本人是一个老程序员,目前想学习3D编程,请问3D方面的基础知识可以看哪本书?不拘泥于编程语言,求经典。
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发布时间:2022-05-04 20:13
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懂视网
时间:2022-05-05 00:35
图 5.4 在 Geomipmapping 算法 中,随着图块远离观看者,选择更低的细节级别。 图 5.5 Geomipmapping 白皮书中呈现的作为图块渲染的三角形排列方式。 这种排列可能看起来像是一个比较好的主意,并且它在很多地方使用。 ( 警告:我会在这里稍微转变下话题。 )
图5.4 在Geomipmapping算法中,随着图块远离观看者,选择更低的细节级别。
图5.5 Geomipmapping白皮书中呈现的作为图块渲染的三角形排列方式。
这种排列可能看起来像是一个比较好的主意,并且它在很多地方使用。(警告:我会在这里稍微转变下话题。)如果你计划用顶点缓冲渲染块,三角形带将有明确的传送路线,这是我给你的建议。然而,因为实现顶点缓冲渲染系统对API有非常高的依赖,我选择用直接方式渲染,因为如果有需要的话,这样更容易变换到其他API的语句。用顶点缓冲给渲染提供快捷的速度以增强任何地形实现,因为当你单独的发送每个顶点、纹理坐标、颜色等等给API时它减少当前的函数头。另外,大部分显卡喜欢顶点信息作为顶点缓冲的类型传递。在最后,我劝告你们使用顶点缓冲做为地形渲染。你将得到极大地速度的提升,并且它总有额外的成果值得完成它。如果你想看Geomipmapping用Direct3D顶点缓冲的技术实例,请看“Simplified
Terrain Using Interlocking Tiles,”在游戏编程精髓,第2册。
不管怎样,是时候回到主题了。图5.3展示的排列方式是我们渲染图块要用的方式。这种排列提供给我们一个很大的好处:当我们需要的时候它让我们容易的跳过渲染一个顶点,这是非常经常的。它带我进入我们下一个讨论的话题。
砍的痕迹和裂缝,
但通常只是裂缝
经常的当你应对CLOD地形算法时,你必须应付断裂的对象。断裂的发生,在Geomipmapping中,是当高细节的块邻接着低细节块时(看图5.6)。
如同你从图片中所见一样,在左边的块比右边的块的细节级别高。我们的问题位于A、B两个点。这个问题是在A点的左边比在B点的细节级别高。意思是左边的块在A点会渲染精确的高度,但是右边的块只是取高于它和低于它的平均高度。(应该是说左右两边细节级别不同所以高度不同,高级别的那边高度更精确,低级别的这边高度是上下2个邻接顶点的平均值,左右高度不一样就会裂开了。)
图5.6 2个图块,不同的细节级别,并列一起。
这整个“断裂”东西可能似乎没这样大的数量,但是看看图5.7,展示了我没用抗裂痕度量的Geomipmapping实现的效果屏幕截图。
图5.7 没使用反裂痕度量的Geomipmapping实现的屏幕截图。
这不是精确的平滑地面,不是吗?只能在景象中看到裂开的洞。让我们修缮它吧!
断裂试验你的Geomipmapping引擎
断裂试验你的Geomipmapping引擎比听起来容易许多。某人(有可能是我)给你解释这个概念,你就会得到更多的好处,让整个进程如同……一样简单,好吧,某些事情简单。
我有2个可能的选择方法来修缮断裂问题。一个方法是给低数量细节的块增加顶点,这样有问题的顶点将与高细节块的顶点的高度一致。这个解决方法可能很丑陋,尽管如此,这意味着我们需要重新排列块(添加其他的三角形扇面)。
另外个解决问题的方法是删除更多细节块的顶点。这个方法无缝地、轻松地解决断裂问题。看图5.8看这是多么容易的事,简单的删除一个顶点修缮了裂缝。
图5.8 省略渲染A和B2个点的顶点,根除了裂缝。
尔裂缝的艺术在哪里?
