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关于神仙道暴击格挡判定问题以及暴击格挡命中闪避之间的关系解释

发布网友 发布时间:2023-01-16 16:14

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热心网友 时间:2023-11-17 06:10

  首先先解释几个概念:
  绝对暴击B:所有暴击总和;绝对韧性R:所有韧性总和;相对暴击B:只考虑韧性的暴击率。
  有公式:绝对B-绝对R=相对B;
  绝对格挡G:所有格挡总和;绝对破击P:所有破击总和;相对格挡G:只考虑破击的格挡率。
  有公式:绝对G-绝对P=相对G;
  实际暴击B:考虑所有因素后的暴击概率;
  实际格挡G:考虑所有因素后的格挡概率;

  发生暴击和发生被格挡是互斥事件,是不能同时发生,但还有其他事件Q(如命中无暴击无格挡或闪避)可能发生,则有:
  实际B+实际G+Q=1
  所以说暴击,格挡,仅命中和闪避必定会有且仅有一个在一次攻击中发生,四者发生概率总和为1。
  这里的其他情况Q分析比较困难,因为命中有未公开的基础命中,且暴击和格挡都是在命中条件下产生,但是在命中和闪避一定时,Q是定值。
  这时有人会问绝对B为100,对手绝对R为50,相对B为50,那么产生的暴击率就是50了么?答案是不对的。
  我在这里给出权威的计算公式:
  实际B=实际命中率*相对B/(相对B+相对G+仅命中),其中仅命中是无暴击无格挡情况。
  实际G=实际命中率*相对G/(相对B+相对G+仅命中),
  仅命中=实际命中率*仅命中/(相对B+相对G+仅命中),
  实际闪避=1-实际命中率;
  所以可以看出实际暴击不等于相对暴击。
  如果命中足够高,闪避可忽略不计,就只有暴击,被格挡和仅命中三种情况发生,应该注意的是仅命中不等于命中率,这时的仅命中应该是不暴击且不格挡的概率。
  例:相对暴击50,相对格挡50,那么仅命中应该为25(此值不一定准确),实际暴击为50/125=0.4
  如果命中不够高,使命中和闪避都为1/2概率,相对暴击50,相对格挡50,时,
  实际闪避概率为1/2,其他概率总和也是1/2,就有实际暴击率0.2,被格挡几率0.2,仅命中0.1。
  这就是为什么不大幅度加强闪避,而加强命中的原因,是为了游戏平衡。
  如果实际闪避真的能达到1/2,那么是十分*,影响实际闪避的只有命中,而实际闪避却影响了其他属性的实际效果。所以说不堆命中的人绝对暴击再高,实际暴击也很低。
  总结:
  1、要提高实际暴击,首先要保证命中,其次提高绝对暴击;
  2、要提高实际格挡,只能提高绝对格挡,没有提高闪避的必要;
  3、要提高实际闪避,只能提高绝对闪避;
  4、要降低被暴击率,最有效的仍然是提高韧性,其次是实际闪避(适用剑灵或闪将,其他实际闪避几乎为0),最后是绝对格挡;
  5、要降低被格挡率,最有效的仍然是提高破击,其次提高绝对暴击;
  6、要降低被闪避率,只有增加命中;
  7、一次攻击先判定命中和闪避,然后根据实际B、实际G、仅命中的概率同时判定发生事件,暴击和格挡是并列关系,判定无先后。

热心网友 时间:2023-11-17 06:11

首先先解释几个概念:
绝对暴击B:所有暴击总和;绝对韧性R:所有韧性总和;相对暴击B:只考虑韧性的暴击率。
有公式:绝对B-绝对R=相对B;
绝对格挡G:所有格挡总和;绝对破击P:所有破击总和;相对格挡G:只考虑破击的格挡率。
有公式:绝对G-绝对P=相对G;
实际暴击B:考虑所有因素后的暴击概率;
实际格挡G:考虑所有因素后的格挡概率;

