UX&UT
发布网友
发布时间:2023-01-11 11:08
我来回答
共1个回答
热心网友
时间:2023-10-28 12:59
《用户体验与可用性测试》读书笔记
洛慧子
1 年前
《用户体验与可用性测试》也是一本我很喜欢的书,作者是日本的樽本彻也。因为无论从理论概念的学习的角度或是作为一本设计流程指导手册来说,这本书都非常好用。比如书中第一章认真梳理了UX、UCD等概念,回顾UX国际标准(ISO9241-210),整理多个设计原则。第二章和第四章分别回顾了用户调研和产品可用性评价的多种方法,第三章介绍了几种不同的原型,第五章讲用户测试实践,第六章讲敏捷开发。
并且相比于《交互设计精髓》,这本书体量更轻,内容涉及面没有那么广泛,和设计流程结合得较紧密,因此理解起来也会容易很多。
以下是《用户体验与可用性测试》的读书笔记,同样地,也可以作为整本书的精简版。
什么是UX?
1. UX即User Experience
用户体验是指,用户在使用或者预计使用某产品、系统或服务时产生的主观感受或反应。
l 用户体验包括(使用前、使用时、使用后)产生的(情感、认知印象、生理学、心理学的反应、行为、后果)。
l 对品牌印象、外观、功能、系统性能、交互行为、交互系统等因素产生的综合结果。
l 若从用户的个人目标出发,可以把随用户体验产生的认知印象和情感算在产品可用性的范畴内。因此,产品可用性的评测标准也可以用来评测用户体验各个方面。
2.UX 主要指能 直接与用户交互的用户界面,剥离用户界面,就能看到其下的框架层,支撑框架层的是再下一层的结构层,结构层来自范围层,而范围层的基础是战略层。
UCD:以用户为中心的设计
1. 流程参考《交互设计精髓》的设计流程
2.UCD 的要点:
l 流程的质量:遵循优秀的流程,做出优秀的界面。
l 螺旋上升的设计流程:进行过程中反复进行测评和改进。
l 用户的参与:真实用户的参与。
3.UCD 的最新四原则
l 不要盲从用户意见。
l 只为一人设计。
l 边做边想。
l 早期试错。
Usability:产品可用性
1.Usability.ISO 9241 定义为: 特定的用户在特定的使用场景下,为了达到特定的目标而使用某产品时,所感受到的有效性、效率及满意度。
有效性(Effectiveness):用户能够达成自己的目标。
效率(Efficiency):用户不必做无用功,就能以最短的路径达成目标。
满意度(Satisfaction):有没有给用户带来不愉快的体验。
只有在确定了用户、使用情况和目标这些前提后,才能使用有效性、效率、满意度这些标准对其进行评价。
而只有符合ISO 9241的定义,满足上面三个要素,才能称得上实现了产品的可用性。
2. 产品可用性目标:
效率(efficiency)、易学性(learnability)
安全性(safety)、易记性(memorability)
3. 产品失败的原因:
橡胶用户(最初用户定义不明确,随着产品设计的过程随意改变最初设定的用户形象。因为是“橡胶制品”,简单可变。这个概念在《交互设计精髓》也说过)。
产品使用背景(context)——产品可用性的关键因素
国际标准ISO——可用性的无数个定义
1. ISO/IEC 9126-1 :
l 将可用性定义为“在特定使用情景下,软件产品能够被用户理解、学习、使用、能够吸引用户的能力”。
l 阐述了在产品开发过程中软件质量的六个方面,依次为功能性(functionality)、可靠性(reliability)、可用性(usability)、有效性(efficiency)、维护性(maintainability)、移植性(portability)。
l 目前ISO/IEC 9126-1有两个作用,首先是作为具体软件设计活动的一部分(可用性定义),其次是提供软件满足用户需求的最终目标。
2. 国际标准ISO 9241-11 :
l 将可用性定义为“特定的用户在特定的使用情景下,有效、有效率、满意的使用产品达到特定的目标”。
l 将可用性概括为三方面:
有效性(effectiveness),用户使用系统完成各种任务所达到的精度(accuracy)和完整性(completeness)。
效率(efficiency),用户按照精度和完整度完成任务所耗费的资源,资源包括智力、体力、时间、材料或经济资源。
满意度(satisfaction),用户使用该系统的主观反应,描述了使用产品的舒适度和认可程度。
