动漫渲染的我国动漫渲染存在的问题:
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发布时间:2022-04-26 16:25
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时间:2023-10-14 09:02
跟美国、日本等动漫大国相比,我国动漫产业还处于初级发展阶段,产业分工十分粗糙,动漫制作和渲染没有完全分开,规模小,应用杂,手工操作、人工管理还普遍存在,几乎处于“刀耕火种”的状态。总的来说,动漫渲染领域还存在以下一些应用痛点:
1)“共用平台”的特殊定位:由于动漫公司普遍缺乏规模,所以中国当前的渲染平台还是以公用的渲染制作平台为主,这主要以全国各个动漫基地的公共平台为代表,通常是一方出资兴建,出租给企业使用。另外,从全球动漫产业链定位来看,中国作为“外包加工厂”,也需要应对来自欧美等市场多种不同要求的渲染项目。 这些决定了我国的渲染平台需要有很强的集成性、适应性和灵活性,这与美国有很大不同。美国的渲染平台,比如迪斯尼和好莱坞一些影视公司,基本都是自建自用的,相对比较固定,不需要在上面运行多种软件,更加强调系统的安全性和可靠性。
2)系统复杂,管理困难:共用的渲染生产线远远超出了一般平台的复杂性。首先是渲染软件的复杂性,不同的渲染任务需要不同的渲染软件以及对应插件,比如Maya主要用来做影视特效,3ds Max则用于游戏以及建筑动画表现形式的制作。而不同软件,以及同一软件的不同版本对应的插件都不一样,甚至相互冲突,为一个任务匹配合适的软件及插件需要较为专业的人员;其次,硬件管理的复杂性,渲染集群通常会有四路、双路等不同类型服务器,也会有GPU和CPU的不同计算类型。对渲染应用而言,即便是同属于X86架构的AMD与Intel也是异构设备,因为不同的处理器渲染的图片色差十分严重。
3)各区域资源分配不均:在经济较发达地区,大部分的动漫渲染平台闲置率居高不下,而同时在经济欠发达地区,硬件设备和教育资源的欠缺又*其文化产业的发展。
4)原始的渲染作业管理:渲染行业还处于“除了渲染是自动化的以外,其余的都是人工”的状态,渲染任务提交和返还用硬盘拷、渲染资源的人工分配的情况还比较普遍,渲染用户对于渲染过程无法直接监控,平台管理运营还停留在以人工为主的原始操作。
5)知识产权安全得不到保障:现在用户提交渲染任务普遍是通过移动存储设备拷入或者远程FTP提交,然后再由渲染平台工作人员分配到制定的渲染平台上,动漫渲染完成后也是以这种模式返还用户手中,过程中用户提交的各个渲染任务都没有得到保护,被剽窃、拷贝走随时有可能发生。
动漫渲染的我国动漫渲染存在的问题:
3)各区域资源分配不均:在经济较发达地区,大部分的动漫渲染平台闲置率居高不下,而同时在经济欠发达地区,
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关于动漫制作和3D建模以及驱动引擎与渲染的融合运用问题?
而日本依旧是把二维动画作为主流。欧洲等一些国家会运用更多的动画表现形式,包括定格等。而中国当今的动画比较混乱,为了尽快地追求经济效益而抛弃了传统中国动画的风格,部分模仿欧美,部分模仿日本。如大家熟悉的FLASH动画。它只是一个工具而已,并不能说明它是二维动画或者是三维动画。
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