3ds max怎么导出图片JPG格式跟TIFF格式的图片。具体步骤是怎么样的,。我是自学的,不知道怎么弄。
发布网友
发布时间:2022-04-24 05:51
我来回答
共3个回答
热心网友
时间:2023-10-03 06:00
建模完成后,把要渲染的物体角度调好,一般在透视图中渲染。在工具条最后有个茶壶,是快速渲染,点击它,就可以渲染当前视图了,渲染完成后,在渲染出图片的小窗口左上角有个软盘形的小图标,点击它就是保存渲染出的图片了,保存时你可以选择保存图片的格式。在工具条上公有两个茶壶,还有一个茶壶是带个小方框,点击它会弹出渲染的选项卡,你可以在其中调节参数设置渲染图片尺寸什么的,这个也可以渲染。高手的秘籍估计是不会给你的,很多东西都是你自己总结出来的。max按教程学下来,熟悉了软件后,多做模型,实例,做的多了你也就是高手了。我从网上找了点东西,希望对你有帮助。你也可以去网上再找找。
1. 两个不在同一条线上的点,可以通过框选这两个点,再用缩放工具进行缩放,使它们在你的视角上移动到以离你最近的那个点和你的视角所组成的直线上,及远端的点被近端的点挡住,或者简单说就是他们两个对齐了,线也适用,面呢?
2. 画线时,按住shift键任意拖动都将画成直线。
3. 复制的三种方法按住“shift+移动、旋转、缩放”。
4. 二维图形好像无法渲染输出。
5. 蒙皮中的“路径步数”好像就是模型表面高度上的分段数。“图形步数”好像控制圆圈上的分段数。(以一个圆圈和一条直线放样而成图形为例)
6. 放样出来的图形如果比较尖锐,可以在蒙皮参数中进行调节。
7. 在缩放变形中,各点在线段上的距离是用比例来衡量和计算的。
8. 两个二维图形进行附加并且布尔的严格步骤是——“图形A”-“对齐”-“图形B”-“选择其中一个图形右击或在修改器堆栈中右击将其转化成可编辑样条线”-“点击附加按钮”-“选择另一个图形进行附加”-“退出附加”-“展开可编辑样条线堆栈”-“选择样条线按钮”-“选择其中一个图形”-“点选布尔按钮”-“点选另一个图形”。
9. “附加”非常重要,它是在两个或两个以上对象之间进行下一步操作或对这些对象实施共同操作的必须步骤,即要对这些对象进行一些有关联的操作,不管这些操作是相同的还是不同的,都必须将它们附加在一块。
10. 放样后,如果再调节路径或者图形的大小,形状等,放样物体也会发生相应的变化。
11. 点、边、多边形等都可以进行倒角、挤出操作,不要有什么局限。
12. “桥”可以连接很多种对象,比如说:线、边、面等。
13. 在线框模式下,要选择一个物体,必须通过点选它的线框来进行。
14. 按住“Alt”在进行选择是减选,这一功能非常有用,尤其是在边比较多,比较杂乱,难以选取的时候很实用。
15. 捕捉工具很有用,尤其是在进行细微处的操作时,可以用它来吸附点、线等多种对象。
16. 在线框模式下使用切割工具一定要特别注意,一定要在准备进行切割的那一面进行切割,千万不能跑到对面切割,尽管他们在线框模式下看起来完全一样,比如说左视图和右视图,如果想切割左边的,就把左边调到你的视线方向,千万不可用右边替代左边,对然他们看起来是一样的,这一点在点选“捕捉工具”在沿线框模式中的线条进行切割时同样注意。
17. 约束边是指在对指定“约束”的边进行操作时,其它与其有关联的边或者其它对象不受改变(如果不点选“边约束”的话,其它与之相关联的对象就会随着这条边的操作而发生与之相关联的变化),“面”和“法线”的约束应该与之原理相同。
18. 为什么“布尔”操作后被拾取的对象会产生空洞,而不是生成,极有可能是被拾取的对象本身不是密封的。(还有可能和分段数有关,但目前没有验证)。
19. 要注意经常保存,这样可以起到备份作用,避免以后如果有错误操作不能撤销以及程序崩溃时,整个图形都要从头再来一遍。
20. 在执行“布尔运算”,“切割”等对精度要求较高的操作时,要特别小心,它们操作质量的好坏直接影响到后面的操作能否继续,操作效果是否正确,这种影响甚至是决定性的,要千万注意。
21. 有些操作是面对整个对象的,这时就不能仅仅选中它的其中一个或一些点、边或面,或者仍将它的修改器停留在它们的操作按钮上,需要将它们退出选择,使其堆栈显示为灰色,方可进行下一步操作,否则下一步操作是不会有效果的。
22. “桥”和“封口”命令在补洞方面比较好用。
23. 增加段数可以使平滑时较为自然,也就是细分得比较多。
24. 如果一条通过非创建生成的线上有闲置的点,而这条线又显示出有与其相贴的线,这时只要将这些闲置的点删除即可。
25. 在进行较为复杂的“编辑多边形”操作中,要尽量避免产生三角形的边,如果产生了,可移动过删除边、焊接等方式去除,以达到正确的效果。
26. 目标焊接的两个顶点必须在同一条线上(不一定非是直线),且必须是相邻的两个顶点。
27. 选中两个相连且在同一条线上的两个点,在它们上面右击,选择“塌陷”命令,也能将它们焊接起来,(它们的效果和“焊接”命令的效果类似,不同于“目标焊接”)这是什么原理?