发生暴击和发生被格挡是互斥事件,是不能同时发生,但还有其他事件Q(如命中无暴击无格挡或闪避)可能发生,则有:
实际B+实际G+Q=1
所以说暴击,格挡,仅命中和闪避必定会有且仅有一个在一次攻击中发生,四者发生概率总和为1。
这里的其他情况Q分析比较困难,因为命中有未公开的基础命中,且暴击和格挡都是在命中条件下产生,但是在命中和闪避一定时,Q是定值。
这时有人会问绝对B为100,对手绝对R为50,相对B为50,那么产生的暴击率就是50了么?答案是不对的。
我在这里给出权威的计算公式:
实际B=实际命中率*相对B/(相对B+相对G+仅命中),其中仅命中是无暴击无格挡情况。
实际G=实际命中率*相对G/(相对B+相对G+仅命中),
仅命中=实际命中率*仅命中/(相对B+相对G+仅命中),
实际闪避=1-实际命中率;
所以可以看出实际暴击不等于相对暴击。
如果命中足够高,闪避可忽略不计,就只有暴击,被格挡和仅命中三种情况发生,应该注意的是仅命中不等于命中率,这时的仅命中应该是不暴击且不格挡的概率。
例:相对暴击50,相对格挡50,那么仅命中应该为25(此值不一定准确),实际暴击为50/125=0.4
如果命中不够高,使命中和闪避都为1/2概率,相对暴击50,相对格挡50,时,
实际闪避概率为1/2,其他概率总和也是1/2,就有实际暴击率0.2,被格挡几率0.2,仅命中0.1。
这就是为什么不大幅度加强闪避,而加强命中的原因,是为了游戏平衡。
如果实际闪避真的能达到1/2,那么是十分*,影响实际闪避的只有命中,而实际闪避却影响了其他属性的实际效果。所以说不堆命中的人绝对暴击再高,实际暴击也很低。
总结:
1、要提高实际暴击,首先要保证命中,其次提高绝对暴击;
2、要提高实际格挡,只能提高绝对格挡,没有提高闪避的必要;
3、要提高实际闪避,只能提高绝对闪避;
4、要降低被暴击率,最有效的仍然是提高韧性,其次是实际闪避(适用剑灵或闪将,其他实际闪避几乎为0),最后是绝对格挡;
5、要降低被格挡率,最有效的仍然是提高破击,其次提高绝对暴击;
6、要降低被闪避率,只有增加命中;
7、一次攻击先判定命中和闪避,然后根据实际B、实际G、仅命中的概率同时判定发生事件,暴击和格挡是并列关系,判定无先后。

热心网友 时间:2023-11-17 06:10

  首先先解释几个概念:
  绝对暴击B:所有暴击总和;绝对韧性R:所有韧性总和;相对暴击B:只考虑韧性的暴击率。
  有公式:绝对B-绝对R=相对B;
  绝对格挡G:所有格挡总和;绝对破击P:所有破击总和;相对格挡G:只考虑破击的格挡率。
  有公式:绝对G-绝对P=相对G;
  实际暴击B:考虑所有因素后的暴击概率;
  实际格挡G:考虑所有因素后的格挡概率;

  发生暴击和发生被格挡是互斥事件,是不能同时发生,但还有其他事件Q(如命中无暴击无格挡或闪避)可能发生,则有:
  实际B+实际G+Q=1
  所以说暴击,格挡,仅命中和闪避必定会有且仅有一个在一次攻击中发生,四者发生概率总和为1。
  这里的其他情况Q分析比较困难,因为命中有未公开的基础命中,且暴击和格挡都是在命中条件下产生,但是在命中和闪避一定时,Q是定值。
  这时有人会问绝对B为100,对手绝对R为50,相对B为50,那么产生的暴击率就是50了么?答案是不对的。
  我在这里给出权威的计算公式:
  实际B=实际命中率*相对B/(相对B+相对G+仅命中),其中仅命中是无暴击无格挡情况。
  实际G=实际命中率*相对G/(相对B+相对G+仅命中),
  仅命中=实际命中率*仅命中/(相对B+相对G+仅命中),
  实际闪避=1-实际命中率;
  所以可以看出实际暴击不等于相对暴击。
  如果命中足够高,闪避可忽略不计,就只有暴击,被格挡和仅命中三种情况发生,应该注意的是仅命中不等于命中率,这时的仅命中应该是不暴击且不格挡的概率。
  例:相对暴击50,相对格挡50,那么仅命中应该为25(此值不一定准确),实际暴击为50/125=0.4
  如果命中不够高,使命中和闪避都为1/2概率,相对暴击50,相对格挡50,时,
  实际闪避概率为1/2,其他概率总和也是1/2,就有实际暴击率0.2,被格挡几率0.2,仅命中0.1。
  这就是为什么不大幅度加强闪避,而加强命中的原因,是为了游戏平衡。
  如果实际闪避真的能达到1/2,那么是十分*,影响实际闪避的只有命中,而实际闪避却影响了其他属性的实际效果。所以说不堆命中的人绝对暴击再高,实际暴击也很低。
  总结:
  1、要提高实际暴击,首先要保证命中,其次提高绝对暴击;
  2、要提高实际格挡,只能提高绝对格挡,没有提高闪避的必要;
  3、要提高实际闪避,只能提高绝对闪避;
  4、要降低被暴击率,最有效的仍然是提高韧性,其次是实际闪避(适用剑灵或闪将,其他实际闪避几乎为0),最后是绝对格挡;
  5、要降低被格挡率,最有效的仍然是提高破击,其次提高绝对暴击;
  6、要降低被闪避率,只有增加命中;
  7、一次攻击先判定命中和闪避,然后根据实际B、实际G、仅命中的概率同时判定发生事件,暴击和格挡是并列关系,判定无先后。

