发布网友 发布时间:2022-04-25 14:19
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热心网友 时间:2023-10-08 21:06
这个问题看起来很简单,但实则又很复杂。我们把问题关键词拆开来看就是“一定”要有“很丰富”的“游戏经历”。而历史的经验告诉我们,伟大的游戏制作人未必有很丰富的游戏经历。
丰富的游戏经历能让你少走一些弯路用一种比较夸张的说法,游戏业发展到今天所有游戏都是互相抄出来的。《街霸2》作为格斗游戏的*者,至今所有格斗游戏的模板之一,他依然学习了前辈《功夫》和《空手道》的某些机制,最后加以融合发展成为了永恒的经典。
《魔兽世界》作为如今MMORPG游戏的天花板,在他之前也有《网络创世纪》、《魔剑》等等前辈,因此《魔兽世界》虽然经典但依然不能说完全没有参考这些前辈作品。因此这些*性的名作严格来说都不是完全原创的,而是在前人基础上做大幅修改而来的。
所以丰富的游戏经历能让你少走一些弯路,并且通过一些经典游戏的关卡设计得到一些启发。毕竟游戏发展太快了,几十年走过了其他艺术形式几百年的历程,通过丰富的游戏经历能让你更好的吸收前人的经验,并发现前人的不足并加以提高,而不是闭门造车却造出了一个连前人都不如的作品。
“丰富”的“游戏经历”不是伟大游戏制作人的必然条件当然,丰富的游戏经历有助于让你成为一名优秀的游戏制作人,但这并不是必要条件。历史的经验证明,许多游戏制作人并没有“丰富”的经历,甚至没有丝毫“游戏经历”。
宫本茂诞生于日本京都的乡间,物质贫乏的年代里少年宫本茂最奢侈的娱乐就是数月一次随父母搭乘火车去京都市中心逛百货商场和看电影,而宫本茂最喜欢的便是迪斯尼动画片。进入小学就读后,宫本茂并不安于学业,而是喜欢自己制作各类玩具。到了中学时代,宫本茂迷恋上了卡通漫画,他的梦想也是成为一名漫画家。
1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,并度过了整整五年学习生涯。宫本茂毕业后他的父亲才把他推荐给了故友任天堂骨牌公司的老板山内溥,这也是宫本茂首次接触和游戏有关的事物。可见宫本茂并没有“游戏经历”,他有的只是“美术经历”和“动画经历”,但这并不妨碍他制作了《大金刚》和《超级马里奥兄弟》等经典作品,并且拯救了当时的游戏市场成为了“现代电子游戏之父”。
而另一个例子便是青沼英二。青沼英二出身日本长野县,东京艺术大学设计专业毕业,他入职前只是设计过活动机器人模型,他的游戏经历只是玩到过几部任天堂的街机游戏,完全称不上“丰富”,他玩过的游戏甚至不用两只手就能数出来。当然这并没有阻碍他成为伟大的游戏制作人,3D游戏标杆《塞尔达传说:时之笛》和开放世界标杆《塞尔达传说:旷野之息》都出自他手。
结语因此历史的经验证明游戏制作人在踏入游戏制作领域前不一定要有很丰富的游戏经历,美术经历、动画经历、设计经历乃至人生经历都可以为游戏制作而服务。但是当你决定踏入游戏制作这一领域,你就必然要先成为一名玩家,就像岩田聪说的那句话:在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。
热心网友 时间:2023-10-08 21:06
你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y13r-1503123604503624099热心网友 时间:2023-10-08 21:07
游戏经历越丰富,就越容易培养鉴赏能力,分析别人作品的优劣之处,创作出比那些佳作更好的作品。热心网友 时间:2023-10-08 21:07
没有经验或者经历怎么能从客户的角度看问题呢?不管是游戏也好还是在其他的工作也好。只要是运营制作人这种岗位都需要这样的经验,要不根本做不了的。热心网友 时间:2023-10-08 21:08
因为只有这样的人,他才能够更加了解游戏,后了解到这些人的需求是什么,才能做出最好的改进。