求魔方的计算公式?
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发布时间:2022-04-25 10:07
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时间:2023-12-01 20:23
一、认识魔方
黄——白
蓝——绿 角块 棱块 中心块
红——橙
1、标准魔方,六面的颜色,是“颜色相近,背对背”的;
2、不论怎么旋转,魔方每面的中心是不会被转动的,故旋转时,应以中心为对象;
3、剩下的块,有3面颜色的叫“角块”(8个),有2面颜色的叫“棱块”(12个); 第一层
4、常用的魔方还原法,是按层法:即,先还原第一层、再第二层、最后第三层;
5、基本术语
①.魔方只有旋转后才能还原,从面对的方向看,分顺时针(+)和逆时针(-)旋转, 第二层
有时需旋转180度(“2”);我们如下表示;
表达式:前+(前顺时针90度),右-(右逆时针90度),上2(上顺时针180度)。
第三层
②.六个面,将面对自己的面称为“前”,其他依次如下图;
英文:上=U(Up) 下=D(Down) 前=F(Front) 后=B(Back) 左=L(Left) 右=R(Right)
表达式:F(前顺时针90度),R'(右逆时针90度),U2(上顺时针180度)。
二、解魔方
1、还原第一层
第一层,只要自己摸索一会就可以实现(有必要),大致遵循的顺序原则是:
①选中心;②还原第一棱;③还原对面棱(和其他棱);④还原各个角。
注意:拼第一层时不仅是对齐一面的颜色,还要保证棱和角的位置正确(如右图)。
一层还原后
2、还原第二层
将第一层拼好后,把魔方倒过来,让拼好的这一层成为“底”。
仔细观测,还原第二层,其实只是需要完成4个中层棱块的还原。
而4个中层棱,终究,只有两种状态:1→2,或1→3。
★情况一:将1和2互换 倒过来
中文:【(上-,左-),(上+,左+)】【(上+,前+),(上-,前-)】
英文:(U’L'UL),(UFU'F')
★情况二:将1和3互换 第二层的两种状态
中文:【(上+,右+),(上-,右-)】【(上-,前-),(上+,前+)】
英文:(URU'R'),(U'F'UF)
3、还原第三层
①.棱换位:如右图,第三层共4个棱,按“两两交换”的思路,即可完成棱对位。
★情况:将1和2互换
中文:【(上+,前+,右+,上+),(右-,上-,前-)】
英文:(UFRU),(R'U'F')
将1←→2互换
②.棱翻色:位置对了,位置上的颜色也要对。这里采用简化、万能转换:
首先将需要翻色的棱块,置于右图“1”的位置,按下述方法进行翻转;
OK后,继续将上层其他未还原的棱顺时针依次旋转到“1”的位置,重复下述方法。
注:此处,当上层四个棱未完全还原之前,下两层也会乱;
不必担心,上层棱全OK后,下两层也自然还原了。
★情况:将1(和其他棱)原位翻色
中文:【右+,水平中间层-(从上往下看)】×4 将1(和其他棱)原位翻色
英文:(R,水平中间层’)×4
③.角换位:角换位的公式最长,需记牢。如右图,将1、2、3间顺序互换。
★情况一:将1→2→3→1的顺序进行互换。
中文:{左-,【(右+,上+),(右-,上-)】,左+,【(上+,右+),(上-,右-)】}
英文:L'RUR'U',LURU'R'
★情况二:将1→3→2→1的顺序进行互换。 将1、2、3角换位
中文:{左-,【(右+,上-),(左+,上+)】,右-,【(上-,左-),(上+,左+)】}
英文:L'RU'LU,R'U'L'UL
④.角翻色:位置对了,位置上的颜色也要对。这里采用简化、万能转换:
首先将需要翻色的角块,置于右图“1”的位置,按下述方法进行翻转;
OK后,继续将上层其他未还原的棱顺时针旋转到“1”的位置,重复下述方法。
注:此处,当上层四个角未完全还原之前,下两层也会乱;
不必担心,上层角全OK后,下两层也自然还原了。
★情况:将1(和其他角)原位翻色
中文:【(右+,前-),(右-,前+)】×N 将1角原位翻色
英文:(RF'R'F)×N
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时间:2023-12-01 20:24
给你推荐个网站:魔方小站: http://www.rubik.com.cn
还有魔方吧:www.mf8.com.cn
上面的教程很详细的
魔方入门玩法: http://www.rubik.com.cn/beginner.htm