热心网友 时间:2023-11-17 06:11

首先先解释几个概念:
绝对暴击B:所有暴击总和;绝对韧性R:所有韧性总和;相对暴击B:只考虑韧性的暴击率。
有公式:绝对B-绝对R=相对B;
绝对格挡G:所有格挡总和;绝对破击P:所有破击总和;相对格挡G:只考虑破击的格挡率。
有公式:绝对G-绝对P=相对G;
实际暴击B:考虑所有因素后的暴击概率;
实际格挡G:考虑所有因素后的格挡概率;

发生暴击和发生被格挡是互斥事件,是不能同时发生,但还有其他事件Q(如命中无暴击无格挡或闪避)可能发生,则有:
实际B+实际G+Q=1
所以说暴击,格挡,仅命中和闪避必定会有且仅有一个在一次攻击中发生,四者发生概率总和为1。
这里的其他情况Q分析比较困难,因为命中有未公开的基础命中,且暴击和格挡都是在命中条件下产生,但是在命中和闪避一定时,Q是定值。
这时有人会问绝对B为100,对手绝对R为50,相对B为50,那么产生的暴击率就是50了么?答案是不对的。
我在这里给出权威的计算公式:
实际B=实际命中率*相对B/(相对B+相对G+仅命中),其中仅命中是无暴击无格挡情况。
实际G=实际命中率*相对G/(相对B+相对G+仅命中),
仅命中=实际命中率*仅命中/(相对B+相对G+仅命中),
实际闪避=1-实际命中率;
所以可以看出实际暴击不等于相对暴击。
如果命中足够高,闪避可忽略不计,就只有暴击,被格挡和仅命中三种情况发生,应该注意的是仅命中不等于命中率,这时的仅命中应该是不暴击且不格挡的概率。
例:相对暴击50,相对格挡50,那么仅命中应该为25(此值不一定准确),实际暴击为50/125=0.4
如果命中不够高,使命中和闪避都为1/2概率,相对暴击50,相对格挡50,时,
实际闪避概率为1/2,其他概率总和也是1/2,就有实际暴击率0.2,被格挡几率0.2,仅命中0.1。
这就是为什么不大幅度加强闪避,而加强命中的原因,是为了游戏平衡。
如果实际闪避真的能达到1/2,那么是十分*,影响实际闪避的只有命中,而实际闪避却影响了其他属性的实际效果。所以说不堆命中的人绝对暴击再高,实际暴击也很低。
总结:
1、要提高实际暴击,首先要保证命中,其次提高绝对暴击;
2、要提高实际格挡,只能提高绝对格挡,没有提高闪避的必要;
3、要提高实际闪避,只能提高绝对闪避;
4、要降低被暴击率,最有效的仍然是提高韧性,其次是实际闪避(适用剑灵或闪将,其他实际闪避几乎为0),最后是绝对格挡;
5、要降低被格挡率,最有效的仍然是提高破击,其次提高绝对暴击;
6、要降低被闪避率,只有增加命中;
7、一次攻击先判定命中和闪避,然后根据实际B、实际G、仅命中的概率同时判定发生事件,暴击和格挡是并列关系,判定无先后。
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