28. 在增加“编辑片面”命令时,对象中不能有多余四边形的多边形,否则添加“编辑片面”命令后会产生错误,最好连三边形也不要有。
29. 在施加“网格平滑”命令时,增加“迭代次数”的量可以使平滑后更细腻自然,类似于在边角处增加了分段数的效果。如果要对对象施加“网格平滑”命令,那对象上所有交接的点一定要焊接好,否则平滑的效果将会出现错误。
30. 边角处施加“网格平滑”命令后,可能会出现较大的变形偏差,这时返回到“编辑多边形”命令,增加它的分段数即可。
31. “元素”的意思应该是把在空间上不相连的物体(操作命令上可能相关或一致),只要在上面任意位置点击,都可以将其全部选择,不再有操作命令的“点”、“边”、“边界”、“多边形”等以命令为属性的选择方式。
32. “ALT+Q”的命令是“影藏未选定对象”?好像是。显示的对话框是“已孤立的当前…”—什么意思?难道“影藏…”还有“孤立…”的意思?“ALT+Q”命令更应该是将一个对象从一个整体或者从与其有命令属性相关的对象中分离出来,变成与原来整体或对象仍有相同命令属性,但是能独立进行操作的对象。
33. 要注意经常调整因“倒角”、“切角”等操作而产生的三角形或者多边形,并及时将它们去除。
34. 对较为复杂的场景或对象施加网格平滑操作时,迭代次数不宜过大,一般“迭代次数”为“3”就比较大了,否则会增加计算机负担,降低运行速度,甚至会使程序崩溃。
35. 添加对称命令后,如果不想在编辑过程中总是显示对称中的一半,可以将对称及对称后的对象整体选定,再塌陷为“可编辑…”即可。
36. 如果对相交的边进行“连接”时发生错误,很有可能是它们相交的点有问题,可以通过“焊接”点,再进行连接的等方式,这样可以正确连接。
37. 在进行连续多次倒角操作时,最好不要用键盘上的“Tab”键进行“应用”,因为通常情况下按“Tab”键是从“高度”设置转换到“轮廓量”设置的,但在多次连续倒角的情况下,会变成“应用”而且每按一次就“应用”一次,哪怕不改变数值,尽管在一次性的倒角操作时这种操作方法是无关紧要的,否则很容易混淆。
38. 如果两个点不能进行正常的“目标焊接”(其它的焊接),通过删除(按Delete键删除)它们之间的面,然后再进行目标焊接即可,但是其它的焊接遇到这种情况是否适用,这种操作的原理是什么?
39. “ctrl+shift+E”是两个点之间进行连接的快捷键,作用类似于在两个点之间使用“切割”功能。突然没用了?
40. 如果很多线(哪怕是没有关系或者关系不大)一起执行“切角”操作出现异常时,可以通过逐个进行“切角”的方式进行切角。
41. 如果有需要封口的地方,但又不具备封口的条件,可以在边与边之间使用“桥”命令,实现封口。
42. 如果需要对线进行缩放,又不影响到与之相关的一些点、线或面等有关对象,可以对它先进行“挤出”设置“挤出高度”和“挤出基面宽度”都为0,然后再进行缩放,比如说在进行手*弹夹口的操作时的那样,或者按住“shift”键进行“移动”、“缩放”也行。
43. 如果对象被充分放大后用鼠标左键拖动,或者用中键旋转的时候可能会比较重,难以拖动或旋转,这时只要点击视口右上方的类似色子的方向标识进行旋转即可。
44. “FFD”命令也可以选择特定的对象或一部分进行操作,不一定是整个对象。
45. 用“缩放”工具进行打平适用于“点”、“线”、“面”等,不局限于“点”。
46. “目标焊接”不仅可以焊接点,还可以焊接边(面?)。
47. 在进行“吸附”操作时,不能同时选择多个点、线或面,否则在吸附时会发生整体移动。
48. 使用“对称”时,需要将对称轴那一面的面进行删除(一般情况下)。
49. 删除线时,按住“ctrl”键,同时点击“移除(remove)”,可以将连在这条线上的点一并删除。
50. “backspace”的作用等同于“remove”,比如说在删除线的时候,不带删除点和面等,但“delete”就是将相关的点、线、面一块删除。
51. 通过“对象属性”中的“背面消隐”可以检查对象是否有未连接或者焊接的点、线等。
52. 如果已经进入“边”层级,只要按住“ctrl”键,在点击“点”层级,就可以将这条边上的所有点进行选中,反之亦然。如果要选择对象上的所有点、线、或面,只需分别进入点、线、或面层级,然后按“ctrl+a”键即可。
53. 选中若干的点、线、面进行“捕捉吸附”时,只要点击其中一个点进行吸附,其它的点也会随着整体移动。
54. 在对类似墙角那样,三条边交汇于一点的对象进行切角处理时,如果需要其在网格平滑时有明显的转折,即看上去较为“硬朗”,则需要将细节处的三条边都选中进行切角,这样就OK了。
55. 控制切角的分段数对以后线的规整,以及对平滑是否正确和是否具有良好的效果都有很重要的意义。
