戏)然后论述出通用于该类型的所有游戏的5个特征
实践课题2
大部分游戏类型反映的是游戏的玩法,而不是故事情节或是设置。选择一个通常能和电影结合起来的类型(例如科幻小说,浪漫喜剧,黑*,记录片类节目,西部片,军事剧),然后虚构出一个表现这种类型的故事情节。在你的游戏中,你打算加入什么元素作为这类
实践课题3
在本章节中你已经学到了几种游戏类型。现在要测试一下你对游戏类型的了解,并要进行创新!首先,在前面看到过的游戏类型中选出两种就行结合,创造出一个混合型的新游戏类型。你会根据这种新的游戏类型制作出什么样的游戏?列出游戏的5条独一无二的特色,论述玩家玩你的这种类型游戏的动机是什么?接下来,创造一种和之前提到的游戏类型明显不同的新的游戏类型。对这类游戏感兴趣的都是那些类游戏玩家?
三、创作自己的剧本
如何从概念到执行的过程中创作一个剧本?
一个看起是坏蛋的人,其实是个英雄。
从海洋生物中琥珀的的想法和灵感。
大受欢迎的超级英雄
3.1概念
概念是一个抽象的想法,或是某个特定领域的总结性说法
故事的发动机
故事发动机就是一种把概念贯穿整个的工具。
3.11跳板
跳板
例如:1一个*传统的故事,其中一个典型的恶棍或难看的怪物成为了英雄
2乐观的海洋生物的冒险
3一个十来岁的小间谍,必须要实施拯救世界这样受人欢迎行动。
3.12背景设置
背景是故事发生的世界
在游戏里,有时角色不会出现,背景就成为了讲述故事当中的重要的部分。
3.13承接内容
故事的承接内容就是故事的直接结果。
例子:如果场景中的相关要素是:男人、大刀、女人、走廊。接下来上演的是,……
3.14背景故事
虽然在有的故事中确实看不到背景故事,但每一个故事都必然有一个背景故事。
3.15预告
预告定义:一个压缩了故事主线的完整的故事概念
主线:主线就是一个故事成长发展的方式。
3.16大纲
大纲通常用来指游戏剧本的设计文档
我们写大纲主要想大刀的目的的是取得游戏故事广泛的创意、主要的角色以及几个重点、
3.17主题
主题就是指
实践课题一
为一个初始的游戏创意写出主要概念,然后把它变成跳板。接着为你的创意写一段正式的预告(也就是高度概念化)。你的预告要以第二人称来写,直接吧玩家带入其中,并且长度不应该超过三句话。你的预告还要展示出游戏的戏剧化元素和有趣的要素,从而向目标玩家推销这个游戏。
实践课题二
为一个初始的游戏创意写一段背景和故事大纲。确保写下的内容和你在之前的练习中所写的预告相关。背景故事应该说明在游戏开始之前发生过什么,长度应该不超过一段,大约3~5句话。大纲应该说明游戏在进行时发生了什么,长度至少一段,根据你的故事情节的复杂度可能会有几段。你的大纲看起来不能像在写故事。记住:游戏可以有几种不同的结局,角色在故事中可以有不同的发展方向!不要陷入情节点的细节描写中。
3.21
三段式结构所涵盖的基础
开始 第一幕 捕捉观众注意力 说明问题
中间 第二幕 制造紧张 出现障碍
结局 第三幕 结束 解决问题
3.22英雄之旅
1寻常世界 2冒险任务的召唤 3对召唤的抗拒4会见精神导师5跨过第一道门槛6考验、盟友、以及敌人7深入龙潭虎穴8严酷考验9报销与回馈10返乡之路11重生12衣锦还乡
悬念:主要股市情节 故事 配料
实践课题
看一部电影或一本书,注意编剧或者作者如何使用类似三段式结构或英雄之旅这样的股市讲述方式的(好莱坞尤其看重三段式结构,每一段都会有特定时间长度、!在两小时的电影里。各段分别是30分钟、60分钟、30分钟)。在看电影或者书时,注意三段式的情节中都发生什么,第一段应该设定出所有故事元素,包括介绍剧情和角色‘第二段应该发展故事情节,讲出故事的主要冲突’第三段应该强化剧情,结局冲突。在看到这些段落的开始和结束之后,说明故事中是否用到英雄之旅。
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