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对话《纪元1800》团队:小众玩法如何倾听玩家声音?

发布网友 发布时间:2023-07-12 21:37

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热心网友 时间:2023-12-23 02:45

一款标题数字加起来都是9的 游戏

《纪元1800》是近年来最成功的一款城市经营策略 游戏 ,也是系列销量最高的一款,首周销量就超过前作四倍,今年三月更是突破了百万玩家。

作为《纪元》系列近年口碑最好的一作,《纪元1800》的 游戏 设定在19世纪,正是工业时代刚刚开始的时候。玩家要打造一个既有古典时代的风情,也有许多现代人熟悉的生产生活场景的城市。玩家在其中搭建起复杂的生产链和贸易链,看着一个荒岛逐渐变成雄伟的都市,让人有一种难以形容的满足感。

从玩法上来讲,《纪元》系列的核心玩法属于相对小众的一种。《星际争霸》这样的即时战略 游戏 讲究的是精确到毫秒的微观操作和极限运营。而《模拟城市》这样的模拟都市讲究的是以区块为单位的宏观布局和都市成长。

而《纪元》则处于两者之间:在宏观上,玩家要建造一个由都市组成的经济系统,供给自己的战争与外交。想要做好这一点,需要玩家在微观上处理许多种资源的采集、合成和贸易,照顾好每一个城里的居民。与此同时,AI操纵的其他势力也在不断发展,让玩家始终都有外部威胁的紧迫感。

在决定开发这款 游戏 的时候,育碧的美因茨团队面临着很艰巨的挑战。

第一款《纪元1602》诞生于1998年,之前已经上市过6部作品,有一个相当核心的玩家社群。为这样一个偏向小众又长寿的系列开发续作,很容易陷入两难的境地。玩法上太过创新会让老玩家不适应,太过保守又显得有点不思进取。难度太低,老玩家索然无味,难度太高,又无法吸引新玩家上手。

实际上,系列一部作品《纪元2205》就遭遇了类似的问题。简化的生产流程、大幅修改的战斗系统,让这款 游戏 在玩家间的口碑两极分化。

因此,《纪元1800》在开发之初就订立了一个回归系列本源,创作“最好的纪元 游戏 ”的目标。但是想要实现这点绝不是件容易的事。育碧美因茨团队解决这个问题的方式,是让玩家社区参与到了 游戏 的开发进程中,通过吸收玩家的建议来优化 游戏 体验。

今年在CJ期间的开发者大会上,《纪元》系列的开发团队分享了自己依靠社区来打磨 游戏 的经验,我社也分别和其 游戏 总监Manuel Reinher、策划Andrea Fricke和沟通经理Bastian Thun做了一次关于 游戏 社区和开发体验的交流。下面是我们对话的内容。

游研社:为《纪元》系列开发续作的挑战有哪些?

Manuel:我们希望能够保留我们的核心玩法,让玩家一看就知道这是一款《纪元》 游戏 。但是同时,又要融入新的技术、新的玩法,在符合年代设定的前提下,增强 游戏 的体验。比如我们在《纪元1800》中增加了许多工人人口相关的玩法,在之前的 游戏 里,玩家就不需要操心每个阶级有多少人。当然,新的玩法就意味着新的风险,得益于我们和玩家社区之间的交流,玩家可以直接对新的功能提供反馈,我们从而做出改进。

游研社:这些玩家反馈是如何帮助你们开发 游戏 的?

Bastian:游戏 2019年4月上市,但是提前两年在2017年的科隆 游戏 展上就公布了。这两年时间里,我们一方面定期邀请玩家进行内部测试,一方面在社区平台上收集反馈,了解玩家对 游戏 内容的看法。

我们的目标是打造“最好的《纪元》 游戏 ”,因此我们想要综合玩家和开发团队都感兴趣的 游戏 体验。这也是为什么许多经典的《纪元》机制都在《纪元1800》中有体现。在这个基础上,我们再引入像是工人人口管理这样的新机制。新老玩家都挺满意我们的做法。

游研社:《纪元》的老玩家感觉应该都挺硬核的,你们是怎么处理和玩家社区的关系的?这种关系会不会影响到开发团队对 游戏 某些设想的实现?

