LOL祖安一共有多少人?
发布网友
发布时间:2022-04-25 10:01
我来回答
共2个回答
热心网友
时间:2023-12-01 21:30
英雄
[-]戏命师 烬
已在版本内,即将放出!
[-]暮光之眼 慎
已经更新!
[-]暗影之拳 阿卡丽
Q回复更多能量。R的速度提升。
当我们着手制作【德拉克萨的暮刃】(全新闪亮的刺客装备,你可以在下文看到关于它的一切)时,我们把联盟中的许多刺客放在一起进行评估,来看看是否有谁冒尖或者掉队。在查看掉队的英雄时,我们发现了阿卡丽需要一些爱,也是毫无意外的事情。
大部分刺客都被我们在两个主要方面测量过:一是击杀一个脆皮英雄所需的时间,二是可以用什么移动/功能型技能来贴近下一个目标(然后周而复始)。在我们目前的评定中,阿卡丽在前一个方面的表现非常好,所以我们主要着眼于后一个方面。
Q奥义!绯叶
能量回复:20/25/30/35/40能量 ⇒ 全等级40能量
R -秘奥义!幻樱杀缭乱
突进速度:1600 ⇒ 2000
[-]牛头酋长 阿利斯塔
E的消耗和冷却上调。QW连招终于稳定了。
阿利斯塔在此获得了2个非常不同的东西,因此我们把它们分开处理吧。
首先,阿利斯塔在对线时的续航能力过于强大了。对于一个应当不利于对抗剖壳和耗血战术的英雄来说,有了【冥想】天赋和辅助装提供的回蓝强度的支 持,意味着阿利斯塔可以打持久战,一旦对方耗尽施法资源就要等着迎接他的怒火。短暂的无视防御塔的能力和先手能力是我们乐于让这头奶牛拥有的,但前提是他 无法一直保证自己是满血状态。
其次是连招。阿利斯塔的WQ连招是游戏中最强的先手方式之一,但同时也让这个英雄的平衡变得难以置信的棘手。这个连招也不是100%能连出来的 (即使是在职业联赛中),意味着着我们无论是增强还是削弱阿利斯塔,都将对会或者不会这个连招的玩家产生不成比例的影响。但以后不会了。在6.3版本后, 这个连招成了阿利斯塔能够依照客观规律去进行的一件事。现在,玩家在使用阿利斯塔所思考的问题不再是“我可以打出这个连招吗?”而是“我在这种情况下该用 这个连招吗?”
这是个提心吊胆的世界,我懂的——但我们会在那儿拉住你的手。在塔下。在阿利斯塔冲向我们时。(救命)
W野蛮冲撞
阿利斯塔现在可以在【W野蛮冲撞】的位移过程中按【Q大地粉碎】,这种情况下阿利斯塔将在顶到他的目标同时自动施放【Q大地粉碎】
E胜利怒吼
消耗:40/50/60/70/80法力 ⇒ 50/60/70/80/90法力
冷却时间:12秒 ⇒ 16秒
[-]英勇投弹手 库奇
Q的伤害下调。R的充能时间上调。
我们就开诚布公地说吧——库奇的伤害输出有点多。事实上,多得过分了。季前赛的普攻转化魔法 伤害改动让库奇的爆发伤害有如神助,尤其是在打那些没有把金币投资在高阶防御装的目标时。这两个改动与调低库奇的强度略微有关,但这二者有不同的目标。先 说【Q磷光*】吧:当一个技能的高额基础伤害并且技能等级带来的伤害提升也很多时,它就意味着库奇一旦在等级上领先就会持续保持领先(即使没有装备)。 再说说【R火箭轰击】:它的正常运行时间在之前的一个赛季(和装备改动)中已得到了优化,而他现在有了【夺萃之镰】作为核心装备,所以我们需要让那些气焰 嚣张的导弹变得低调一些。
Q磷光*
基础伤害:80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250
R火箭轰击
充能速率:12/10/8秒 ⇒ 12/11/10秒
[-]祖安狂人 蒙多
调低了蒙多在前期的强度。E的伤害变低,直到最高级时与以前持平;R的冷却时间变高,但会随等级降低。
如果一个后期强角还能统治对线期,会发生什么?看下蒙多吧。我们的上一轮削弱是在5.24,但看上去并没有遏制蒙多的无情攻势,因此,这个版本给蒙多的桎梏更重了,意味着他得更加卖力才能维持住他的后期实力。