你知道裂缝的起因并且知道怎么修缮它们。真正的问题是:你怎么知道什么时候修改它们?在根本上,当你渲染目前的块时,你需要测试这个块周围(看图5.9)以确定它们是否是低细节级别。如果它们是,你就会知道你需要删除一些顶点。
测试每个块不是很困难。你只需要实现一系列简单的if-else声明。(后面显示了伪代码。)
If LeftPatch.LOD is less than CurrentPatch.LOD
RenderLeftVertex= true;
Else
RenderLeftVertex= false;
If RightPatch.LOD is less than CurrentPatch.LOD
RenderRightVertex= true;
Else
RenderRightVertex= false;
If UpperPatch.LOD is less than CurrentPatch.LOD
RenderUpperVertex= true;
Else
RenderUpperVertex= false;
If LowerPatch.LOD is less than CurrentPatch.LOD
RenderLowerPatch.LOD= true;
Else
RenderLowerPatch.LOD= false;
图5.9 邻接的块需要被测试,看它们是否更低LOD。
看到它是多么简单了吧?在测试之后,渲染你的三角形扇面,你跳过较为粗糙的块的顶点。例如,如果右边的块是较粗糙级别的细节,而当前块是高细节级别(多部分的列/行三角形扇面被渲染),这时你只想跳过图块的右边远处的顶点(看图5.10)。
『小心
请小心你移除的只能是有必要的顶点。否则,可能由一个满顶点的图块结束这意味着没移除。例如,在图5.10中,图块由多部分的三角形扇面行和列构成。你不想删除每个扇面的右边顶点;你只想删除最右边列的扇面的右边顶点。』
这就是给你的简单的Geomipmapping理论!现在是时候了,我们实现所有东西,我们刚才学的。
热心网友
时间:2022-05-04 21:43
1、WINDOWS 3D编程
《WINDOWS 3D编程》主要内容:Learn to create 3D graphics for Windows-from programming legend Charles Petzold.Get a focused introction to programming 3D graphics with the Windows Presentation Foundation 3D API. Complementing his book Applications =Code + Markup, award-winning author Charles Petzold builds on XAML essentials, teaching you how to display and animate 3D graphics under the Microsoft .NET Framework 3.0 and Windows VistaTM. You'll get expert guidance and code samples in XAML and Microsoft Visual C#-helping you master the skills you need to create high-fidelity user interfaces.
Discover how to:
Define complex 3D obiects with triangle meshes
Enhance the illumination of 3D surfaces with light and shading effects
Color 3D figures with gradients, bitmaps, and drawings
Add animation with transforms and vertex manipulation
Represent linear, affine, and camera transforms by using matrices
Calculate vector angles, angles of rotation, and axes of rotation
Generate triangle meshes efficiently by using C# code
Express rotation by using quaternion computation
Provide a user interface for manipulating and drawing 3D figures
目录
--------------------------------------------------------------------------------
1 Lights! Camera! Mesh Geometries!
Sorting Out the Classes
2 Transforms and Animation
3 Axis/Angle Rotation
4 Light and Shading
SpotLight and PointLight
5 Texture and Materials
