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关于3D MAXR的部分疑问2

发布网友 发布时间:2023-10-03 23:03

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2个回答

热心网友 时间:2023-11-25 03:34

》》》》Bump 2d
Bump 2d节点用来转换一个2D Texture在表面上产生凹凸效果。用前面提过的方法可以很轻易地做出凹凸效果来。
有必要提的是,如果材质上要有混合两种以上的2D texture的凹凸效果时,如何来实现这种材质外观?Maya4.0的Help里讲述了方法。这里用一个样例简单介绍一下。
1、建立两个2D Texture,一个是Cloth,一个是Fractal;
2、建立两个Bump 2d节点和一个Blinn材质;
3、将Cloth1的outAlpha连接到Bump 2d1的bumpvalue上,并将Bump 2d1的outNormal连接到Blinn1的normalCamera上。
4、同样,将Fractal1的outAlpha连接到Bump 2d2的bump value性上,并将bump 2d2的outNormal连接到bump 2d1的normalCamera上。
5、把Blinn1指定给所需要的物体对象。

还有一个问题就是:如果同时指定了Bump贴图和环境贴图(Environment Texture)到物体后,你会发现由环境贴图生成的反射会不真实。原因是Bump贴图的信息没有传递到环境贴图上。有两种方法来解决:一是用鼠标拖放操作将Bump贴图的outNormal属性连接到环境贴图的normalCamera属性上;二是利用Maya提供的一个MEL命令来实现,在命令行中输入以下命令:
cnctBumpProjNormal shader-name
其中shader-name是材质的名称。

Bump 2d节点还有两个参数是Adjust Edges和Provide3d Info。
Adjust Edges用来改善边界效果。缺省情况下,在两个相接地并指定了Bump贴图的表面之间的接缝处渲染后会有一些杂乱,打开Adjust Edges选项后可以解决这个问题。
如果在一个材质网络中,凹凸效果由一个2D Texture和一个3D Texture嵌套生成,那么应该打开Provide3d Info选项,这样,3D Texture的效果才能实现。

Bump 3d
Bump 3d节点的使用方法和Bump 2d节点基本一样,所不同的是Bump 3d节点是用来转换一个3D Texture在表面上产生凹凸效果。

Condition

Condition节点的原理可以按以下形式写出:
If ( A operation B )
Outcolor = Color1
else
Outcolor = Color2
Condition节点输出的颜色值是根据预定的条件产生的。Condition节点通过比较A值与B值来发现A值是否大于、小于、等于、不等于、大于等于或小于等于B值,如果条件为真,则Outcolor输出Color1;否则,Outcolor输出Color2。
如果懂一点编程的常识,就不难理解Condition节点的原理。
Condition节点总是和其它节点结合使用,它可以使Shader网络在一种情况下用一种形式工作,而在另一种情况下用另一种形式工作。
Condition节点的这种智能性的可以自动判断的工作方式极具灵活性,在设计材质时非常有价值。

Light Info

Light Info节点在某种角度上说,其功能有点儿象Sampler Info节点。Sampler Info节点提供物体表面的信息,而Light Info节点提供场景中灯光的信息。
Light Info节点需要嵌套在其它节点中起作用,主要提供灯光的位置、方向和距离等灯光信息。
下面的一个简单样例可以感性地理解一下Light Info节点的作用:
1、建立一个Nurbs Plane并进行缩放操作使其与Maya透视视图中缺省的Grid差不多大小;
2、建立一个Spot Light并调整位置和角度:
3、选择Spot Light,按Ctra+A叫出属性编辑器,在Light Effects部分,单击Intensity Curve旁边的Create按纽。则Maya创建了一个强度曲线节点,并把它连接到Intensity上。
4、选择Spot Light,在Hypershade中显示出上、下游节点,可以看到刚才的操作创建了两个节点,一个是Light Info节点,一个是IntensityCurve节点。Maya的这个功能允许用户使用强度曲线来创建自定义的亮度衰减。
5、在Hypershade中选择spotLightShape1节点,打开Graph Editor,可以看到方才创建的强度曲线。在这里,可以自由地编辑灯光的强度。为了容易理解和简化操作,删除中间的所有编辑点,只保留首尾两个编辑点。
6、这里X轴为取样距离,Y轴为灯光的强度。将末尾的编辑点Y轴的值设为1,开始的编辑点Y轴的值设为2。利用Maya的IPR渲染场景,以便在改变强度的数值时,可以在渲染视图中实时地看到调节后的效果。
这个节点网络的连接情况是这样:
spotLightShape1.worldMatrix[0]输出到Light Info.worldMatrix;
Light Info.sampleDistance输出到IntensityCurve.input;
IntensityCurve.output输出到spotLightShape1.intensity。