56. 如果切角的对象是类似角落状的,而且切角的分段数设置较多,则会在平滑时发生效果上的错误,尽管这种错误不是由操作错误引起的。
57. “切角”操作在优化布线时有一定作用。
58. 在“NURBS”中,一般不易产生较为尖锐的角,这时可以通过熔合顶点的方式来实现较为尖锐的角。
59. 在NURBS中的“熔合”有点类似于“可编辑多边形”中的“焊接”命令,只是“熔合”后的效果想对于原来的NURBS曲线较为尖锐。
60. 在点曲线中创建“拟合曲线”时,可以按“backspace”键来取消当前选则的点。
61. 在NURBS中,如果出现了错误操作,那么错误的部分将会以*显示,正确后一般显示为绿色。
62. 创建“向量/法线投影曲线”时,一定要退出修改器堆栈再进行创建,否则会发生错误,使程序崩溃。
63. 在创建“曲面上的 CV曲线/曲面上的点曲线”时,如果需要进行“修剪”或“翻转修剪”操作,需要创建的曲线进行闭合,如果不闭合的话,需要起点和终点在曲面之外,即要稍稍超出曲面的范围,这样才能进行修剪。
64. 在进行“拟合变形”时,一定要注意区分选择“显示x/y/xy”之间的区别,这对拟合的结果是至关重要的,关系到拟合生成的图形是否是自己想要的。
65. 为什么有时候使用“切割”命令时,明明是在面对着自己的那个面上进行切割,但是却出现异常,切不出来,只显示与正确切割不相同的切割曲线,这是因为在切割时误选了背面的点或线,导致在对面进行切割。
66. 如果对象在渲染时无法正确显示,则需要将其进行“翻转”(翻转其“元素”或“多边形”),具体操作是选中要翻转的多边形,在“修改面板”——“编辑多边形”—— “翻转”此按钮在“桥”的旁边,或者在元素层级,选中元素后,在“修改面板”——“编辑元素”——“翻转”。
67. 由片面组成的没有封口的对象,在进行“布尔运算”后可能会发生运算错误的现象,这时需要将这个对象进行封口,即可进行正确运算。
68. 如果对边切角后的布线产生了三角面或者多边形,可以对切角处的点再进行切角,在通过适当的点、线调整来解决问题,比如说在建立车窗的橡胶条转角处。
69. 在使用对称命令制作类似汽车前后挡风玻璃时,需要将对称面(即挡风玻璃对称轴上的不可见面)进行删除,这样在对称轴的两端就不会出现被平滑的圆角,从而得到正确的效果,同样的原理,在制作车门上的侧窗玻璃时,也需要得到边角处较为直钩硬朗的效果,只需将窗玻璃四周的与之相切的面进行删除即可。
70. 在进行“对称”操作时,“焊接缝”的“阀值”不宜设置过大,否则会在对称中轴两端的边角处发生变现错乱的现象。
71. 有些对象需要通过多次镜像才能得到所需效果,比如说建立雷诺车标模型时,需要先对上半部进行复制镜像处下半部分,再对下半部分进行不复制横向镜像即可。
72. 在3ds max中打开输入法之后,可能会使一些键盘快捷键失效。
73. 在进行“附加”时要注意,如果在“网格平滑”命令下进行附加,会使网格平滑一方在平滑的基础上直接转化成附加一方的编辑模式,比如说在建立汽车模型时,如果车身是“可编辑多边形”模式,没有进行网格平滑,而另外建立的防擦条已经进行平滑,此时用车身附加防擦条,会使防擦条不会再转化为其本身原来的“可编辑多边形”模式再附加到车身上去,此时被附加后防擦条变成了一个与其“网格平滑”后具有相同点、线、面以及光滑度的多边形,当对附加后的整体进行网格平滑时,附加上去的防擦条已经不会有什么变化了。
74. 如果在进行“弯曲”操作时尽管已经调整X/Y或Z轴,但是弯曲效果仍然错误,此时可以通过调整修改器堆栈中的“bend”中的“gizmo”(旋转等操作)来调整。
75. 如果要对对象的一部分进行平滑,通过“网格平滑”或“使用NURMS细分”只会对对象全部平滑,此时可以通过“多边形:平滑组”中的 “自动平滑”来实现局部平滑。
76. 如果要将对象的坐标设置为零,只需要在视口下方的“绝对模式变换输入”后面的上下方向键上右击,即可对坐标进行归零。
77. 在点选“约束”时,只要第一次进行点的移动,只要不松开鼠标左键,被移动的对象就会在原来的轨迹上自由移动,此时没有*。
78. 在进行“弯曲”命令时,需要注意被弯曲对象的分段数,如果分段数过小,会发生错误,达不到理想的效果。
79. 通过样条线的布尔运算,得出一个“十字”样条线时,首先画出一条矩形样条线,对其进行旋转复制得出一条与之垂直的矩形样条线,这时需要点击第一条样条线,将其“转化成可编辑样条线”,再点击“附加”,附加上复制出来的那条样条线,然后通过点击其中一条样条线,通过布尔运算,得出十字形状。
80. 若要对一个对象添加多种材质,需要将它的id数进行更改,需要几种材质,id数就要设置为几,比如在对一个圆球设置成有三种材质时,需要将它的id数设置为3.