6 Algorithmic Mesh Geometries
7 Matrix Transforms
8 Quaternions
9 Applications and Curiosa
/******************************************************************************************************************/
2、java 3d编程实践:网络上的三维动画
目录:
第1章 全世界都能看到的三维动画
1. 1 初识java 3d
1. 1. 1 网络时代需要java 3d
1. 1. 2 java 3d是什么
1. 1. 3 java 3d的应用场合举例
1. 2 java 3d运行及开发环境的安装
1. 2. 1 最新版java 3d的安装
1. 2. 2 老版本的安装步骤
1. 3 体验java 3d编程
1. 3. 1 第一个java 3d程序:hello
1. 3. 2 java 3d的编程思想
1. 4 在网上发布java 3d程序
1. 5 java 3d的网络资源和学习资料
1. 5. 1 主要网站
1. 5. 2 各种文档
1. 5. 3 软件资源
第2章 基本形体的生成
2. 1 基本立体形体的生成
2. 1. 1 从一个简单的程序说起
2. 1. 2 创建场景图
2. 1. 3 高层java 3d类
2. 1. 4 编写java 3d程序的一般步骤
2. 1. 5 激活和编译
2. 1. 6 内容子图的创建
2. 1. 7 mycone程序中使用的java 3d类
2. 1. 8 几何体工具类
2. 1. 9 高级主题:基本几何体
2. 1. 10 能力和性能
2. 2 点. 线. 面的生成
2. 2. 1 几何体类
2. 2. 2 点的生成
2. 2. 3 直线的生成
2. 2. 4 面的生成
2. 3 曲面的可视化
2. 4 2d和3d文本的生成
2. 4. 1 2d文本的生成
2. 4. 2 3d文本的生成
2. 5 appearance. shape3d和bounds对象的使用
2. 5. 1 appearance对象
2. 5. 2 shape3d对象
2. 5. 3 bounds对象
第3章 形体的组合
3. 1 形体的分组
3. 1. 1 group对象
3. 1. 2 branchgroup对象和orderedgroup对象
3. 1. 3 decalgroup对象
3. 1. 4 switch对象
3. 1. 5 sharedgroup对象
3. 2 几何变换
3. 2. 1 transformg
/*********************************************************************************************************/
3、Directx 3D 游戏编程实用教程
目录
--------------------------------------------------------------------------------
第一篇 d游戏编程基础
第1章 windows编程基础
1.1 简单的windows应用程序
1.1.1 创建windows应用程序项目
1.1.2 配置、生成及运行项目
1.2 windows应用程序结构
1.2.1 数据类型
1.2.2 入口函数
1.2.3 注册窗口类
1.2.4 创建并显示窗口
1.3 windows消息机制
1.3.1 消息队列
1.3.2 消息循环
1.3.3 消息处理
1.4 匈牙利命名法
1.4.1 类型和常量的命名
1.4.2 变量的命名
1.4.3 函数和参数的命名
1.4.4 类的命名
1.5 本章小结
第2章 direct3d编程基础
2.1 directx概述
2.1.1 directx的发展过程
2.1.2 directx的组成部分
2.1.3 direct3d与com
2.1.4 direct3d接口对象
2.2 direct3d渲染流水线
2.2.1 渲染流水线
2.2.2 灵活顶点格式
2.2.3 d3d中的颜色
2.2.4 d3d中的图元
2.3 direct3d程序结构
2.3.1 简单的direct3d应用程序
2.3.2 创建direct3d接口对象
2.3.3 获取硬件设备信息
2.3.4 创建direct3d设备接口
2.3.5 开始direct3d图形绘制
2.3.6 结束并清理对象资源
2.4 顶点缓存
2.4.1 创建顶点缓存
2.4.2 访问顶点缓存
2.4.3 使用顶点缓存绘制图形
2.4.4 顶点缓存的绘制示例
2.5 索引缓存
2.5.1 创建索引缓存
2.5.2 访问索引缓存
2.5.3 使用索引缓存绘制图形
2.5.4 索引缓存的绘制示例
2.6 direct3d渲染状态
2.6.1 剔除状态
2.6.2 着色状态
2.6.3 填充状态
2.7 本章小结
第3章 基本的数学基础
3.1 坐标空间
3.1.1 d笛卡儿坐标系
3.1.2 多坐标系统
3.2 向量
3.2.1 向量的基本概念
3.2.2 向量的基本运算
3.2.3 d3d中的向量
3.3 矩阵
3.3.1 矩阵的基本概念
3.3.2 矩阵的基本运算
3.3.3 矩阵的基本变换
3.3.4 d3d中的矩阵
3.4 平面及射线
3.4.1 平面的定义
3.4.2 点与平面的关系
