为什么真人快打11那么多中国元素
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发布时间:2023-05-26 19:06
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热心网友
时间:2023-11-23 00:14
为什么真人快打11那么多中国元素
然而在这样的环境下,却有一个被认为难登大雅之堂、庸俗不堪的怪胎,成为了最稳健的格斗 IP。它就是有着宏大穿越剧、神经病救世主与酷炫反派、骨肉相连大满贯的《真人快打》(Mortal Kombat)
它是最成功的格斗游戏 IP 之一,更是欧美 Cult 文化的结晶 —— 不求高雅、唾弃正经,把烂俗恶搞的美学发挥到极致。同时又凭着过硬厚道的质量,让那些对其胡*范儿不满的人无话可说。
俗话说得好,三俗 B 级片成功与否,就要看它粗制滥造的压榨次数。「杰森今天又砍人了」这样的套路,能让《13 号星期五》火了十几年,《真人快打》凭借其分筋断骨的特色,同样从 1992 年开始整整杀出了二十多部作品。
虽然最新作《真人快打 11》即将到来,但鉴于我们的游戏习惯与品味,这个系列在国内注定不可能有太大传播性。不过在游戏背后的故事,以及那种「为什么这种鬼东西会爆火」的文化因素,仍旧值得我们去挖掘。
「飞它的鸡」(血腥慎点!)
可口快打与百事霸王
90 年代是格斗游戏最蓬勃繁荣的时期,作为一种能让东西方玩家同时接受的游戏类型,以《街头霸王》为代表的作品几乎统治了街机厅半壁江山。
但有个问题:基本上所有的知名作品都是由日本游戏厂商开发。对于欧美玩家来说,除了有 Capcom 人设加持的作品之外,他们其实很难找到有太多文化认同感的格斗游戏。
这个时候,美国老牌娱乐设备公司「中途」(Midway Games)加入了电子游戏行业,正需要一款能够在市场站稳脚跟的作品。于是他们便瞄准了欧美格斗圈这块空缺,准备做一款属于美国人民的「斗殴模拟器」。
在街机之前,中途以各种游乐场设施和弹珠机闻名
当时的游戏部门已经有了一个忍者题材,以真人动作捕捉技术作为核心的项目。虽然团队只有以后来系列核心制作人埃德·布恩(Ed Boon)为主的 4 个人,但是当时他们就已经完成了诸如主角「雷电」(Carlos)造型等内容。
然而提案刚提交上去,公司管理层就否决了,而之后提出的几个类似想法也同样被驳回。因为这时候公司高层就已经有明确目标了 —— 做一款能够与《街霸》争夺市场的格斗游戏。
于是以负责编程的埃德,以及作为编剧与设计的约翰.托比亚斯(John Tobias)为核心,将之前保留下来的素材重新回收到了这个格斗游戏中来。