E -潜能激发
最小攻击力加成:40/55/70/85/100 ⇒20/40/60/80/100
攻击力加成仍然与蒙多的已损失生命值相关(每损失1%生命值提升1%攻击力加成,所以如果蒙多可以在死亡时(已损失100%生命值)使用【E潜能激发】,他就会让【E潜能激发】的攻击力加成提升100%,也就是共提供40/80/120/160/200攻击力加成)。这个比率没有更改,我们只是想让你们知道,数学对蒙多来说太吃力了。尤其是死掉的蒙多。
R -背水一战
冷却时间:全等级75秒 ⇒ 100/85/70秒
[-]时间刺客 艾克
前几级Q的冷却时间缩短。
作为一个中单英雄,艾克的伤害潜力被高额冷却时间和近战射程给*得有点儿过于厉害了。于是我们上调了他在前几级消耗对手(甚至可以加上补刀)的能力,来让他在对抗常见的远程带控的法师时更有与他们“共舞”的资本。
Q -时间卷曲器
冷却时间:11/10/9/8/7秒 ⇒ 9/8.5/8/7.5/7秒
[-]蜘蛛女皇 伊莉丝
两个形态的基础移动速度都降低了,W的基础伤害变低了。
伊莉丝现在表现不错(在【符能回声】附魔的帮助下),并且有一个不错的战略定位(拥有较高的功能性和威慑力的前期型打野英雄),因此我们削弱了她的移动速度。
综合
人类形态基础移动速度:330 ⇒ 325
蜘蛛形态基础移动速度:355 ⇒ 350
W -自爆蜘蛛
基础伤害:75/125/175/225/275魔法伤害 ⇒ 60/110/160/210/260魔法伤害
[-]无双剑姬 菲奥娜
现在,生成【破绽】的可预测性变强了一点儿。
在发布时,决斗之舞的生成区域会出现在在前方的两个破绽之间(面对蓝方时)或后方的两个破绽之间(面对红方时)。这这是为了将玩法和熟练度的一些元素混搭在一起,来预防纯粹的随机因素把剑姬和她的对手都搞得晕头转向。但在某种情况下,那个逻辑爆炸了,导致了随机性的产生。
因为上述原因,我们修复了它。
被动-决斗之舞
方向选择:随机⇒ 左下侧和右上侧之间轮换
[-]海洋之灾 普朗克
R的冷却时间全面上调。
我们很清楚普朗克已经成了版本公告中的常客,但他在一些强度衡量标准上一直都是我们表现最好的英雄之一。不过,平心而论,我们所作出的每个改动的幅度都由中度改为了轻度,因为我们知道,主观感受和客观强度是如何影响英雄的可用性的。我们稍微削弱了【R加农炮幕】的全图威慑力,来将它与其它全图大招保持在同一个基准线上,而这个改动也会迫使普朗克在选择施放大招的时机时更加谨慎。
R加农炮幕
冷却时间:140/130/120秒 ⇒ 160/150/140秒
[-]酒桶 古拉加斯
Q在瞬发时的减速效果也能持续完整的时长。W的引导变快并且造成群体伤害。
古拉加斯成为头牌打野英雄的时期还没有远去,但这些天里,他却处于打野名单的底部。古拉加斯的战略定位仍然是一个脱战型打野英雄,因此我们加强了他在前期的可靠程度和清野速度,来帮助他与剩余的打野英雄竞争。
Q滚动酒桶
减速持续时长:1.3 - 2秒(基于Q出去后的持续时间) ⇒ 2 秒
W醉酒狂暴
引导时间:1秒 ⇒ 0.75秒
[新功能]现在,【W醉酒狂暴】的攻击特效可以对首要目标周围250码范围内的单位造成伤害
[-]法外狂徒 格雷福斯
Q的伤害下调,并且现在会在碰撞地形时有一个短暂的延迟。Q/R不再取消他的震退动画。
现在,尘埃落定,出装也经过了调优,结果是:格雷福斯轰杀敌人的速度真的快,并且他也不热衷于顶着伤害硬刚。我们对男*现在的表现表示冷静,但我们正要通过两种方式来处理他的统治地位。
首先,我们想迫使格雷福斯需要在伤害和防御属性之间进行更大程度的取舍,因为他的保底输出如此之高,导致他在提早转出防御属性时仍能轰对手一脸。其次,我们针对的是他轰击对手的速度——经常在一 系列取消动画的技能施放中就让来犯的挑战者灰飞烟灭。