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棱先法(先将12条棱对好,再对角): http://www.mf8.com.cn/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=6
角先法(先将8个角对好,再对棱): http://www.mf8.com.cn/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=5
热心网友
时间:2023-12-01 20:24
任意阶魔方状态数计算的一般性方法和计算公式. 1.知识准备掌握N阶定律,对普通排列组合知识有所了解 2.对象声明除特别声明外,缺省以全色N阶正立方体鲁毕克魔方为讨论对象,全色魔方定义参见第5章"魔方约定" 3.计算依据扰动关系代表了基态簇与扰动簇的组合关系,扰动关系数代表基态簇与扰动簇的所有可能的组合. 依据簇内变换原则,任意基态簇和与之对应的扰动簇不存在相同的簇状态,并且彼此的簇状态数相同保持不同扰动关系的魔方之间不存在相同的图案,并且彼此间有相同的图案数 4.计算方法从簇内变换的角度,计算出每个簇的簇状态数将所有簇的簇状态数相乘将第2条的计算结果乘以扰动关系数.如果是偶阶魔方,计算结果要除24,以消除同态图案 5.公式推导 5.1全色魔方有色向簇的簇状态数计算 依据中心块簇内变换原则: 中心块簇状态数:H=4*4*4*4*4*2 依据簇内通用三交换及色向变换原则: 中棱块簇状态数:M=24*22*20*18*16*14*12*10*8*6*2 边角块簇状态数:A=24*21*18*15*12*9*3 5.2全色魔方无色向簇的簇状态数计算 用C代表任意无色向簇,由正立方体魔方结构定义及簇内三交换原则可知,任意无色向簇状态数:C=24!/2 5.3纯色因子 对纯色魔方而言,无色向心块簇的每个簇状态,共有六组四四同色的元素,依据簇内三交换原则,每个簇状态共有24*24*24*24*24*12种相同状态,设W为纯色因子 w=24*24*24*24*24*12=95551488 5.4纯色魔方无色向心块簇状态数计算 设纯色魔方无色向心块簇的簇状态数为E E=24!/(2*W)= 24!/(2*95551488) 5.5纯色魔方无色向棱块簇状态数计算 对纯色魔方而言,无色向棱块簇的每个簇状态,共有12组二二同花色的边棱块,依据簇内三交换原则,纯色魔方与全色魔方的无色向棱块簇的状态数相同,即24!/2 5.6扰动关系计算 用R代表扰动关系数,由扰动关系计算可知: n>=1 R=2n 纯色魔方扰动关系与全色魔方扰动关系数相同,但是,除扰动关系Φ外,所有其它扰动关都有扰动簇丢失,这种情况对计算无影响,计算只关心扰动关系数. 5.7偶阶魔方图案数计算 5.7.1阶数定义 n>=1 阶数=2n 5.7.2同态分析偶阶魔方的层转动,可产生与魔方整体转动相同的效果,因此,偶阶魔方的一个状态有24个同构状态,因此,偶阶魔方状态数的计算结果要除以24. 5.7.3全色魔方无色向簇的总数=n2-n 有色向簇的总数=1 图案数P=A*Cn2-n*2n/24 5.7.4纯色魔方任一无色向心块簇全组合数E=24!/(2*w),此计算排除相同簇状态无色向棱块簇的总数=n-1 无色向心块簇的总数= n2-2n+1 有色向簇的总数=1 图案数P=A*En2-2n+1*Cn-1*2n/24 5.8奇阶魔方图案数计算 5.8.1阶数定义 n>=1 阶数=2n+1 5.8.2同态分析由于中心块相对位置不变,不含中棱块的转层不能产生与魔方整体转动相同的效果,因此奇阶魔方状态无偶阶魔方的同态问题. 5.8.3全色魔方无色向簇的总数=n2-1 有色向簇的总数=3 图案数P=H*M*A* Cn2-1*2n 5.8.4纯色魔方任一无色向心块簇全组合数E=24!/(2*w), 此计算排除纯色导致相同簇状态无色向棱块簇的总数=n-1 无色向心块簇的总数= n2-n 有色向簇的总数=3,由于纯色导致中心块簇被排除图案数P=M*A*En2-n*Cn-1*2n 6.相关说明纯色魔方图案计算是在全色魔方计算的基础上, 从簇中剔除重复的簇状态后的计算结果. 7.纯色分析 7.1簇内二义问题 纯色魔方除边棱块簇,中棱块簇,边角块簇外,每个簇都存在簇状态二义性,这些簇的块要么四四同色(心棱块簇、直棱块簇,心角块簇),或者着色不能反应自身状态变化,如中心块簇 7.2图案同构问题 同构图案:图样结构完全一致但组成颜色不一致的图案互称同构图案,这是非全色魔方特有的问题.同构图案的数量因图样结构不同而不同.如纯色复原魔方图案就没有同构图案,中心块独立转180的图案有六个同构图案. 