游戏设置里面什么是双线性 三线性 异向2X 异向4X 异向8X 异向16X
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发布时间:2022-04-26 19:35
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热心网友
时间:2023-10-24 12:23
当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。
1.Nearest Neighbor (近邻取样)
又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。
3.Trilinear Interpolation (三线过滤)
这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)
它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。
2-sided (双面) 在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄像机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无遗,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。
热心网友
时间:2023-10-24 12:24
emmm...现在解答应该你也不需要了吧......
那我就算是照顾其他的萌新吧!
2.4.8x Msaa 抗锯齿的作用就是:
画面里模型的边缘会有一些类似阶梯型的东西 抗锯齿就可以消除这种东西 使画面变得平滑
双缓冲.三缓冲 等待垂直同步的作用就是:
双缓冲可以让画面变得更平滑 禁用会有明显的画面撕裂 可以说是较弱的动态模糊式补帧
而三缓冲可以保持游戏流畅又达到双缓冲的效果 但是需要高内存容量的显卡 就是显存啦
我是低配玩家 画面设置开的是窗口化720P.2xMsaa.三线性.低.低.高 玩起来也挺流畅哦!
当然 高配玩家随意啦 最耗性能的就是抗锯齿.效果细节和Shader细节这三项 别乱开哦
Steam ID : ShangLi_star 我是正版玩家 有空一起玩吧 本地服务器花式插件逗比队友嗷