81. 除了金属,都可以设置成gopher 。
82. 如果在移动过程中发生错误(比如说在创建卡通椅子的靠背下的横木时,因为坐标扭曲,且无法调整),则需要对参考坐标系进行调整,调成“屏幕”或者其它模式即可。
83. 在进行“顶点绘制”时,按住“ctrl+shift”键,再拖动鼠标左键,可以调整笔刷大小。
84. “可编辑网格”与“编辑网格”之间的小区别——将一个长方体转化为“编辑网格”后修改器堆栈中仍然保存有这个长方体作为“box”的参数修改器,而如果转化为“可编辑网格”,则没有这个基本的参数修改器。
85. 对对象施加“编辑网格”命令后,如果将对象中的一部分删除了,此时只要通过删除“编辑网格”命令,即可将对象恢复,而“可编辑网格”则不行。
86. 在修改器堆栈中,可以通过键盘字母来选择修改器,比如选择uvw贴图,可以打开修改器堆栈,在按键盘“u”键,就可跳到以“u”为开头的修改器部分。
87. “各向异性”适用于cd、头发等反光不是圆形,而是长条形的对象。 “ONB”适用于制作比较粗糙的物体,比如说泥土、纺织品等等。“半透明明暗器”用来制作蜡烛,树叶能对象。
88. “折射率”和物体的密度成正比。
89. “超级采样”主要用于抗锯齿,适用于“标准材质”、“建筑材质”、“光线跟踪材质”等。
90. dgs是mental Ray中最为普通的材质。Ink“n paint是卡通材质。
91. 光线跟踪阴影渲染比较慢,但是可以渲染出玻璃的投射阴影,阴影贴图比较快,能够渲染出比较模糊的阴影,比较真实。
92. 聚光灯可以模拟各种灯光效果、平行光用来模拟天光,泛光灯用来补光或制造人造光源。
93. fresnal是根据视角的角度进行折射。
4. 烘焙时尽量不要采用合成类的材质。
95. “uvw变换”适用于同一个材质贴图被赋予给多个对象,但是后期修改时只想修改其中一部分被赋予的对象,此时可以用“uvw变换”来实现。
96. 在“UVW展开”中,如果对象的面是被一个个手动展开的(比如说纸壳箱把6个面通过点击“平面”然后一个个展开)在焊接或缝合的时候就不能直接点击“缝合选定项”或“焊接选定项”,需要一个一个面进行旋转、移动、对应后才能进行缝合或焊接?而直接选定所有的面,通过“贴图”—“展平贴图”的方式进行的展开,则只需要选定边,然后进行“缝合选定项”或者“焊接选定项”就可以直接缝合或焊接,而不需要手动的移动、旋转、对应?(纸壳箱案例)
97. SSS材质用来制作光线透过皮肤产生的散射效果。
参考资料:百度文库
热心网友
时间:2023-10-03 06:01
这个要到后期渲染出图之后才有保存的,模型的话,是可以用截图的,也可以点:工具>抓取视口,这样可以点跳出来的窗口左上角,保存视口画面.
热心网友
时间:2023-10-03 06:01
渲染一张图片之后,点保存 选择你想要的格式
热心网友
时间:2023-10-03 06:00
建模完成后,把要渲染的物体角度调好,一般在透视图中渲染。在工具条最后有个茶壶,是快速渲染,点击它,就可以渲染当前视图了,渲染完成后,在渲染出图片的小窗口左上角有个软盘形的小图标,点击它就是保存渲染出的图片了,保存时你可以选择保存图片的格式。在工具条上公有两个茶壶,还有一个茶壶是带个小方框,点击它会弹出渲染的选项卡,你可以在其中调节参数设置渲染图片尺寸什么的,这个也可以渲染。高手的秘籍估计是不会给你的,很多东西都是你自己总结出来的。max按教程学下来,熟悉了软件后,多做模型,实例,做的多了你也就是高手了。我从网上找了点东西,希望对你有帮助。你也可以去网上再找找。
1. 两个不在同一条线上的点,可以通过框选这两个点,再用缩放工具进行缩放,使它们在你的视角上移动到以离你最近的那个点和你的视角所组成的直线上,及远端的点被近端的点挡住,或者简单说就是他们两个对齐了,线也适用,面呢?