格雷福斯是个动作缓慢、直截了当的家伙,用散弹*轰出了一片法外之地,但需要给他添加一些可反制的空间,来消除他对手的心痛。
被动-新命运
普攻不再击晕峡谷迅捷蟹
格雷福斯在普攻后接【Q穷途末路】或【R终极爆弹】时,将不再打断0.25秒的震退
Q穷途末路
第二段基础伤害:85/145/205/265/325 ⇒80/125/170/215/260
现在会在碰撞地形后到爆炸之前播放一段简短的动画
E快速拔*
修复了一个BUG,该BUG曾导致:【E快速拔*】会打断格雷福斯的装弹动画
格雷福斯将在使用【E快速拔*】后想起他在E之前的最后一个攻击/移动指令
[-]海兽祭司 俄洛伊
E在落空时的延迟被移除了。E的法力消耗下调。【躯壳】们现在会从友军处获得“协助”。
俄洛伊是一个受到少数问题困扰的英雄——她作为近战英雄来说非常难以使用,而且在对抗她时总要为自己的灵魂而战让人非常困扰。这个版本中,我们正在解决这2个问题。我们让俄洛伊在学习如何抽离敌人灵魂时的手感变好了一些,并让俄洛伊的对手在成为【躯壳】时有了重获自由的余地。你的队友可以在你受到俄洛伊的触手*扰时真的帮到你了。有份心意就行了,不是吗?(反正触手才值几个金币,就不要计较抢刀了好吗)
E灵魂试炼
落空后的延迟:0.25秒 ⇒ 0秒
消耗:35/45/55/65/75法力 ⇒ 35/40/45/50/55法力
【躯壳】攻击过的触手在5秒内死亡时,也会算在用于移除【躯壳】减益的数目中。
修复了一个BUG,该BUG曾导致菲奥娜可以在【躯壳】减益流向她时用【W劳伦特心眼刀】将该减益格挡掉
[-]天启者 卡尔玛
W的全等级蓝耗降低。
只是对被6.1版本【冰霜女皇的旨令】的法力回复削弱所影响的英雄进行跟进补偿。
比如说,卡尔玛。
W坚定不移
消耗:70/75/80/85/90法力⇒50/55/60/65/70法力
[-]虚空掠夺者 卡兹克
卡兹克(和雷恩加尔)拥有在落到敌方后排之前就能在半空中打出前置伤害的能力,而我们正在找寻一种折衷方式来平衡这种能力。这可能不会成为“卡兹克”话题的终结,但我们目前正在非常非常小心地进行对刺客型英雄的调节。
W虚空突刺
[新功能]可以在跳跃途中施放,因此卡兹克能在快要着陆时施放它了
如果卡兹克试图在空中把【W虚空突刺】和【R虚空来袭】都施放出去,那么他只会施放最后一个试图施放的技能(不会两个都施放出去,否则太过分啦)
R虚空来袭
[新功能]可以在跳跃途中施放,因此卡兹克可在快要着陆时施放它了
如果卡兹克试图在空中把【W虚空突刺】和【R虚空来袭】都施放出去,那么他只会施放最后一个试图施放的技能(不会两个都施放出去,否则太过分啦)
[-]永猎双子 千珏
Q的蓝耗上调,E的基础伤害下调。
我们不想打击千珏的后期成长性(否则它们就起不到打野型“射兽”的实际作用了),因此我们转而下调了它们在前期的单挑能力。
Q乱箭之舞
消耗:等级30法力⇒全等级35法力
E惧意横生
狼的猛扑伤害:80/110/140/170/200物理伤害⇒60/90/120/150/180物理伤害(伤害收益和百分比生命值伤害保持不变)
[-]深渊巨口 克格莫
Q的被动攻速加成转移到了W上。W现在有一个最小伤害。
现在,作为联盟中标志性的“玻璃大炮”,克格莫有点过 于脆弱了,导致对线期十分难受,后期发力的幻想也更难实现。我们的首要目标是整理克格莫的技能加点,减少选择陷阱并帮助克格莫完成从“下路提款机”到“超 强力后期”的转变,而不是塞给他一张免费入场券(实际意义上的额外属性)。(豆知识:你知道之前升级W的话对你的伤害提升是没有帮助的吗?非常抱歉。)
Q生化弹幕
不再被动地为克格莫提供攻速加成
W生化弹幕
[新]现在被动地为克格莫提供15/20/25/30/35%攻速加成
