《Gris》:心之灰度,染匠之手
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发布时间:2023-07-09 17:35
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时间:2024-11-02 20:46
《Gris》:心之灰度,染匠之手
即使无人得见,美也从不因此暗淡无光
文:董小黑
我想了很久我究竟应该用什么样的口吻、语句和感觉来写这篇文字。直到落笔的这一刻,我都觉得《Gris》不是一款适合拿出来分享的游戏。它甚至不应该被打分,被“好”与“坏”的单向认知界定品质。我只是觉得幸运,能够在糟糕的2018年临近结尾的时候拥有一段如此珍贵的游戏体验。我不奢望它能载入游戏界史册,我只希望在某些繁忙、困顿和疑惑的时刻,我仍然能有心境再回到这个至真又至幻的二维世界。
深夜,关掉台灯,打开蓝牙音箱,在我那台每天寸步不离的工作本上,我用这种极度私人的方式通关了《Gris》。从荒凉失色的序章开始,我应该注意到水彩状的色块多次在屏幕上晕染开来,我的房间是如何从方形的灰暗中裂出水的碧蓝和星尘的红。但我无法从观察者的视角分心于这些表象的美丽。在我的第一人称中,手指的敲击,鼻尖的呼吸,正在无意识地与Gris的每一个顿步和跳跃同步。她面前的色彩接近饱和的同时,我感受到的是心的灰度被重新着色的过程。
就像空白画布逐渐被填满——我是这么觉得的。
那么画笔是什么?
漫长的坠落。女孩无力地醒来,地面的直线自身后蔓延至身前,既无色也无起伏。游戏伊始,所有的一切都是近乎空无的,在细节接近零的游戏画面中,女主角甚至还不能起跳——她纤细如丝的双腿似乎稍一用力就会扑倒在地。虽然在游戏中,Gris这一段无依无靠的孤独漫步仅仅持续了不到一分钟,但我相信,在她真实的时间线中,她一定花了很长时间才抬起头来。
我丝毫不意外《Gris》的制作团队Nomada Studio会使用沙漠作为第一章的场景。陈星汉曾经为我们演示过他是如何利用美的演绎让沙漠的荒凉倾圮变焕出澄澈和暖意。但不同于《Journey》的光影魔术手,《Gris》仰赖的是颜色的变奏:红日照耀下的沙漠,苍翠方形森林和其中红色的树木残根,深水之碧蓝和幽暗神秘,变幻莫测,消失而又复现的*星光……既大面积地填充于场景的底色,又星散于随游戏流程推进而愈发丰富的细节之中。
不过在《Gris》所有的场景中,最让我喜爱的是那几个需要萤火照亮才能显露从而攀援而上的阶梯与露台。在星空幽蓝的背景下,它们的晶莹剔透之美令人失语。不曾被目睹但也不曾消失的神秘像一段变奏嵌入染料热烈的四重奏中,提醒着我,与存在于我们肉眼之外的不可见光的短暂邂逅,是我们与遥远世界建立的唯一卑微的联系。
即使绘画造诣近乎为零的我也能感受到《Gris》这被水彩画附形的美学的浓烈与贴切之处。出于好奇,我搜索了Nomada Studio和《Gris》的创意总监Conrad Roset,是什么样的缪斯将Gris赋予他的笔下?在他的作品中,女性形象几乎占了九成的比重。那些以水彩塑形的少女无不有着热烈的性别气息,色彩的晕染之处也具像化了身体自内而外的美,绚烂的配比让我第一时间通感出了Nujabes、DJ Okawari等人生机盎然但又Chill得恰到好处的音乐。
但是Gris与Conrad Roset创作的很多女孩都很不一样。我不能说她不美,只是普通。发质蓬松的波波头和脸上的雀斑可能出自世界上任何一个普通女孩。她让我联想到《Florence》中的Florence和《蔚蓝》中的Madeline,生活大多不曾为她们赋予主角光环,但是她们所经历的自我迷失,恋爱的亦苦亦甜,失去、抑郁、焦虑与自我救赎却是生活的相通之处,甚至不分性别。这让她们成为了2018年独立游戏界的心之所选。普通的致郁和普通的幸福并没有绚烂缤纷的头花为之装饰,所行之处一如21世纪现代生活的底色——灰色。Gris连名字都如此,西班牙语中的“灰”。
谁为她们执笔?谁为她们普通的悲喜描形绘色?