2. 画线时,按住shift键任意拖动都将画成直线。
3. 复制的三种方法按住“shift+移动、旋转、缩放”。
4. 二维图形好像无法渲染输出。
5. 蒙皮中的“路径步数”好像就是模型表面高度上的分段数。“图形步数”好像控制圆圈上的分段数。(以一个圆圈和一条直线放样而成图形为例)
6. 放样出来的图形如果比较尖锐,可以在蒙皮参数中进行调节。
7. 在缩放变形中,各点在线段上的距离是用比例来衡量和计算的。
8. 两个二维图形进行附加并且布尔的严格步骤是——“图形A”-“对齐”-“图形B”-“选择其中一个图形右击或在修改器堆栈中右击将其转化成可编辑样条线”-“点击附加按钮”-“选择另一个图形进行附加”-“退出附加”-“展开可编辑样条线堆栈”-“选择样条线按钮”-“选择其中一个图形”-“点选布尔按钮”-“点选另一个图形”。
9. “附加”非常重要,它是在两个或两个以上对象之间进行下一步操作或对这些对象实施共同操作的必须步骤,即要对这些对象进行一些有关联的操作,不管这些操作是相同的还是不同的,都必须将它们附加在一块。
10. 放样后,如果再调节路径或者图形的大小,形状等,放样物体也会发生相应的变化。
11. 点、边、多边形等都可以进行倒角、挤出操作,不要有什么局限。
12. “桥”可以连接很多种对象,比如说:线、边、面等。
13. 在线框模式下,要选择一个物体,必须通过点选它的线框来进行。
14. 按住“Alt”在进行选择是减选,这一功能非常有用,尤其是在边比较多,比较杂乱,难以选取的时候很实用。
15. 捕捉工具很有用,尤其是在进行细微处的操作时,可以用它来吸附点、线等多种对象。
16. 在线框模式下使用切割工具一定要特别注意,一定要在准备进行切割的那一面进行切割,千万不能跑到对面切割,尽管他们在线框模式下看起来完全一样,比如说左视图和右视图,如果想切割左边的,就把左边调到你的视线方向,千万不可用右边替代左边,对然他们看起来是一样的,这一点在点选“捕捉工具”在沿线框模式中的线条进行切割时同样注意。
17. 约束边是指在对指定“约束”的边进行操作时,其它与其有关联的边或者其它对象不受改变(如果不点选“边约束”的话,其它与之相关联的对象就会随着这条边的操作而发生与之相关联的变化),“面”和“法线”的约束应该与之原理相同。
18. 为什么“布尔”操作后被拾取的对象会产生空洞,而不是生成,极有可能是被拾取的对象本身不是密封的。(还有可能和分段数有关,但目前没有验证)。
19. 要注意经常保存,这样可以起到备份作用,避免以后如果有错误操作不能撤销以及程序崩溃时,整个图形都要从头再来一遍。
20. 在执行“布尔运算”,“切割”等对精度要求较高的操作时,要特别小心,它们操作质量的好坏直接影响到后面的操作能否继续,操作效果是否正确,这种影响甚至是决定性的,要千万注意。
21. 有些操作是面对整个对象的,这时就不能仅仅选中它的其中一个或一些点、边或面,或者仍将它的修改器停留在它们的操作按钮上,需要将它们退出选择,使其堆栈显示为灰色,方可进行下一步操作,否则下一步操作是不会有效果的。
22. “桥”和“封口”命令在补洞方面比较好用。
23. 增加段数可以使平滑时较为自然,也就是细分得比较多。
24. 如果一条通过非创建生成的线上有闲置的点,而这条线又显示出有与其相贴的线,这时只要将这些闲置的点删除即可。
25. 在进行较为复杂的“编辑多边形”操作中,要尽量避免产生三角形的边,如果产生了,可移动过删除边、焊接等方式去除,以达到正确的效果。
26. 目标焊接的两个顶点必须在同一条线上(不一定非是直线),且必须是相邻的两个顶点。
27. 选中两个相连且在同一条线上的两个点,在它们上面右击,选择“塌陷”命令,也能将它们焊接起来,(它们的效果和“焊接”命令的效果类似,不同于“目标焊接”)这是什么原理?
28. 在增加“编辑片面”命令时,对象中不能有多余四边形的多边形,否则添加“编辑片面”命令后会产生错误,最好连三边形也不要有。
29. 在施加“网格平滑”命令时,增加“迭代次数”的量可以使平滑后更细腻自然,类似于在边角处增加了分段数的效果。如果要对对象施加“网格平滑”命令,那对象上所有交接的点一定要焊接好,否则平滑的效果将会出现错误。
30. 边角处施加“网格平滑”命令后,可能会出现较大的变形偏差,这时返回到“编辑多边形”命令,增加它的分段数即可。
31. “元素”的意思应该是把在空间上不相连的物体(操作命令上可能相关或一致),只要在上面任意位置点击,都可以将其全部选择,不再有操作命令的“点”、“边”、“边界”、“多边形”等以命令为属性的选择方式。
32. “ALT+Q”的命令是“影藏未选定对象”?好像是。显示的对话框是“已孤立的当前…”—什么意思?难道“影藏…”还有“孤立…”的意思?“ALT+Q”命令更应该是将一个对象从一个整体或者从与其有命令属性相关的对象中分离出来,变成与原来整体或对象仍有相同命令属性,但是能独立进行操作的对象。
33. 要注意经常调整因“倒角”、“切角”等操作而产生的三角形或者多边形,并及时将它们去除。
34. 对较为复杂的场景或对象施加网格平滑操作时,迭代次数不宜过大,一般“迭代次数”为“3”就比较大了,否则会增加计算机负担,降低运行速度,甚至会使程序崩溃。
35. 添加对称命令后,如果不想在编辑过程中总是显示对称中的一半,可以将对称及对称后的对象整体选定,再塌陷为“可编辑…”即可。
36. 如果对相交的边进行“连接”时发生错误,很有可能是它们相交的点有问题,可以通过“焊接”点,再进行连接的等方式,这样可以正确连接。
37. 在进行连续多次倒角操作时,最好不要用键盘上的“Tab”键进行“应用”,因为通常情况下按“Tab”键是从“高度”设置转换到“轮廓量”设置的,但在多次连续倒角的情况下,会变成“应用”而且每按一次就“应用”一次,哪怕不改变数值,尽管在一次性的倒角操作时这种操作方法是无关紧要的,否则很容易混淆。
38. 如果两个点不能进行正常的“目标焊接”(其它的焊接),通过删除(按Delete键删除)它们之间的面,然后再进行目标焊接即可,但是其它的焊接遇到这种情况是否适用,这种操作的原理是什么?