[新]现在全等级都会造成至少15额外魔法伤害
[-]武器大师 贾克斯
每层被动效果提供更少攻速,但层数上限提升了。
没想到吧,他又回来了(老玩笑再开一次的说)。无论是 在上路还是野区,贾克斯都是一个需要花费时间来热手然后不讲道理地用灯柱糊你脸的英雄。从惯例上来说一直是这样,但现在,在【鬼索的狂暴之刃】和【吞噬 者】附魔的帮助下,贾克斯的热手机制变得更像是一道工序而不是一个规则。我们给他的强度曲线安装了一个减速带,来迫使他在战斗中需要更久时间才能热手完 毕。
被动-无情连打
最大层数:6 ⇒ 8
每层攻速加成:4-14%(于1-18级)⇒ 3.5-11%(于1-18级)
满层时的攻速加成:24-84%(基于等级) ⇒ 28-88%(基于等级)
[-]雪人骑士 努努
E在后期的团战中可以施放更多次了,冷却时间和蓝耗都下调了(但代价是伤害也下调了)。
正在让这个最让人头大的小子(和他的雪人威朗普)能在后期团战中有更多事情可做。这批改动有很大可能会让线上努努强势归来,并且我们也不确定前者对英雄联盟的平均欢乐指数来说意味着什么,但我们至少可以现在先道个歉。
……替雪人说声对不起。
即使如此,我们也在期待着更多伴随着宏伟音乐的精彩游戏时刻(草丛原子弹之类的)。
E冰雹
冷却时间:全等级6秒⇒6/5.5/5/4.5/4秒
消耗:75/85/95/105/115法力⇒70/75/80/85/90法力
减速时长:3秒⇒2秒
减速幅度:20/30/40/50/60%⇒40/45/50/55/60%
基础伤害:85/130/175/225/275魔法伤害⇒80/120/160/200/240魔法伤害
伤害收益:1.0x法术强度⇒0.9x法术强度
[-]圣锤之毅 波比
小型BUG修复,来整理波比与她被动的交互方式,同时也调整了Q的手感。Q的伤害下调,但收益系数和小兵伤害提升。E的冷却时间变长。
一些让波比继续保持横冲直撞的小型BUG修复。我们想让英雄强度大体上和原来保持一致。
此外,波比重做后的人气突破了天际,并且也不难明白原 因是什么。尽管需要一些时间来适应,但波比已被证明是一个难缠的约德尔人,伤害可观并且功能更强,无论是打什么位置。她可以阻止敌人的突进并在团战中制造 威胁,是非常好的,是有策略性的,但波比具备在击杀敌人时把他们连控5秒多的潜力,从反制方面来看是非常让人难以接受的。
第二个方面,波比的很多技能都有高额基础伤害,让她即使不出攻装也能打出可观的伤害。我们正在进行调整。
被动-钢铁大使
现在,盾牌会在击杀了一个拥有诈尸被动(克格莫,卡尔萨斯等)后弹回到波比手里
当盾牌在地上时,它会更早开始它的退场动画,好让波比知道是时候对它说再见了(在游戏中的实际时长未改动)
Q圣锤猛击
每段命中的基础伤害:40/70/100/130/160 ⇒ 40/65/90/115/140
伤害收益:0.7x额外攻击力 ⇒ 0.8x额外攻击力
不再对小兵造成较少伤害
我们改进了来自6.1的EQ连招。【Q圣锤猛击】现在将自动朝着你的目标瞄准,前提是你在施放【E英勇冲锋】后,鼠标指针没有大幅度移动过。
E英勇冲锋
冷却时间:12/11/10/9/8秒 ⇒ 14/13/12/11/10秒
R持卫的裁决
瞬发时的击飞时长:1.5秒 ⇒ 1秒
[-]傲之追猎者 雷恩加尔
Q的爆发伤害被下调了,但攻击力增益变高了。【E套索打击】在半空中施放时会有一个施放时间。R的死亡感叹号的警告距离变长了。但你还是有很大可能被杀。E的施法时间降低了。E如果在跳跃途中施放,会在雷恩加尔身后放出。
每个版本总有一条改动是能让大家舒缓筋骨然后来次深呼吸(或懒腰),接着进入……大篇幅的改动说明中的。
雷恩加尔是一个掠食猎手,他的特点是严重帅气的发型,以及严重令人不爽的(以及战略性的)秒杀能力。因此那就意味着当我们为这些雷恩加尔改动进行说明时,我们很有可能还会有即将到来的更多改动。以及更多改动说明。
