Unity Addressable 运行时排坑
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发布时间:2023-01-04 10:47
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时间:2023-10-13 03:36
第一次加载资源时,内存中保存了该资源的一份数据,并初始化该资源的引用数量为1,随后每次加载该资源时,对该引用数量加1.
Release 实际上只是将资源的引用数量减1,也就是LoadAssetsAsync 了多少次,就要Release 多少次。
使用LoadAssetsAsync 加载资源时,同一个key 返回的AsyncOperationHandle 是 同一个 ,但使用AsyncOperationHandle Release LoadAssetsAsync 加载的同一个资源时,仍然需要遵循调用LoadAssetsAsync多少次,就要Release 多少次。
使用InstantiateAsync 加载并实例化资源时,同一个key 返回 不同 的AsyncOperationHandle<GameObject>。
每一次调用InstantiateAsync 都会增加资源的引用数量,内部应该是先调用了LoadAssetsAsync 相同的流程,然后实例化。
释放InstantiateAsync 加载并实例化的资源时,需要对每个AsyncOperationHandle<GameObject> 进行释放,或释放每个实例化的GameObject。
释放InstantiateAsync 加载并实例化的资源时,使用Release 和ReleaseInstance 的行为是完全相同的,他们都会销毁资源的实例,并且减少资源的引用。
释放LoadAssetsAsync 加载的资源时,不会销毁该资源的实例,如果这些实例在其资源被卸载前没有被销毁,他们可能会丢失资源引用,在游戏中表现为材质丢失、模型丢失等。
使用AssetReference.InstantiateAsync 加载时,不能使用AssetReference.ReleaseAsset 释放,使用AssetReference.ReleaseInstance 或者Addressables.Release 及Addressables.ReleaseInstance 均可,其行为表现一致,均是销毁资源实例,并将该资源的引用减1.
使用AssetReference.LoadAssetsAsync 加载时,可以使用AssetReference.ReleaseAsset 释放,也可以使用Addressables.Release 释放,其行为表现一致,均是将该资源的引用减1.
当调用Addressables.InstantiateAsync 时,将trackHandle 设置为false 时,仅能通过AsyncOperationHandle 来释放资源。
Release AsyncOperationHandle 时,会减少资源的引用数量,当使用该AsyncOperationHandle 加载的资源都被释放时,才会invalidates AsyncOperationHandle。这意味着多次调用LoadAssetAsync 对同一资源加载若干次,仅当该资源被Release 相同次数时,该AsyncOperationHandle 才会invalid;而使用InstantiateAsync 对同一资源加载并实例化若干次时,每次Release 某个实例都仅会令加载并实例化它的AsyncOperationHanle invalid。
当资源的引用数量减为0时,资源占用的内存并不会立即释放,而是等待资源所在AssetBoundle 被卸载时,才随之释放内存。
当AssetBoundle 中的资源被加载时(资源的引用数量加1),AssetBoundle 的引用数量加1,当AssetBoundle 中的资源被Release 时(资源引用数量减1),AssetBoundle 的引用数量减1,当AssetBoundle 引用数量减为0时,AssetBoundle 被卸载,其占用的内存和其包含的所有被加载的资源所占用的内存都被释放。
当加载AssetBoundle 中的资源时,AssetBoundle 的内部数据会被加载到内存中,这些数据有时候很多,通过平衡包体大小和数量来控制内存占用和内存优化。
当AssetBoundle 中的部分资源依赖另一个AssetBoundle 中的部分资源时,加载前者的 任意 资源都会使后者(的内部数据和被依赖的资源)作为依赖包而被加载。
当需要加载资源并且实例化多个时,使用LoadAssetsAsync 并保存handle,当需要再次加载并实例化时,使用已经保存的handle 加载,然后使用GameObject.Instantiate 实例化,如此,当资源使用完毕后(如变换场景),只需通过Release handle一次来释放资源。
使用InstantiateAsync 加载并且实例化资源时,如果传入了transform 参数,当场景卸载时,如果该transform 位于场景中,那么对该资源的引用数会自动减1,无需手动调用Release API,但建议还是按照标准流程做。