39. “ctrl+shift+E”是两个点之间进行连接的快捷键,作用类似于在两个点之间使用“切割”功能。突然没用了?
40. 如果很多线(哪怕是没有关系或者关系不大)一起执行“切角”操作出现异常时,可以通过逐个进行“切角”的方式进行切角。
41. 如果有需要封口的地方,但又不具备封口的条件,可以在边与边之间使用“桥”命令,实现封口。
42. 如果需要对线进行缩放,又不影响到与之相关的一些点、线或面等有关对象,可以对它先进行“挤出”设置“挤出高度”和“挤出基面宽度”都为0,然后再进行缩放,比如说在进行手*弹夹口的操作时的那样,或者按住“shift”键进行“移动”、“缩放”也行。
43. 如果对象被充分放大后用鼠标左键拖动,或者用中键旋转的时候可能会比较重,难以拖动或旋转,这时只要点击视口右上方的类似色子的方向标识进行旋转即可。
44. “FFD”命令也可以选择特定的对象或一部分进行操作,不一定是整个对象。
45. 用“缩放”工具进行打平适用于“点”、“线”、“面”等,不局限于“点”。
46. “目标焊接”不仅可以焊接点,还可以焊接边(面?)。
47. 在进行“吸附”操作时,不能同时选择多个点、线或面,否则在吸附时会发生整体移动。
48. 使用“对称”时,需要将对称轴那一面的面进行删除(一般情况下)。
49. 删除线时,按住“ctrl”键,同时点击“移除(remove)”,可以将连在这条线上的点一并删除。
50. “backspace”的作用等同于“remove”,比如说在删除线的时候,不带删除点和面等,但“delete”就是将相关的点、线、面一块删除。
51. 通过“对象属性”中的“背面消隐”可以检查对象是否有未连接或者焊接的点、线等。
52. 如果已经进入“边”层级,只要按住“ctrl”键,在点击“点”层级,就可以将这条边上的所有点进行选中,反之亦然。如果要选择对象上的所有点、线、或面,只需分别进入点、线、或面层级,然后按“ctrl+a”键即可。
53. 选中若干的点、线、面进行“捕捉吸附”时,只要点击其中一个点进行吸附,其它的点也会随着整体移动。
54. 在对类似墙角那样,三条边交汇于一点的对象进行切角处理时,如果需要其在网格平滑时有明显的转折,即看上去较为“硬朗”,则需要将细节处的三条边都选中进行切角,这样就OK了。
55. 控制切角的分段数对以后线的规整,以及对平滑是否正确和是否具有良好的效果都有很重要的意义。
56. 如果切角的对象是类似角落状的,而且切角的分段数设置较多,则会在平滑时发生效果上的错误,尽管这种错误不是由操作错误引起的。
57. “切角”操作在优化布线时有一定作用。
58. 在“NURBS”中,一般不易产生较为尖锐的角,这时可以通过熔合顶点的方式来实现较为尖锐的角。
59. 在NURBS中的“熔合”有点类似于“可编辑多边形”中的“焊接”命令,只是“熔合”后的效果想对于原来的NURBS曲线较为尖锐。
60. 在点曲线中创建“拟合曲线”时,可以按“backspace”键来取消当前选则的点。
61. 在NURBS中,如果出现了错误操作,那么错误的部分将会以*显示,正确后一般显示为绿色。
62. 创建“向量/法线投影曲线”时,一定要退出修改器堆栈再进行创建,否则会发生错误,使程序崩溃。
63. 在创建“曲面上的 CV曲线/曲面上的点曲线”时,如果需要进行“修剪”或“翻转修剪”操作,需要创建的曲线进行闭合,如果不闭合的话,需要起点和终点在曲面之外,即要稍稍超出曲面的范围,这样才能进行修剪。
64. 在进行“拟合变形”时,一定要注意区分选择“显示x/y/xy”之间的区别,这对拟合的结果是至关重要的,关系到拟合生成的图形是否是自己想要的。
65. 为什么有时候使用“切割”命令时,明明是在面对着自己的那个面上进行切割,但是却出现异常,切不出来,只显示与正确切割不相同的切割曲线,这是因为在切割时误选了背面的点或线,导致在对面进行切割。
66. 如果对象在渲染时无法正确显示,则需要将其进行“翻转”(翻转其“元素”或“多边形”),具体操作是选中要翻转的多边形,在“修改面板”——“编辑多边形”—— “翻转”此按钮在“桥”的旁边,或者在元素层级,选中元素后,在“修改面板”——“编辑元素”——“翻转”。
67. 由片面组成的没有封口的对象,在进行“布尔运算”后可能会发生运算错误的现象,这时需要将这个对象进行封口,即可进行正确运算。
68. 如果对边切角后的布线产生了三角面或者多边形,可以对切角处的点再进行切角,在通过适当的点、线调整来解决问题,比如说在建立车窗的橡胶条转角处。
69. 在使用对称命令制作类似汽车前后挡风玻璃时,需要将对称面(即挡风玻璃对称轴上的不可见面)进行删除,这样在对称轴的两端就不会出现被平滑的圆角,从而得到正确的效果,同样的原理,在制作车门上的侧窗玻璃时,也需要得到边角处较为直钩硬朗的效果,只需将窗玻璃四周的与之相切的面进行删除即可。
70. 在进行“对称”操作时,“焊接缝”的“阀值”不宜设置过大,否则会在对称中轴两端的边角处发生变现错乱的现象。