》》》》Multiply Divide

Multiply Divide(乘除)节点有三部分——两个Input属性和一个Operation(操作)选项。Operation选项给Input1和Input2提供Multiply(乘)、Divide(除)或者Power(幂)的运算规则,然后通过Output将运算的结果输出。
不同的运算规则产生的结果可以用以下的公式解释:
Multiply
OutputX = Input1X *Iinput2X
OutputY = Input1Y * Input2Y
OutputZ = Input1Z * Input2Z
Divide
OutputX = Input1X /Iinput2X
OutputY = Input1Y / Input2Y
OutputZ = Input1Z / Input2Z
Power
OutputX = Input1X Iinput2X
OutputY = Input1Y Input2Y
OutputZ = Input1Z Input2Z

需要注意的是Multiply Divide节点不能进行矢量运算,如果需要进行矢量运算,应该用的是Vector Proct节点。

Plus Minus Average

Plus Minus Average节点顾名思义,是对Input属性列中进行Plus(加)、Minus(减)和Average(平均值)运算。Plus Minus Average节点有一些区别于其它工具节点的特性。
首先,它可以输入多个连接;
其次,Plus Minus Average节点的Input1D、Input2D和Input3D部分的输入值必须分别是相对应的一个值、两个值和三个值。比方说,要把“Stucco”的Outcolor输入到Plus Minus Average节点中,应该连接到Plus Minus Average节点的Input3D中,而不是Input1D和Input2D。因为“Stucco”的Outcolor包括Outcolor R、OutcolorG和OutcolorB三个值。

Projection

Projection节点应用频率很高,通常是用来把2D Texture投影到3D表面上。这个节点原理比较容易理解,和其它三维软件的同类功能相近,很容易掌握,这里不过多解释。

Stencil

Stencil节点可以用来创建诸如酒瓶上的标签这样的效果。因为Stencil节点的Mask(遮罩)能非常有效地控制表面纹理哪一部分是透明的。值得一提的事Stencil节点甚至还能对表面纹理根据进行抠像。Stencil节点有它自己独特的合成材质的作用。

Reverse

在某些情况下,可能需要将材质或纹理的效果反转,Reverse节点可以提供这种能力。Reverse节点的原理可以用如下公式表示:
Output = 1 - Input

javascript id=text147370>用实际例子似乎更能提高兴趣。
现在来制作一个卡通材质来理解MAYA的材质系统的能力。这个材质是在国*站上下载的,好象有人写过类似的教程。我理清了一下思路。

首先,建立以下几个节点:
一个Blinn材质(不要带Shading Group);
一个Surface Shader节点(带Shading Group);
一个Ramp节点(不要带Placement);
一个SampleInfo节点;
一个Clamp节点;
一个Condition节点。

我们用Blinn控制场景物体上的高光区域。将Blinn的Color设置为灰度。
场景对象的颜色用Ramp的颜色队列(我是指Ramp上的颜色标签)来实现。Blinn将通过后面要讲到的方法将它的灰度值重新映射到Ramp的Color中,以达到控制Ramp的强度的目的。
SampleInfo是用来实现卡通材质的“勾边儿”效果的。

将Blinn的OutColor连接到Clamp的Input属性中。

Clamp节点的作用是将某个值控制在一定的范围内。
在这里是准备将最后的强度值减到不大于1。在实际渲染结果中,有些高光区域也许会过于“白”了,为了事先准备好,这里设置一个Clamp节点,可以去掉多余的强度。

