3DMAX模型面太多,怎么能快速减少面而且不影响Unity还原真实效果???
发布网友
发布时间:2022-04-25 09:13
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热心网友
时间:2023-11-12 13:14
你也可以尝试将模型导出,用老子云线上减面工具来减面,速度开且不影响模型外观结构。
热心网友
时间:2023-11-12 13:14
修改器multres可以快速减面,对结构影响不大,但是线会乱。
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时间:2023-11-12 13:14
你也可以尝试将模型导出,用老子云线上减面工具来减面,速度开且不影响模型外观结构。
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时间:2023-11-12 13:14
修改器multres可以快速减面,对结构影响不大,但是线会乱。
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时间:2023-11-12 13:14
你也可以尝试将模型导出,用老子云线上减面工具来减面,速度开且不影响模型外观结构。
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时间:2023-11-12 13:14
修改器multres可以快速减面,对结构影响不大,但是线会乱。
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时间:2023-11-12 13:14
你也可以尝试将模型导出,用老子云线上减面工具来减面,速度开且不影响模型外观结构。
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时间:2023-11-12 13:14
修改器multres可以快速减面,对结构影响不大,但是线会乱。
3dmax里面多边形计算器怎么用?
3. 为了进行模型优化,您可能需要关注面数过多的物体,以减少模型的复杂性。这可以通过Unity编辑器中的“模型面数分析”工具来辅助完成。4. 此外,您还可以使用脚本代码来自动化这一过程。通过编写脚本,您可以遍历场景中的所有物体,收集并计算它们的面数信息。5. 在脚本中,可以使用`Debug.Log`来输...
关于3DMAX模型导出到Unity中的模型材质的失真问题
但是 VRay 的渲染后效果还是可以在 Unity 里表现的,就是用烘培贴图的方法。首先备份一份你的 .max 文件。在工作 .max 里,把模型塌成可编辑多边形,这是为了容易导出 fbx。导入 Unity 最好用标准交换模型 fbx 或 collada(虽然它也支持 .max 但最好不要用)。然后在 Max 里烘培光照贴图(render...
关于3DMAX模型导出到Unity中的模型材质的失真问题
很多,你可以把光照(包括阴影在内)全部烘培到 漫反射 贴图里(另外一种方法烘培一张漫反射贴图 + 一张高光贴图,对应Unity里的漫反射+高光材质)。烘培完先在 Max 里用普通光照和标准材质测试一下(你可以把原来的VRay材质删了,新建个标准材质,把烘培后贴图载入漫反射通道),应该和用VRay的相差不...
为什么3dmax中的模型在unity会残缺
根本原因是文件的路径关系不正确等。根本原因是文件的路径关系不正确,unity里面会出现局部扭曲或部分破面面消失或动画抖动,这个可能是因为unity本身设置问题,也有可能是蒙皮绑定的问题。
3dmax,我给模型贴图,然后也展开uv,然后渲染到纹理出图,再把图反贴到...
第一种是把光影效果烘培到贴图里面,这种方式因为是贴在漫反射里面的,所以放到UNITY里面可以直接识别,不用再到UNITY里面去贴图了,只要在3DMAX把图贴好,那么在UNITY里面就不用再贴了,直接就有了。第二种方式是把光影烘焙到一张高光贴图里面,然后当导入到UNITY里面的时候,漫反射贴图是有的,但是需要...
FBX导入Unity其中一些模型面是反的?!
Max导入unityY轴要反转方向的
做动画建模和做游戏建模的区别是什么?
1、做动画建模:做动画建模的模型面数很多,一个人物一般会超过10000个面,整个场景多的可以达到数千万个面。2、做游戏建模:做游戏建模模型面数少,这是因为游戏使用的是即时渲染,即每秒钟需要渲染30张以上的图片,游戏才不会卡,如果面太多,渲染速度就很慢,游戏就会卡了。三、渲染模式不同 1、做...
3dmax的模型导入unity后轴向为什么不一致?
你要看文件的轴向再考虑哪个轴向上然后导出 最后一个问题 这样导入unity中没问题那就是对的,说明这个方法也可以 有些问题不需要问,因为你没理解轴向,而是你把别人的习惯当成真理去对待 并且你先前导入的文件已经出问题了,你还坚持在错误的思路上问问题 还有,分也嫩少 ...
怎么把3dmax的模型导入unity3d里面使用?
1、首先,我们需要在3dmax里设置单位。2、然后将显示单位和系统单位比例都设置成厘米,然后确定。3、设置完就可以创建自己需要的模型了,这里就创建一个球体,4、再给球一个材质,操作是按M键出现材质编辑器,漫反射选择位图,选择需要的纹理,然后点击在视口中显示。5、然后将模型导出成FBX格式,并把他...
unity怎么给立方体的每个面面贴上不同纹理???
默认的cube不行的,那个uv默认四个面共用纹理的,要么找美工在max,maya新做个,展好uv,要么用插件自己建模,自己展uv