71. 有些对象需要通过多次镜像才能得到所需效果,比如说建立雷诺车标模型时,需要先对上半部进行复制镜像处下半部分,再对下半部分进行不复制横向镜像即可。
72. 在3ds max中打开输入法之后,可能会使一些键盘快捷键失效。
73. 在进行“附加”时要注意,如果在“网格平滑”命令下进行附加,会使网格平滑一方在平滑的基础上直接转化成附加一方的编辑模式,比如说在建立汽车模型时,如果车身是“可编辑多边形”模式,没有进行网格平滑,而另外建立的防擦条已经进行平滑,此时用车身附加防擦条,会使防擦条不会再转化为其本身原来的“可编辑多边形”模式再附加到车身上去,此时被附加后防擦条变成了一个与其“网格平滑”后具有相同点、线、面以及光滑度的多边形,当对附加后的整体进行网格平滑时,附加上去的防擦条已经不会有什么变化了。
74. 如果在进行“弯曲”操作时尽管已经调整X/Y或Z轴,但是弯曲效果仍然错误,此时可以通过调整修改器堆栈中的“bend”中的“gizmo”(旋转等操作)来调整。
75. 如果要对对象的一部分进行平滑,通过“网格平滑”或“使用NURMS细分”只会对对象全部平滑,此时可以通过“多边形:平滑组”中的 “自动平滑”来实现局部平滑。
76. 如果要将对象的坐标设置为零,只需要在视口下方的“绝对模式变换输入”后面的上下方向键上右击,即可对坐标进行归零。
77. 在点选“约束”时,只要第一次进行点的移动,只要不松开鼠标左键,被移动的对象就会在原来的轨迹上自由移动,此时没有*。
78. 在进行“弯曲”命令时,需要注意被弯曲对象的分段数,如果分段数过小,会发生错误,达不到理想的效果。
79. 通过样条线的布尔运算,得出一个“十字”样条线时,首先画出一条矩形样条线,对其进行旋转复制得出一条与之垂直的矩形样条线,这时需要点击第一条样条线,将其“转化成可编辑样条线”,再点击“附加”,附加上复制出来的那条样条线,然后通过点击其中一条样条线,通过布尔运算,得出十字形状。
80. 若要对一个对象添加多种材质,需要将它的id数进行更改,需要几种材质,id数就要设置为几,比如在对一个圆球设置成有三种材质时,需要将它的id数设置为3.
81. 除了金属,都可以设置成gopher 。
82. 如果在移动过程中发生错误(比如说在创建卡通椅子的靠背下的横木时,因为坐标扭曲,且无法调整),则需要对参考坐标系进行调整,调成“屏幕”或者其它模式即可。
83. 在进行“顶点绘制”时,按住“ctrl+shift”键,再拖动鼠标左键,可以调整笔刷大小。
84. “可编辑网格”与“编辑网格”之间的小区别——将一个长方体转化为“编辑网格”后修改器堆栈中仍然保存有这个长方体作为“box”的参数修改器,而如果转化为“可编辑网格”,则没有这个基本的参数修改器。
85. 对对象施加“编辑网格”命令后,如果将对象中的一部分删除了,此时只要通过删除“编辑网格”命令,即可将对象恢复,而“可编辑网格”则不行。
86. 在修改器堆栈中,可以通过键盘字母来选择修改器,比如选择uvw贴图,可以打开修改器堆栈,在按键盘“u”键,就可跳到以“u”为开头的修改器部分。
87. “各向异性”适用于cd、头发等反光不是圆形,而是长条形的对象。 “ONB”适用于制作比较粗糙的物体,比如说泥土、纺织品等等。“半透明明暗器”用来制作蜡烛,树叶能对象。
88. “折射率”和物体的密度成正比。
89. “超级采样”主要用于抗锯齿,适用于“标准材质”、“建筑材质”、“光线跟踪材质”等。
90. dgs是mental Ray中最为普通的材质。Ink“n paint是卡通材质。
91. 光线跟踪阴影渲染比较慢,但是可以渲染出玻璃的投射阴影,阴影贴图比较快,能够渲染出比较模糊的阴影,比较真实。
92. 聚光灯可以模拟各种灯光效果、平行光用来模拟天光,泛光灯用来补光或制造人造光源。
93. fresnal是根据视角的角度进行折射。
4. 烘焙时尽量不要采用合成类的材质。
95. “uvw变换”适用于同一个材质贴图被赋予给多个对象,但是后期修改时只想修改其中一部分被赋予的对象,此时可以用“uvw变换”来实现。
96. 在“UVW展开”中,如果对象的面是被一个个手动展开的(比如说纸壳箱把6个面通过点击“平面”然后一个个展开)在焊接或缝合的时候就不能直接点击“缝合选定项”或“焊接选定项”,需要一个一个面进行旋转、移动、对应后才能进行缝合或焊接?而直接选定所有的面,通过“贴图”—“展平贴图”的方式进行的展开,则只需要选定边,然后进行“缝合选定项”或者“焊接选定项”就可以直接缝合或焊接,而不需要手动的移动、旋转、对应?(纸壳箱案例)
97. SSS材质用来制作光线透过皮肤产生的散射效果。
参考资料:百度文库
热心网友
时间:2023-10-03 06:01
这个要到后期渲染出图之后才有保存的,模型的话,是可以用截图的,也可以点:工具>抓取视口,这样可以点跳出来的窗口左上角,保存视口画面.
