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nuke三维场景渲染器节点是什么

发布网友 发布时间:2022-04-25 03:11

我来回答

3个回答

热心网友 时间:2023-10-22 19:00

主要看你是针对什么样的类型项目和多大成本的活儿。
AE,属于后期里必会的。不用说了。因为与ps的很好结合和图层概念的方便性。
但是AE里的三维属于假三维。无法做到真三维,这点,在一些项目中辉首先。而且,它大量的需要插件。在做电台的电视级别的片头等后期时,可以很方便。
combustion可以再苹果平台上用,而且基本上是基于矢量图形的,不受图像分辨率*。而且,他跟3Dmax结合比较好。

其实,我个人认为ae和cb,两个会一个,玩精了。算是学好后期的很好前提。

fusion和nuke都属于节点式软件。软件原理与ae完全不一样。节点式的工作方式非常接近cg的根本编程原理(属性传递)。最大的优势就是可以节省内存和系统资源,可以做到真正的非线性编辑,可以处理更加庞大的数据。进而,就可以推论出,它们更适合做电影级别的后期制作。

这才是fusion和nuke等节点式软件与ae真正的不同。用途,实用面,决定他们的价值与分工的不同。一个的杀鸡的,一个宰大象的。老百姓家里杀鸡多,对于大多数人来说,ae价值更大,因为不是每个公司每天都有机会和有时间去做电影。因为电影需要,不仅是高端的软件,设备,还需要大量的人来做,不是一个人能做的了得。你会再多的软件,也只是整个制作流水线中的一个螺丝钉。(当然了,如果你真正去做电影后期的话,很多都已经要用到工作站了)但是fusion的调色功能很强大,它的调色节点式从工作站上移植下来的,非常非常强大。很多电视级别和电影级别之间的一些项目的片子,很适合用fusion完成。

maya和houdini从用途角度来说很接近。
都是用来做三维动画的。但是从本质上来说还是区别很大的。因为maya虽都说是节点式软件,但是它还非一个纯节点式的。而且maya只能是用来做建模,贴图,灯光渲染,骨骼绑定,动画等,还做不了合成。但是houdini是可以做合成的。因为houdini内部就有合成系统。
而且从操作上来讲,其实maya和3Dmax很接近的。尽管3Dmax属于模块型,maya属于节点式,但是那都是藏在后面的软件内核的内容区别,真正操作起来,maya和3Dmax和houdini相比还是前两这更接近。
houdini里的所有操作都是节点式的。
现在市面上很多人都认为houdini是用来做流体的软件。其实,很有偏颇。因为,其实它什么都可以做。只不过,他在流体粒子等方面更加突出。maya能做的,它都能做,而且都不逊色之。

但是它俩现在价值方向,还由于市场和项目决定的。一个houdini正版的软件的升级费用就是一个3Dmax的钱,据我了解。你想做动画或特效,开个公司来盈利,要以后软件升级啊软件维护啊软件稳定啊,这都是你项目制作的保障吧,你都买个正版软件吧。一般的小公司是买不起houdini的,也不划算。而maya,基本上还能承受。这是企业。
如果个人学个人用呢,基本上都是用盗版。但是houdini对系统要求很苛刻。ATI的显卡对houdini兼容性几乎为0,听并且,在32位的系统上既不稳定。一般都要在64位windows的操作系统上,或这是在linux上菜比较稳定。因为houdini最初就是在unix环境下开发的,原理也很接近Unix系统平台的原理。对个人用户的硬件和软件要求都很高。
而maya,基本上都可以适用。
据我了解,在好莱坞的很多大型动画公司还是大量选择maya做动画。houdini参与的主要是做流体特效方面。

但是,在一些超大公司,想工业光魔等,都开始重视houdini的价值。因为它几乎可以穿插于影视制作的所有环节。并且,到现在目前为止houdini是所有三维软件中跟renderman渲染器达到无缝接口的效果。而renderman渲染器,是现在影视级别渲染最快的渲染器。
但这些的前提都是,首先它得是超大型公司,资金设备人才能力和人才数量都能达到相当庞大的数量。并且做得是影视级别的项目。

当然,这里吧maya和houdini分别再比作杀鸡的和宰大象的未免可能有些不太合适。因为maya的确,也很强大。

所有,建议楼主最好不要去分他们的好坏。而且从他们的适用性和用途来选取。

在国内行业中,cg方面。3Dmax和maya,(xsi也可以试试)至少会一个。A

热心网友 时间:2023-10-22 19:00

ScanlineRender节点

热心网友 时间:2023-10-22 19:01

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