发布网友 发布时间:2022-04-20 21:22
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热心网友 时间:2023-09-01 18:09
马里奥诞生于30年前,30年后的今天,我们再拿马里奥这款游戏出来看,你会发现它当时已经囊括了如今此类游戏70%的关卡设计技巧。
现在你想象一下超级马里奥的游戏画面。如果你控制他向前走,画面会很自然地跟着你向前移动,然后出现各种敌人、小乌龟、金币等等,这个感觉非常自然。但当时,所有游戏都不是这样的,如果你控制一个角色从屏幕左边走到右边,整个画面是不会移动的,而是只有你走到最右端才会切换下一个画面。
而马里奥的这种方式极为流畅自然,蕴含着无数的可能性,后来业界把这个游戏形式叫做 “横版卷轴” 。因为马里奥就像是在一个滚动的卷轴上行走一样。
再比如,《超级马里奥兄弟》之前的游戏,操作延迟很大,游戏人物跑就是跑,不会跑得更快,跳就是跳,不会跳得更高。幅度都是固定的。 但马里奥却把游戏延迟缩短到了可以忽略不计的地步,同时引入了奔跑速度和跳跃高度的概念。
如果你一直按住奔跑键,就可以跑得更快;一直按住跳跃键也能跳得更高;而且这些还能组合起来:比如在跑得更快的时候按下跳跃键能够跳得更远;在跳跃的半空按方向键也能进行微调。
这些操作元素的组合让初代《超级马里奥兄弟》有着之前所有游戏都没有的手感和操作感,玩家可以操作马里奥完成很多之前做不到的操作,与此同时游戏又如丝般顺滑,毫无障碍。
此外《超级马里奥兄弟》还加入了隐藏要素, 比如你应该也在游戏里顶出过之前看不到的砖块,或者下到一个莫名其妙的绿色管子里吃掉一堆金币。这种隐藏要素甚至隐藏关卡的设计,影响了后面无数的游戏制作人,导致现在,游戏里的隐藏要素简直是标配了。
当时,任天堂用《超级马里奥兄弟》告诉大家,这才是游戏好吗,你们之前玩儿的都是垃圾。
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