热心网友
时间:2023-10-03 06:01
渲染一张图片之后,点保存 选择你想要的格式
3ds max怎么导出图片JPG格式跟TIFF格式的图片。具体步骤是怎么样的...
8. 两个二维图形进行附加并且布尔的严格步骤是——“图形A”-“对齐”-“图形B”-“选择其中一个图形右击或在修改器堆栈中右击将其转化成可编辑样条线”-“点击附加按钮”-“选择另一个图形进行附加”-“退出附加”-“展开可编辑样条线堆栈”-“选择样条线按钮”-“选择其中一个图形”-“点选布尔按钮”-“点...
如何把doc文件转换成PDF格式?
"1.当然可以,首先要确定自己有一个pdf文档,而且确定目的是需要将pdf文档转换为word格式,然后我们将现有文档通过迅捷pdf转换器软件打开。2.通过选择PDF转换页面功能其中的PDF文件转WORD项目拖入文件。3.接着在迅捷pdf转换器下方按自己的需要是否更改文件名,然而在保存类型中选择*.doc选项。4.全部设置完成点击开始转换,确定自己设置好路径、更改文件名和保存类型即可。5.转换完成之后的word文档同样可以通过迅捷pdf转换器重新转换成一开始的pdf文档。"1.当然可以,首先要确定自己有一个pdf文档,而且确定目的是需要将pdf文档转换为word格式,然后我们将现有文档通过迅捷pdf转换器软件打开。2.通过选择PDF转换页面功能其中的PDF文件转WORD项目拖入文件。3.接着在迅捷pdf转换器下方按自己的需要是...
3dmax如何导出图
1. 选择导出格式:在3ds Max中完成模型渲染后,首先需要决定导出的图像格式。常见的格式包括JPEG、PNG、TIFF等。选择最适合的格式对于后续的图像使用非常重要。2. 使用渲染窗口:打开渲染设置窗口,在这里可以调整图像的各种参数,如分辨率、色彩深度等。确保设置满足导出需求。3. 开始渲染并导出:在渲染设置...
3dsmax如何输出TIFF格式文件?
TIFF格式文件可以多种方式用作 3ds Max 的输出,例如: 1.可以作为“材质编辑器”中的动画材质 2.可以作为对位的视图背景 3.可以作为在 Video Post 中进行合成的图像 当选择TIFF格式作为输出格式时,单击“渲染输出文件”对话框上的“渲染”或“设置”可显示“视频压缩”对话框。
3dsmax输出影片时必须一帧一帧渲染吗?
是的。必须一帧一帧的渲染,就算输出别的视频格式最终后期处理的时候,它也是按照帧来计算处理。还有一点就是输出图片序列比如TIFF或TGA它带ALPHA通道便于后期合成。(有的时候必须精确到帧,也就是一秒的二十四分之一,比如说NTSC制式和PAL制式,电影,等是有区别的)不止是一百帧,它可以自定义输出的...
3DMAX渲图保存在哪个文件夹里
1、首先在3Dmax中选择一个新的场景,点击视图再点击视口背景,从中选择配制视口背景。2、之后会出现视口配制窗口,点击窗口里面的使用文件再点击点击匹配位图,然后再下面点击文件。3、在文件里面选择,自己所需要的图片所存储的文件夹,点开文件夹、点击打开点击确定就可以导入图片了。4、任意在3Dmax的绘图...
3DSMAX渲染保存的常见的图像文件格式有哪些
三、JPEG格式 JPEG也是常见的一种图像格式,它由联合照片专家组(Joint Photographic Experts Group)开发并以命名为"ISO 10918-1",JPEG仅仅是一种俗称而已。JPEG文件的扩展名为.jpg或.jpeg,其压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像和彩色数据,获取得极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动...
3D MAX里面的贴图是什么格式?
普通的jpg,bmp就可以了,如果你喜欢,用tif也行,哈哈。不明白你【怎么样才能将.jpg格式的图片转换成3D MAX的贴图格式? 】这里的意思,贴材质的话,直接浏览你要的贴图就可以啦,没听说过有转换为max的贴图格式的,而且贴了贴图的模型,max文件里面就已经有贴图的资料了,只要不换电脑继续建模,再次...
做电视片头动画,3dsmax中如何设置渲染输出参数和格式?
或者 NTSC (Video)即可。对于 PAL (Video) 格式来讲,默认的尺寸为 720 x 576,如果图像质量要求不高也可以渲染为:352 x 288 像素。至于输出文件格式,如果不考虑视频合成,可渲染为 AVI 格式,建议渲染成包含 Alpha 通道的图像序列(PNG TIFF等),以避免在片头合成时的抠像的麻烦和编辑的灵活。
3dsmax渲染的图保存什么格式最合适???
tif格式并存取通道,在PS可以直接加载通道抠出图来
在3Dmax里画好的图,怎么才可以用photoshop做后期处理?
1、在ACR中进行导图,其实已经可以做到比较的通透,首先在ACR中打开原图。2、因为主要是曝光和逆光问题,则可以将阴影与黑色提高,这次我们先提高到100,提高到100后,其实片子会发灰。3、通过fx中去雾霾来追回一些细节。4、发现曝光还是有些暗淡,所以回到基础面板,将曝光再提升一些。5、再进入到PS中...