3.4.3 射线的定义
3.4.4 射线与平面的关系
3.5 空间坐标变换
3.5.1 世界变换
3.5.2 取景变换
3.5.3 投影变换
3.5.4 视口变换
3.6 空间坐标变换示例
3.7 本章小结
第二篇 d游戏图形渲染
第4章 光照与材质
4.1 光照模型
4.1.1 环境光
4.1.2 漫反射光
4.1.3 镜面反射光
4.2 光源类型
4.2.1 点光源
4.2.2 方向光
4.2.3 聚光灯
4.3 物体的材质
4.3.1 d3d材质
4.3.2 顶点法线
4.4 光照与材质示例
4.5 本章小结
第5章 纹理映射
5.1 纹理映射基础
5.1.1 纹理坐标
5.1.2 创建纹理
5.1.3 启用纹理
5.1.4 创建纹理示例
5.2 纹理过滤
5.2.1 最近点采样过滤
5.2.2 线性纹理过滤
5.2.3 各向异性过滤
5.2.4 多级渐进过滤
5.2.5 纹理过滤示例
5.3 纹理寻址
5.3.1 重复寻址
5.3.2 镜像寻址
5.3.3 夹取寻址
5.3.4 边框颜色寻址
5.3.5 纹理寻址示例
5.4 纹理包装
5.4.1 纹理包装原理
5.4.2 纹理包装示例
5.5 本章小结
第6章 网格模型
6.1 网格模型基础
6.1.1 网格的子集及属性
6.1.2 网格的邻接信息
6.1.3 网格的创建及绘制
6.1.4 创建及绘制网格示例
6.2 网格的优化及克隆
6.2.1 优化网格
6.2.2 克隆网格
6.3 x文件格式分析
6.3.1 模板的定义
6.3.2 常用的模板类型
6.3.3 x文件的结构
6.4 从x文件创建网格
6.4.1 加载网格模型数据
6.4.2 获取纹理和材质信息
6.4.3 绘制网格模型
6.4.4 读取x文件示例
6.5 创建渐进网格模型
6.5.1 id3dxpmesh接口
6.5.2 创建并绘制渐进网格
6.5.3 创建渐进网格示例
6.6 d3d中的几何体
6.7 本章小结
第7章 深度、融合及模板
7.1 深度测试
7.1.1 深度缓存
7.1.2 深度测试
7.1.3 深度测试示例
7.2 融合技术
7.2.1 融合因子
7.2.2 alpha来源
7.2.3 启用alpha融合
7.2.4 alpha融合示例
7.3 模板技术
7.3.1 模板缓存
7.3.2 模板测试
7.3.3 更新模板缓存
7.4 镜面效果
7.4.1 镜面成像原理
7.4.2 实现镜面效果
7.5 本章小结
第8章 hlsl语言基础
8.1 hlsl概述
8.1.1 可编程管线
8.1.2 hlsl工作模型
8.2 简单的hlsl程序
8.2.1 编写hlsl代码
8.2.2 hlsl关键字和保留字
8.2.3 hlsl预处理指令
8.2.4 输入、输出结构
8.2.5 hlsl入口函数
8.3 hlsl基本语法
8.3.1 hlsl中的变量
8.3.2 hlsl中的函数
8.4 d3d与hlsl交互
8.4.1 编译着色器程序
8.4.2 获取常量的句柄
8.4.3 设置常量的值
8.5 hlsl程序示例
8.6 本章小结
第9章 着色器与效果
9.1 顶点着色器
9.1.1 创建顶点声明
9.1.2 使用顶点着色器
9.1.3 顶点着色器示例
9.2 渐变动画效果
9.2.1 渐变动画原理
9.2.2 实现渐变动画
9.3 像素着色器
9.3.1 创建像素着色器
9.3.2 使用像素着色器
9.4 多重纹理混合
9.4.1 hlsl采样器
9.4.2 多重纹理坐标
9.4.3 启用多重纹理
9.4.4 多重纹理示例
9.5 效果框架
9.5.1 通道与手法
9.5.2 着色器内置对象
9.5.3 效果中的渲染状态
9.5.4 创建效果框架
9.5.5 效果中常量的设置
9.5.6 使用效果框架
9.5.7 效果框架示例
9.6 本章小结
第三篇 d游戏输入控制
第10章 directx输入控制
10.1 directinput接口
10.2 使用directinput接口
10.2.1 directinput的初始化
10.2.2 创建设备接口对象
10.2.3 设置数据格式
10.2.4 设置协作级别
10.2.5 设置特殊属性
10.2.6 获取、轮询设备
10.2.7 读取设备数据
10.3 使用directinput处理键盘
10.3.1 初始化键盘设备接口
10.3.2 获取输入的键盘数据
10.3.3 键盘输入控制示例
10.4 使用directinput处理鼠标
10.4.1 在d3d中移动鼠标
10.4.2 初始化鼠标设备接口
10.4.3 获取鼠标的移动位置
10.4.4 鼠标输入控制示例
10.5 使用directinput处理游戏杆
10.5.1 游戏杆及其控制原理
10.5.2 初始化游戏杆设备接口
10.5.3 读取游戏杆的状态数据
10.5.4 游戏杆输入控制示例
10.6 本章小结
第四篇 d游戏应用编程
第11章 摄像机、地形及天空
11.1 虚拟摄像机
11.1.1 摄像机的属性
11.1.2 摄像机的变换
11.1.3 摄像机的实现
11.1.4 摄像机应用示例
11.2 三维地形系统
11.2.1 地形高度图
11.2.2 顶点的计算
11.2.3 索引的计算
11.2.4 地形的绘制
11.2.5 地形类的实现
11.2.6 地形绘制示例
11.3 球形天空顶
11.3.1 顶点的计算
11.3.2 索引的计算
11.3.3 天空的绘制