故事在这里:我们希望轻度地进行两件事项——主要是因为它们会与雷恩加尔的战略定位直接重叠。第一件是,我们想给玩家一个略微宽松的机会窗口来做出反应(请看R的改动)。第二件是,我们想削弱雷恩加尔用无法反制的爆发连招(请看E+Q的改动)秒杀敌方英雄的能力。虽然这些事项对狮子狗的威力削减有何影响仍然有待观察,但它们是我们未来改动的出发点。
还有,买真眼。这条小提示对雷恩加尔来说收效甚微,却是个好习惯。
在分析了雷恩加尔的表现并听取了6.2的反馈后,鉴于雷恩加尔GANK时的轻松程度,我们撤回了一点儿改动。例如,雷恩加尔在扑向敌人
综合
着陆点不再略微远离目标
Q强化版残忍无情
伤害收益:50%总攻击力 ⇒ 30%总攻击力
攻击力增益:+10%额外攻击力 ⇒ +20%额外攻击力
E套索打击
现在,雷恩加尔在半空中施放【E套索打击】时,会有一个施法时间(0.125秒)
现在,如果雷恩加尔想要在半空中施放【E套索打击】,但鼠标指针距离过远的话,雷恩加尔仍会正确地扔出他的【E套索打击】
在跳跃途中施放【E套索打击】时,套索会在略微靠后于雷恩加尔的位置放出
修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果雷恩加尔在施放此技能期间被控制,【E套索打击】就不会放出
R狩猎律动
感叹号的触发距离:1250 ⇒ 1450
[-]流浪法师 瑞兹
被动有了5次施法的封顶值。大招的冷却时间降低。
轻点说的话,新的瑞兹玩家和熟练的瑞兹玩家之间的差异大得让人惊愕。和上文的阿利斯塔改动不一样的是,瑞兹的平衡工作经常是围绕着他的潜力上限而不是他在5秒 超级充能中实际上能做什么。瑞兹的长远目标是找到一个可持续的平衡状态,带着这个目标,我们开始设法给予他一个清晰的定位并为【奥术专精】准备了可达成的 “最佳情况”。在有了一个硬性的上限后,我们就能对瑞兹的其它技能进行跟进工作——让瑞兹的精进方向变成你能进入多少次超级充能状态,而不是如何把技能塞 进一轮循环中。之后还会有很多改动,但如果想让瑞兹从他已经呆了很久的狂野平衡过山车上脱身的话,这次改动是必要的第一步。
被动-奥术专精
持续时长:现在会持续5次技能施法或2.5-5秒(基于Q技能的等级)
R绝望之力
冷却时间:80/60/40秒 ⇒50/40/30秒
[-]河流之王 塔姆
被动技能的层数持续时长降低,并且修复了一个【W大快朵颐】的BUG(即使目标身上有法术护盾,此技能仍然会返还冷却时间和法力消耗)
并不是想让塔姆去坐冷板凳,但降低他在四处滚动时让对手不爽的能力是起码的。持续时长的改动是迫使塔姆需要在进攻方面更加主动才能攒满吞人所需的层数。
被动-培养品味
层数的持续时长:7秒⇒5秒
Q巨舌鞭笞
舌头的判定指示器现在会持续得更久(除非舌头已经完成了鞭笞)
W大快朵颐
修复了一个BUG,该BUG曾导致:在对一个法术免疫(莫甘娜的【E黑暗之盾】,菲奥娜的【W劳伦特心眼刀】等)的单位施放【W大快朵颐】后,会返还冷却时间和法力消耗
R深渊潜航
被动伤害收益:4/6/8%额外生命值⇒2/4/6%额外生命值
[-]德邦总管 赵信
W的治疗效果随攻击力增长,并且每第三次攻击会暴击。E的冷却时间固定了。
随着刺客伙计们的远去,赵信也在掉队吃灰,在每个角色定位上的表现都不尽人意。作为我们的老派“近战后期”之一,赵信的出装非常有灵活性——可 以基于队伍的需要,在“叠满冷却缩减的留人机器”或“依靠暴击的普攻怪物”之间切换。话虽如此,2016赛季的装备改动已经严重地影响到了这种灵活性。这 批改动的目标是将赵信的能力拿到前期来,并且可以选择尽早滚起雪球,而不总是要在奔着后期去时感到有压力(通过【鬼索的狂暴之刃】和【满足的吞噬者】的协 同增效)