某些计算组合数的方法要减去同构数,由于非全色魔方图案与魔方状态不对应,计算同构图案的难度因着色不同而不同,一般很复杂,这里计算的纯色魔方组合数未消同构图案. 7.3扰动缺失问题 导致扰动关系缺失,如三阶的扰动关系丢失中心块扰动,但扰动关系总数不变 8.计算举例以下是全色魔方图案数计算: 二阶组合数: 3674160 三阶组合数: 8.85801*1022 四阶组合数: 7.07195*1053 五阶组合数: 5.28924*1093 六阶组合数: 1.31*10148 七阶组合数: 3.0395*10211 以下是纯色魔方图案数计算: 二阶组合数: 3674160 三阶组合数: 4.3252*1019 四阶组合数: 7.4012*1045 五阶组合数: 2.82871*1074 六阶组合数: 1.5715*10116 七阶组合数: 1.9501*10160 以上计算结果与国外官方网站发表的数据相互映证,从而证明计算所依据的理论-N阶魔方定律是正确的
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时间:2023-12-01 20:25
魔方是由匈牙利 布达佩斯商用艺术学校教师鲁比克发明的,目的是为了增强学生的三维空间想象能力。
魔方是一个正方体,每个面由9个小方块组成,同一面的每个小方块上都涂上同一种颜色,一共是6种颜色,转动这些小方块竟能组成 8!×37×12!×210 =43,252,003,274,489,856,000 ≈4×1019种不同的颜色组合图案!大约为4000亿亿种。
为了便于描述及记忆,我们定义一下魔方各个方块的名称:
角方块:8个顶角上的方块,每个方块只看到3面,有3种不同颜色;
棱方块:两个角方块之间的方块,整个魔方有12条棱故共有12个棱方块,每个方块只看到2个面,有2两种颜色;
中方块:每个面*的方块,它只露出一面。
我们再分析一下上面的计算:
8!(8个角方块可能有8个位置) ×37(8个角方块各有3种不同的颜色朝向,注意不是38,因为决定了7个角方块方向后,第8个角方块的方向也就固定) ×12!(12个梭方块各有12个可能的位置,但11个梭方块也决定第12块的位置,故应为12!×1/2) ×210(12个梭方块各有2个不同颜色朝向,同样11个梭方块的方向也决定 了第12个梭方块的方向,故为211)。
1974年夏天,鲁比克 成功地设计了这个机械装置,在兴奋之余随意旋转几下小方块,却发现被扭乱了的立方体无法还原。后来他花了几个星期的时间去研究各小方块之间的位置关系才恢复原状。
魔方玩法
把颜色已经搅乱了的各个面还原到每个面都是一种颜色,这也是魔方的基本玩法。
方法一:先解决上层(或称顶层,当然若倒过来放则称底层),然后底层,最后是中间层。
方法二:先解决底层,然后中层,最后是顶层。
魔方图案
1.色心 RsUsFsRs'Us2(见标题左)
2.驴桥 (RsFs)3(见标题右)
3.龙 (FaRa)3
4.十二曲桥 (FaRa)3Us2
5.巨介子 BL'D2LDF'D2FD'B'F'RU2R'U'BU2B'UF
6.双环 BRsD'R2DRs'B'R2UB2U'DB2RaU2Ra'B2D'
7. 6U L'R2F'L'B'UBLFRU'RLRsFsUsRs
8.蛇 BRsD'R2DRs'B'R2UB2U'DR2D'
9.虫 RUF2D'RsFsD'F'R'F2RU2FR2F'R'U'F'U2FR
10.五彩十字
11.双重介子 BL'D2LDF'D2FD'B'F'RU2R'U'BU2B'UF (R'D2RB'U2B)2
12.十字 (R2D2)2Rs2(D2L2)2UFsUs2FsD2Fs2U
注:以上表示法均为美国魔方大师辛马斯特的算子表示法:
以英文Up(上)、Down(下)、Front(前)、Back(后)、Left(左)、Right(右)的第一个字母分别来表示魔方的上、下、前、后、左、右六个面,即U(上)、D(下)、F(前)、B(后)、L(左)、R(右)。当旋转魔方的右层时,从右侧看,若按顺时针方向转动90°,则用R表示这一旋转动作,若按反时针方向转动90°,则用R'表示这一旋转动作,若按顺时针方向转动180°,则用R2来表示。另外,将夹层的运动RL'简单记作Rs(表示左右两层同时以右层为基准的顺时针方向转动90°),并将夹层的运动RL简单记作Ra(即右层顺时针转90°,左层则与之反方向旋转90°),而(RsFs)3则表示将RsFs的动作重复做3次。
还原六面同色:
方法一:先解决上层(或称顶层,当然若倒过来放则称底层),然后底层,最后是中间层。
方法二:先解决底层,然后中层,最后是顶层。
热心网友
时间:2023-12-01 20:25
我也会