DND的一些小细节
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发布时间:2022-04-21 09:24
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热心网友
时间:2023-06-25 06:39
简单的讲DND就是围绕着D20展开的一套判定原则,D20包括4面骰、6面骰、8面骰、10面骰、12面骰和20面骰总共6种骰子,利用这些骰子和所谓的DC(难度等级),可以做到对大部分随机事件的判定
这一规则最大的好处在于它的简便性,在没有计算机的桌面游戏中,只需要简单的加减和较小数字的乘法就可以模拟大量的事件判定(DND起源于TRPG,也就是桌面游戏,目前仍然以桌面形式进行的DND游戏称为跑团,入门相对困难,需要至少一个有一定经验的老玩家带着玩)
进入电脑游戏时代,主机可以轻易做到复杂的运算,D20规则最大的优势也随之失去了,目前的DND游戏仍然使用着D20规则,但是玩家选择DND游戏的原因却更多的是冲着AD&D规则中除去D20部分的内容,包括职业设定、世界观、兼职的无限可能,或者是单纯为了DND的名气而去体验。
关于DND背景设定的问题,我以前回答过类似的问题,一下是我当时的回答,对你理解DND世界和相关的游戏及小说作品应该有帮助
DND发展到现在包括了很多的平行空间,各自只有少量的联系(多来自于位面旅行者),只有强者才能在不同平行空间之间自由往来,主要包括BR(Birthright,天赋神权)、DL(Dragonlance,龙*)、DS(Dark Sun,浩劫残阳)、EB(Eberron,艾伯伦)、FR(Forgotten Realms,被遗忘的国度)、GH(Greyhawk,灰鹰)、KoK(Kingdoms of Kalamar,卡拉玛王国)、Mystara、PS(Planescape,异域)、RL(Ravenloft,魔域传奇)、SJ(Spelljammer,魔法船)
一般的游戏作品都是将其中一个平行空间作为故事背景的
如果要DND设定的游戏,那么有
FR背景:
无冬之夜1、2
冰风谷1
博德之门1、2
灰鹰背景:
灰鹰:*元素之殿
还有其他一些作品,原本DL(龙*)背景的小说是最受欢迎的,但随着FR系列尤其是黑暗精灵三部曲的出现,FR的人气也飙升,所以目前我们玩到的大部分游戏都是FR背景
而除了DND设定这种非常严谨但对新手入门非常不利的规则,还有不少游戏只借鉴了DND众多世界的部分背景,而使用简单易上手的规则。这种游戏就相当多了,比如WOW,英雄无敌3,魔法门等都是
但要注意,借鉴了部分背景的游戏所创造的位面,基本都没有受到过DND官方设定的收录,也就不能算是DND背景了
热心网友
时间:2023-06-25 06:39
D&D的核心是一套数学规则,也就是“世界运作的规律”——这对于游戏人物来说其实是不存在的,但对玩家至关重要:一个动作能否成功,动作效果如何判定,效果是必然还是随机,都由这套数学规则决定。D&D的数学架构,是在七颗(六种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,D&D是以战斗为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可通过常识判断)。每当玩家试图进行有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上相关的调整值(这体现了可确知的能力,技术,环境及其他因素),与目标数值(也就是难度及各种不利因素等导致可能失败的几率)相比较,若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之,若结果小于目标数值,则动作失败。
这被称为“D20系统”(D20 system),就是以D20骰子为核心的规则系统。D20系统包括D12、D10(各两颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共七颗骰子,它们几乎可以计算整个D&D世界的所有事件。D20系统的特点还包括基于等级的HD(通过骰子来决定生命点)/HP系统,以及线性增长的人物能力等等。
一个熟悉D&D系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套——譬如“推门进屋”这个简单动作:如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定推门的难度是5,普通人一次成功的机会很高,那大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,则可以假定撞开门的难度是20,普通人也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果是不锈钢防盗们,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开锁,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定——这就是一个典型的“D20化”过程。
热心网友
时间:2023-06-25 06:40
DND(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD),中文通常被称做龙与地下城,是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。这个游戏是在1974年由一保险公司推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)于在威斯康星州发明的。龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的影响。
DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。
DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一*一条命)。
换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。