将Clamp的MAX文字框中的R值设为1,就是最左边的那个。

Clamp节点属性面板中的Min、Max和Input的文字框从左到右分别代表R、G、B。因为单独一个通道就可以表现强度值,所以这里不妨选择R,选择别的也可以。MinR的值为0,
MaxR的值为1。
这样,Blinn Color的颜色强度(注意现在为灰度)被Clamp控制在0——1之间。

连接Clamp的OutputR到Ramp的Vcoord属性中,确认Ramp的模式为VType Ramp。这样,Ramp的颜色强度可以用Blinn Color的灰度控制在0——1之间,前面说的映射就是指这个。

将Ramp OutColor连接到Condition节点的Color1中。
同样,将SampleInfo的Facing Ration连接到Condition的First Term中。

Sampler Info节点也是不容易理解的节点,然而,Sampler Info节点的作用在Maya的材质编辑中极为重要,经常会用到。Sampler Info节点必须与其它节点嵌套才能发挥作用。
Sampler Info节点主要的功用是提供物体表面上任意一点的各种空间信息,如位置、方向和相切特性等等。
需要指出的是,Sampler Info节点返回的信息是针对于“相机空间坐标”进行定位的。在Maya中,存在“相机空间坐标”和“世界空间坐标”两种概念。“世界空间坐标”和“世界空间坐标”的关系可以这样理解:
假设你就是MAYA场景中的物体,有一个操作MAYA的人在显示器外面看着你。“相机空间坐标”的Z轴方向和“世界空间坐标”的Z轴方向相反。
Facing Ratio的值受场景物体朝向相机的表面的法线和相机目光方向之间角度的影响。
值在0——1之间。
如果物体表面上的某个位置的法线同相机的目光方向的角度为90度,刚Facing Ratio=0;
如果角度为0,则Facing Ratio=1。

在Surface Shader中增加以下四个自定义属性。
Thickness:最小值为0,最大值为1,默认值为0.3;
Line R
Line G
Line B
皆为Float 、Scalar属性。

将Thickness属性连接到Conditionr 的Secong Term中;
其余的三个依次连接到Color2的R、G、B通道中。
设置Condition的Operation为Greater Than。

Thickness控制最后渲染效果的“勾边儿”厚度。其余三个属性分别控制“勾边儿”的颜色。

最后连接Condition的OutColor到Surface Shader的OutColor中。
这个Surface Shader材质网络即为我们需要的卡通材质。

讲一下材质的实现原理:
在Condition中,
如果First Term(就是SampleInfo的Facing Ratio)>Second Term(自定义的Thickness);
则输出Color1(就是Ramp的颜色);
否则,输出Color2(由LineR、LineG、LineB实现,这里我们用黑色)
而Thickness的值可以随意更改,这样,就能控制“勾边儿”的厚度。

卡通材质的颜色同Ramp来决定,卡通上色效果中不同颜色区域之间的过渡是“硬边儿”。
所以要把Ramp的Interpolation设置为None。

Blinn也可以给一个Bump Map看看是什么效果,也可以换一个别的材质。

热心网友 时间:2023-11-25 03:34

另带2张图解:
http://photo.163.com/photos/terry137/38650226/

1.单面建模从外面打灯为什麼会漏光的?
在3d中的灯光必须要遇到实际可见的面才会计算阴影,因此单面建模并不适用于从外部打灯模拟太阳光的情况,可以给单面模型指定双面材质。
2.贴图做扶手栏杆可以用带α通道的tga格式的贴图赋予一个plane上,在材质编辑器中的Bitmap Parameters,将如图的选项勾选
这样就可以得到栏杆贴图镂空后的阴影
如果你使用的是openGL渲染方式,在Configure Driver...中的菜单是这一项
3.可以使用3D的打包功能,可以把目前文件和使用到的贴图文件和光域网文件提取到一个文件夹中。方法是点选菜单File-->Archive-->Archive File,选择好保存压缩包的位置即可。
希望楼主满意 哈哈~

3DSMAX的问题大家都可以在百度里加我好友给我留言 我给大家回答
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