发布网友 发布时间:2022-05-04 11:14
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热心网友 时间:2022-06-21 10:09
人耳辨别方向的机制简单说是由左右耳协同作用所产生的,这就像我们用双眼看物体才可以辨认距离一样。双耳接受的声音存在着“强度差”和“时间差”,在包含更多低频分量的声音中还存在着“相位差”,同时人头对声音还有一定的遮蔽效应从而产生了“音色差”。时间差顾名思义是两只耳朵先后听到声音的时间差。别看人双耳距离很短大约只有20厘米左右,但是对于时间差是相当灵敏的。强度差则是两耳听到声音在音量强度上的差异,因为声音作为一种机械波在空气中传播自然会随着距离的增加而衰减,从而产生了强度差。声音在低频时波长还是挺长的,常温声速为340米每秒,那这样的话20Hz波长长达17米。就算是到了300Hz波长仍然有1.13米,耳朵就能分辨出相位的不同,听起来会有一种怪怪的感觉,那种感觉有点像你戴上主动降噪耳机后的感觉。另一种音色差是因为人头和人耳外耳廓的存在对声音的传递产生了阻碍吸收反射的过程,经过这个变换后对音色产生了影响。基于以上四种声音的“差”后,我们也就感知到了声音具体的方位。几乎所有的游戏声音设计和后面玩游戏的回放系统都是基于这四点理论基础来设计和完成的。有的时候只基于一两点,我们也可以做出具有方位感的声音。比如在音乐多轨混音里面,Pan这个参数决定了在各个声道回放的响度差。一个单声道的声音当Pan的数值默认为0的时候(以Protools为例)意味着两个声道(扬声器)使用一样的音量大小回放,在听觉上给我们的感觉是正*的声音,而当Pan变成←50的时候意味着声音大部分从左声道出现,我们会有一种声音从左前方响起的感觉。这种感觉完全基于强度差,而没有其余三种差。
热心网友 时间:2022-06-21 10:09
如果在游戏中需要还原声源从各个方向传来的不同听感,我们就需要先想办法获得一个来自各个方向声音传过来被身体反射、吸收的声音的参数,之后再把这个参数作为滤波器的载入到游戏中从而实现对某一特定方位的精准回放。HTRF的录制在一个巨大的强吸音空间里面进行。我们放置一个假人头(在一个假的仿真人头的耳朵里内置麦克风来代替人耳鼓膜对声音的拾取)在空间的*。身体的主要部位也是要有的,用来模拟一个真人的听力。当然你请你个真人然后在他耳朵里塞上麦克风也不是不可以。然后在这个假人的上方构建一个环形的扬声器阵列。这个阵列可以旋转和移动上下。
热心网友 时间:2022-06-21 10:10
HRTF全称是Head Related Transfer Function中文叫头部相关变换(传输)函数。听起来很高大上有木有?实际上理解并不复杂。我在前文提到了人双耳基于多种不同的“差”来判断声音的方位。比如时间差、强度差等等。这里所说的判断方位除了在一个平面上判断声源的左右以外,还包括对声音上下的分辨。举一个简单的例子,当一架飞机从低空略过的时候,你可以通过发动机轰鸣声迅速在天空的某一个点找到这架飞机。在这个案例中,飞机的高度决定了你头部的仰角即高度。那么人耳对于高度到底是如何判断的。