实用性(utility)和可用性(usability)构成了系统能否用来达到特定目标的因素,称为有用性(usefulness)。
3. Nielsen (1994)
将可用性定义为“用户能否很好地使用系统的功能”,分为五个因素:
可学习性(learnability),用户可以在短时间内使用系统完成相关任务;
效率(efficiency),用户学会使用系统后,能够高效率地使用系统;
可记忆性(memorability),用户在一段时间没有使用系统后,仍然能够使用系统;
出错(errors),用户使用系统时能够少出错,系统必须防止灾难性错误发生;
满意度(satisfaction),用户使用系统主观上感到满意。
4. Shackel (1991)
将可用性定义为“按照人的功能特性,系统很容易、有效地被特定用户群使用,经过特定培训和用户支持,在特定的环境情景中,完成特定范围的任务”,并将可用性分为四个因素:有效性(effectiveness)、可学性(learnability)、灵活性(flexibility)、态度(attitude)。
可用性评估
l 所谓可用性评估,即是对软件“可用性”进行评估,检验其是否达到可用性标准。
l 目前的可用性评估方法超过20种:
按照参与可用性评估的人员划分,可以分为专家评估和用户评估;
按照评估所处于的软件开发阶段,可以将可用性评估划分为形成性评估和总结性评估。形成性评估是指在软件开发或改进过程中,请用户对产品或原型进行测试,通过测试后收集的数据来改进产品或设计直至达到所要求的可用性目标。形成性评估的目标是发现尽可能多的可用性问题,通过修复可用性问题实现软件可用性的提高,总结性评估的目的是横向评估多个版本或者多个产品,输出评估数据进行对比。
l 网站可用性测试包含的步骤有:定义明确的目标和目的,安装测试环境,选择合适的受众,进行测试和报告结果。
情境剧本
1. 情景剧本(Scenario) 就是主人公——用户使用系统或产品时的情景剧。以写故事的手法,把用户使用系统或产品时的背景、为了达到何种目的、如何使用及其结果描述出来。
2.场景剧本能随着时间的推移不断捕捉一个产品、环境或系统和用户之间的非语言对话,以及交互功能的结构和行为。目标是任务的过滤器,并且在构造场景剧本的反复过程中指导如何组织信息和控件的显示。
l 情境场景剧本
l 关键路线场景剧本
l 验证场景剧本
可以通过场景剧本分解出用户的不同任务,对应用户的需求及解决方案。
人物角色(Persona)
人物角色是在人种学调查收集到的实际用户的行为数据基础上形成的综合原型。
成功容纳大量用户的最好方式是为具有特定需要的特定个体类型设计(避免橡胶用户)。
1. 设计角色:
l 访谈与调研。
l 把用户分组:用户体验和行为可以从不同的角度分类。
l 定义代表每个分组的用户形象:首先寻找每个组里最具代表性的用户(角色创作原型),然后在该用户体验的基础上追加其他用户的体验。综合组内各个成员,创建一个“混合体”。
l 为每个用户形象添加*真的个人信息:为“混合体”添加姓名、照片、年龄等具体信息。
l 展开属性和行为的叙述。
2. 人物角色的作用:
l 确定产品该做什么,产品应具有什么行为。
l 在设计中帮助达成意见一致和承诺。
l 衡量设计的效率。
l 促进产品其他方面的工作,如市场推广和销售计划等。
3. 人物角色可以帮助避免:
l 弹性用户: 实际用户及代表他们的人物角色并不是弹性的,他们有基于目标、能力和情境的具体需求。
l 自参考设计: 设计者或程序员将自己的目标、动机、技巧及心智模型投射到产品的设计中。
l 边缘情况设计: 通过任务角色的需求考虑边缘情况,能够非常清晰地对这些功能排序。
4. 其他用户模型:
(1)用户角色(User role): 是抽象的概念,是定义的用户类及其问题之间的关系,包括需要、兴趣及期望和行为模式。作为抽象的概念,用户角色无法被想象成“人“,这些抽象的概念通常也不试图表达更广泛的人类动机和情感。
相对而言,人物角色提供了关于用户及情境更完整的模型。
(2)用户简要(User Profile): 简单地用户信息,不够*真。
(3)市场细分(Market Segment):
市场细分:基于统计数据、销售渠道和购买行为。
人物角色:基于用户行为和动机。
市场细分可以在人物角色构建过程中帮忙确定人群统计数据的范围。
原型
这本书读完后,可以尝试针对某一款产品设计一次可用性测试,包括用户招募、访谈问题设计、评估原则设定的一整个流程。甚至可以真的找几位调研对象,试着撰写一份测试报告。
交互设计