在以像素迷宫的形式异化,四处都充满着亦真亦幻的非现实感的蔚蓝山中,Madeline从一开始就拥有超能力一般的跳跃和攀爬能力。而Gris则不尽然。以大多数平台跳跃类游戏的标准来看,我们的女主角的能力实在一般。步速缓慢,跳跃距离有限,在一些长距离的连续平台上,一旦出现失误,你就不得不从头来过。这是一种以优雅和从容对抗浮躁和速食化的过程,而双方又各自在不同的游戏中表现出了具像化的形态。Gris学会了将自己的裙子撑成方形石头或者剪裁成燕尾翅膀,为此她可以抵挡沙漠中的狂风和凶暴大黑鸟的嘶吼,但有时候,她又必须顺着野蛮外力的方向借力飞行。她不能战斗,也就是说并不是所有人都能成为战士,但是她至少足够有耐心。
Gris知道她的目的地吗?并没有光指引她前往什么地方,她也没有理由腔调十足地说“因为山就在那里”这种漂亮话。事实上,在横版游戏的模式下,我有时候就连该往左还是往右都不太确定。这游戏中似乎到处都充斥着谜团。倾圮的神庙中那些线状图腾意味着什么?面对下方未知的虚空,跳下去会发生什么?众多的不确定性叠加在一起,使得这个世界成为了一个超越维度的迷宫。即使Nomada Studio明确地告诉我这个游戏中不存在任何危险和死亡的可能性,面对一些选择,我仍然难免犹豫。
但是必须要有勇气。在这孑然一身的世上,你不可避免地要自己做出选择。
而我在恐惧什么?是什么遮蔽眼前路,亦让人不记得归去时途?
我的恐惧,不是因为黑暗。也不是因为幽暗蒙蔽我的脸。——《约伯记》
回到最初。我想知道《Gris》究竟在讲一个什么故事。为什么她会苏醒在一片茫茫白沙之中,失去了歌声甚至失去了说话的能力,以至于整个世界都不曾有过任何语言和文本存在过的痕迹?官方告诉我们:“Gris是一个充满希望的小姑娘。她由于生活中的痛苦经历而迷失于自己的世界里。”在形而上的概括下,我必须陪Gris一起走入迷雾深处,找寻希望,拆解痛苦。而最大的谜团,那个序幕中托着Gris而又骤然破碎的手掌,那些关卡过渡时逐渐成型的女性石像,究竟是什么呢?
我还要再提到一次《蔚蓝》。虽然两款游戏的风格和观感完全不同,但内核之中闪烁的人文关怀却有所对照。《蔚蓝》用明确的主线和文本故事剖析出Madeline内心中抑郁与自我救赎的角力,《Gris》不存在这些,我们只能在某一幕的黑白深渊中看到大量神情和姿态痛苦无比的石像,天空城与深海中追逐并试图扑杀女主角的怪兽,梦魇时而写实时而魔幻。
这些东西被归结于Gris内心痛苦的化身。那些破碎的女性石像很容易被认作Gris的另一个自我,不过也有另一种解释。Berlinist创作的原声碟第二首《Mae》对应着主菜单的配乐,而在葡萄牙语中“mãe”是“母亲”的意思。那么这些身姿并不少女,破碎的裂缝暗示出诸多痛苦的石像,是否意味着Gris失去了她的妈妈?
然而并不会有一个答案。《Gris》的解谜并不等同于得到一个明确的解释。石像是Gris失去的母亲还是痛苦的自我都不妨碍她深深地沉沦于心的灰色空间。人世间各有各的痛苦。失去亲人是痛苦,自我怀疑是痛苦……痛苦最终都指向破碎而荒凉的内心。在这个世界上你最终都会孑然一人。恐惧、遗憾、悔恨和怀疑……它们像黑色的鸟一样存在与你的身体里。在桥梁断裂之后,它们会齐齐地涌上来,你又有哪里可以躲藏呢?
但是如果我这么说的话,那么Gris行遍黄沙路,在幽暗深海中屏息探游,一切的一切,又还有什么意义?
你真的觉得Gris的这段旅程是孤独的吗?在苍翠的方形森林,你有没有因为想要帮悲伤的方脑袋小精灵吃到所有的苹果而放慢脚步?在水晶溶洞中,你会不会因为炫光突然将上一刻的你在原地定格而感到错愕,继而又领会其意?在深海,你说要有光,光总会出现。你是孑然一身的,但这孑然一身却更能凸显出面对自我那一刻的可贵。
要记住啊,孤独、痛苦、恐惧……它们都是黑色的,只有在灰色的世界里他们才会如此轻易地染上身。我喜欢看到Gris优雅地飞扑,寻回歌声之后放歌的弧光,踩在阶梯上向上跑啊跑的步伐。我们在太多的时候都像她一样后知后觉地发现自己世界的绚烂色彩其实都来源于我们本身:每一次过关,每一次水彩从她身体内渗出,每一次石像的补完……你现在知道填满这空白画布的笔与执笔之人究竟是谁了吗?
在我们每一个人的孤独旅程中,我们总要面对“what’s next?”这个终极问题。悲伤与痛苦常伴,时刻清醒地明确自己的内心所想太不容易。坚持一段与自我同行的行走,将这当成一段渺小而珍贵的回忆。即使你为自己所染的颜色幼稚而有浮夸,那也无妨。记住敝帚自珍,即使无人得见,美也从不因此暗淡无光。就像《Gris》或许从来不需要我用这么多的话语为之矫饰,或许我以上所写的一切都不过是我拙劣的自说自话。