需要明确一点:有些玩家担心赵信的全新暴击机制在配合已经流行的【满足的吞噬者】出装时会失去控制,所以在此提一下,暴击会在每第三次攻击时产 生,而不是每第三次命中时。这意味着【满足的吞噬者】的【幻影打击】被动效果不会让他加倍产生暴击,因此大家可以放心地出常规的攻击装和攻速装来让他的新 版【W狂战怒吼】得到最大化的利用。
W狂战怒吼
[新功能]现在有了0.2x额外攻击力的治疗收益
[新功能]现在会被动导致每第三次攻击产生暴击,使改成攻击造成25/37.5/50/62.5/75%额外暴击伤害
E无畏冲锋
冷却时间:14/13/12/11/10秒 ⇒ 全等级12秒
[-]影流之主 劫
R的伤害下调。
回到5.23版本,我们给劫的【R禁奥义!瞬狱影杀阵】添加了更多伤害,因为当时的物攻流刺客缺乏装备支持和伤害增长方式。现在,既然有了【德拉克萨的暮刃】常伴于身,我们就需要特地回溯那个改动,好让劫不会出现在只买了单个大件的情况下就伤害陡增然后把雪球越滚越大。
R禁奥义!瞬狱影杀阵
伤害增幅:30/40/50%的所受伤害 ⇒ 25/35/45%的所受伤害
现在会更加精确地表现目标会在什么时候从【禁奥义!瞬狱影杀阵】的爆炸中受到致命伤害
[-]爆破鬼才 吉格斯
R在落点中心的伤害提升了。
人们现在不像以前那样争抢战略点了,意味着吉格斯的剖壳和攻城强项在2016赛季中没有受到什么关注。我们不想变回以前的“吉格斯在中间单挑50分钟”的纠结局面,所以我们加强了他在惩罚走位不慎的敌人时的爆炸威力。
R科学的地狱火炮
基础伤害:250/375/500 ⇒ 300/450/600
伤害收益:0.9x法术强度 ⇒ 1.1x法术强度
外围伤害衰减:25%⇒ 33%
[新功能]警告指示器已更新,能清晰显示落点中心的范围了
技能图标更新
新图标!
以下英雄的技能图标已更新:
酒桶 古拉加斯
光辉女郎 拉克丝
恶魔小丑 萨科
装备与物品
[-][新]德拉克萨的暮刃
为刺客们准备的新装备。普攻会给目标施加一个迷你版死亡印记。
众所周知,很多依赖攻击力装备的物攻流刺客在2016赛季的转变中受到了冲击,尤其是【最后的轻语】的改动。这些天里,能提供良好感受的“核心”出装只有“幽梦+大饮魔刀然后祈祷比赛就此结束”
关于核心装备的平衡是我们正在为每个职业做的事情,但刺客们已在掉队吃灰中——迫使我们需要依靠恰好出现的最强伤害装们勉强度日,导致我们平衡 刺客们的要点从某种程度上来说……非常不一致。【德拉克萨的暮刃】意味着我们可以为这些刺客伙计们提供一个核心装备,它不但会在满装时起到倍增伤害的作 用,也会让刺客们在经济领先时有一个清晰的威力展现方式。射手们有【无尽之刃】,法师们有【死亡之帽】——而现在,刺客们有了【德拉克萨的暮刃】。
【德拉克萨的暮刃】的被动,夜幕,为刺客们提供了一个不同的角度以在团战中做出有意义的贡献。已损失生命值伤害是一个唯一特效,因此它可以被你 的团队作为一种伤害增幅方式——充分利用了你的队友在之前打出的伤害——使得刺客们在收割职责上的表现更加出色,并在舍身强秒射手时的压力更小。
合成路线:锯齿短匕+暴风大剑+850金
总费用:3250金
攻击力:75
移速加成:5%
唯一被动:+10护甲穿透
唯一被动:对英雄进行的普攻将施加【夜幕】效果(冷却时间:12秒)
夜幕:在2秒后,夜幕效果会造成物理伤害,伤害值相当于90+目标25%的已损失生命值。如果你在【夜幕】效果结束前获得了一次击杀或助攻,那么【夜幕】效果的冷却时间就会返还。
[-]探索者的护臂
护甲上调。合成路线包括了一件额外的布甲。
对那些想要加强【中娅沙漏】的人来说,很明显我们是不会那么做的。鉴于沙漏的主动效果在扭转战局上
热心网友
时间:2023-12-01 21:31
这种话就让他们自己去收拾一下,精神总是有很多人喜欢玩这个游戏的。