11.3.4 天空类的实现
11.3.5 天空绘制示例
11.4 本章小结
第12章 文字、拾取及碰撞检测
12.1 字体及文本绘制
12.1.1 绘制2d文本
12.1.2 绘制3d文本
12.1.3 文本绘制示例
12.2 拾取技术
12.2.1 网格外接体
12.2.2 拾取技术原理
12.2.3 拾取应用示例
12.3 碰撞检测
12.3.1 边界球碰撞检测
12.3.2 aabb碰撞检测
12.3.3 obb树碰撞检测
12.3.4 aabb碰撞检测示例
12.4 本章小结
第13章 骨骼动画
13.1 x文件中的骨骼信息
13.1.1 骨骼蒙皮信息
13.1.2 骨骼层次信息
13.1.3 模型动画信息
13.2 加载骨骼动画数据
13.2.1 扩展结构体
13.2.2 加载x文件
13.2.3 callocatehierarchy类
13.2.4 生成蒙皮网格
13.3 顶点混合技术
13.3.1 顶点混合原理
13.3.2 索引顶点混合
13.4 骨骼动画的绘制
13.4.1 开启顶点混合
13.4.2 更新骨骼矩阵
13.4.3 绘制骨骼动画
13.5 骨骼动画控制器
13.5.1 使用动画控制器
13.5.2 平滑过渡动画集
13.6 骨骼动画示例
13.7 本章小结
第14章 实时阴影
14.1 平面阴影的原理
14.1.1 点光源平面阴影
14.1.2 方向光平面阴影
14.2 平面阴影的实现
14.2.1 计算阴影矩阵
14.2.2 平面阴影的绘制
14.2.3 平面阴影示例
14.3 体积阴影的原理
14.3.1 模型阴影体
14.3.2 阴影锥的计算
14.4 体积阴影的实现
14.4.1 体积阴影的绘制
14.4.2 体积阴影示例
14.5 阴影贴图的原理
14.6 本章小结
第15章 广告牌技术与粒子系统
15.1 广告牌技术
15.1.1 广告牌的原理
15.1.2 广告牌的实现
15.1.3 广告牌示例
15.2 粒子系统
15.2.1 粒子系统的原理
15.2.2 粒子系统的实现
15.2.3 粒子系统的更新
15.2.4 粒子系统的绘制
15.3 粒子系统示例
15.3.1 烟花示例
15.3.2 喷泉示例
15.4 本章小结
第16章 雾化及lod地形
16.1 雾化效果
16.1.1 雾化混合因子
16.1.2 顶点雾化
16.1.3 像素雾化
16.1.4 范围雾化
16.2 lod地形原理
16.2.1 lod四叉树算法
16.2.2 lod地形的实现
16.2.3 节点剔除原理
16.2.4 节点简化准则
16.2.5 地形裂缝的处理
16.2.6 地形的更新及绘制
16.3 lod地形示例
16.4 本章小结
第五篇 d游戏音频输出
第17章 direct3d音频控制
17.1 音频文件格式
17.1.1 音频的基本概念
17.1.2 wav音频格式
17.1.3 midi音频格式
17.1.4 mp3音频格式
17.2 使用directsound处理音频
17.2.1 directsound的结构
17.2.2 directsound的初始化
17.2.3 directsound音频缓冲
17.2.4 向缓冲区中写入数据
17.2.5 播放声音及音频控制
17.2.6 用directsound反馈信息
17.2.7 directsound应用示例
17.3 使用directmusic处理音频
17.3.1 directmusic的结构
17.3.2 开始使用directmusic
17.3.3 加载、操作midi段
17.3.4 directmusic应用示例
17.4 使用directshow处理音频
17.4.1 directshow的工作原理
17.4.2 directshow的初始化
17.4.3 加载流媒体数据
17.4.4 控制流媒体的播放
17.4.5 directshow应用示例
17.5 本章小结
第六篇 d游戏网络通信
第18章 direct3d网络控制
18.1 了解网络互联
18.1.1 网络会话模型
18.1.2 寻址与通信协议
18.2 directplay概述
18.2.1 创建和管理会话
18.2.2 directplay传输协议
18.2.3 directplay网络对象
18.2.4 玩家与游戏大厅
18.3 客户/服务会话
18.3.1 初始化网络对象
18.3.2 选择服务提供者
18.3.3 使用directplay地址
18.3.4 建立客户/服务会话
18.3.5 发送、接收数据
18.3.6 创建并使用分组
18.3.7 结束及终止会话
18.4 游戏大厅的支持
18.4.1 游戏大厅的结构
18.4.2 实现游戏大厅客户端
18.4.3 实现支持大厅的程序
18.5 客户/服务会话示例
18.5.1 创建服务端程序
18.5.2 创建客户端程序
18.6 本章小结
附 录
附录a directx9 sdk的安装与配置
a.1 安装directx
a.2 配置开发环境
a.3 浏览directx示例
附录b dxut程序框架介绍
b.1 创建dxut项目
b.2 dxut框架的初始化
b.3 创建应用程序窗口
b.4 创建direct3d设备
b.5 dxut的事件处理
b.5.1 框架事件
b.5.2 设备事件
b.5.3 消息事件
b.6 dxut的错误处理
热心网友
时间:2022-05-04 23:01
1.计算机图形学
2.OpenGL宝典