Bastian:最大的挑战是管理玩家对 游戏 的预期。我们用了一个很激进的做法:从2017年 游戏 公布以后,我们就一直向玩家汇报我们的进展。 游戏 很早就开始A测,进行了很多直播活动,玩家每周都能得到 游戏 进度的更新。

当然,不同的玩家对 游戏 的玩法和一些细节肯定会有不同的想法和需求,这会造成一些辩论和冲突。

有时一些些玩家可能觉得,他们可以主导 游戏 开发的方向。我们的做法是去参与各种讨论,正面回答那些很困难的问题,同时利用各种机会向玩家科普一些 游戏 开发上的取舍和困难,让玩家理解很多事情不是看起来那么简单。我们尊重玩家,和玩家进行很透明的对话,让玩家感觉到自己是 游戏 团队的一部分,他们就会反过来报以同等的尊重。

Manuel:开发 游戏 的时候,我们肯定希望能吸引尽可能多的玩家。但是如果太过于讨好所有人,就会失去方向,让 游戏 变得不伦不类。

游研社:说起玩家参与设计,《纪元》系列对玩家Mod的态度一直比较保守,你们在未来会给Mod提供更多支持吗?

Manuel:玩家Mod可以做得很棒,而且可以极大丰富 游戏 体验。我们确实对玩家Mod比较保守,但是我们对玩家Mod也没有什么抵触情绪。给Mod提供支持,意味着我们需要开发一套Mod工具,这需要在 游戏 开发前期就纳入项目计划。目前来看我们应该没法给《纪元1800》提供官方的Mod支持了。未来的项目可能会有,但是目前我们不能承诺什么。

游研社:像《纪元1800》这么复杂的 游戏 ,你们是怎么选择把哪些19世纪的 社会 运行状态收录到 游戏 中的? 游戏 的真实性和 游戏 性又是怎么平衡的?

Andrea:这个事情是挺复杂的。我们要看当年的工业生产状况,从中选取符合 游戏 需求又比较真实的部分。由于 游戏 中的生产会越来越复杂,像是煤炭这样的资源,在玩家的生产链条中还会多次出现,因此选订合适的代表产物很重要。这之后就是平衡和测试了。

Manuel:我们会从 游戏 的年代设定提取灵感,选取一些让玩家感觉很“19世纪”的特征,但是一切最终还是要为 游戏 的玩法服务。有些建筑的造型和一些布料的材质其实并不是特别符合 历史 ,但是,我们做了很多建筑的内部细节,让玩家可以看到它们是怎么运行的,增强了它们的真实感。

游研社:那在设计这些生产的时候,你们是更希望玩家可以凭记忆来管理城市,还是觉得用一些管理工具也无妨?

Andrea:我们提供了非常丰富的资源管理工具,甚至还在一次更新中添加了这个系列中最大的资源管理界面来帮助资深玩家优化他们的经济。我觉得这个最后还是看玩家的 游戏 方式,有些玩家喜欢高效运行,有些玩家则更看重打造一个美丽的城市。当然,玩家想要用计算器或者生产表格这种外部工具,也是他们的自由。有些玩家在我们提供的框架之外寻求挑战,那确实得靠他们自己想办法。

游研社:《纪元》团队未来会考虑制作系列经典作品的高清重制版吗?会考虑移动端吗?

Manuel:目前我们刚刚在Uplay平台推出了4款经典《纪元》的合集。《纪元1800》为我们吸引了许多新玩家,他们没有玩过系列前作,但是都表示很有兴趣。不过我们目前没有开发高清重制或者移动版《纪元》的计划。

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