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透明反锯齿是什么

发布网友 发布时间:2022-04-26 09:02

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热心网友 时间:2022-04-05 05:46

  抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为”抗图像折叠失真“。由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。 分类 超级采样抗锯齿(SSAA)   超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果,如:图1,AA后面的x2、x4、x8就是原图放大的倍数。 超级采样抗锯齿中使用的采样法一般有两种:   顺序栅格超级采样(Ordered Grid Super-Sampling,简称OGSS),采样时选取2个邻近像素。旋转栅格超级采样(Rotated Grid Super-Sampling,简称RGSS),采样时选取4个邻近像素。 多重采样抗锯齿(MSAA)   多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。 覆盖采样抗锯齿(CSAA)   覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia G80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,抒原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预告算好的坐标中。这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地运行边缘采样,交通提升非常明显,同时资源占用也比较低。 可编程过滤抗锯齿(CFAA)   可编程过滤抗锯齿Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。

热心网友 时间:2022-04-05 07:04

来提升物体边缘透明纹理的反锯齿效果。主要是(Transparency Adaptive Supersampling透明动态超采样)和TMAA(Transparency Adaptive Multisampling透明动态多采样)这两种。 (Transparency Adaptive Supersampling透明动态超采样)和TMAA(Transparency Adaptive Multisampling透明动态多采样)实际上是SSAA和MSAA的改进版本,这有效地解决了之前的抗锯齿技术在Direct 3D环境下处理细长的物体如栅栏、树叶、植物等效果时缺乏Alpha混色能力的问题。TSAA和TMAA通过控制纹理的Alpha值,对细小边角使用Alpha混色,从而在画面的细节部分更完美,使得在细长物体的AA表现上有了提升。
透明抗锯齿与普通抗锯齿画质对比 透明抗锯齿从根本上解决了之前抗锯齿技术遗留下来的难题,对于特定物体如树叶、栅栏、草、铁丝网等边缘的效果得到了明显改善! 可能很多人都会认为透明抗锯齿的应用环境有限,其实透明抗锯齿不仅是针对常见的铁丝网和草木树叶之类的物体,很多游戏中采用多边形加纹理贴图方式的物体边缘都能够得到明显改善。 以下是一些补充:(SSAA:分辨率提升总是有*的,所以对于像素进行更优化的全景抗锯齿采样方式就成为主流的抗锯齿技术,即FSAA,而SSAA(Super Sampling 超级采样)就是最早的全景抗锯齿技术。超级采样技术在3dfx的VSA100、Voodoo4、ATI Radeon 7xxx系列、NVIDIA GeForce 1/2系列被广泛应用。在超级采样处理像素的过程中,每一个像素被分为数个子像素(Subpixel)进行采样,这样无疑比过去提高了每个像素内对颜色的描述精度。SSAA技术,可以说是从软件角度提高了图形的分辨率,使得显卡所处理的图形分辨率比最终显示的分辨率大了几倍。但这种简单的技术由于过于消耗显存的带宽而没有被过多的使用。) (MSAA:作为目前主流的抗锯齿技术,MSAA(multisampling多重采样)在GeForce 4系列中首先开始采用。MSAA在对子像素进行抗锯齿处理之前首先对子像素的位置进行检测,忽略对像素的采样影响不大内部部分,仅仅处理会产生锯齿的对象边缘的部分,从而大大大降低了所需要处理的数据量。MSAA跟SSAA相比,大幅度降低了处理量。但是MSAA由于忽略了像素内部部分,因此不能改善一个使用了透明材质的物体内部的画质。现在大多数游戏和显卡都支持MSAA技术,很多时候甚至在3D选项中就专门给出此抗锯齿技术选项。
大多数游戏的4×和8×抗锯齿模式中都采用了MSAA) MSAA和SSAA的基本原理,你的前一个回答已经讲了,希望满意!!
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