复盘5商:设计
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发布时间:2023-05-15 10:43
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时间:2023-07-03 18:12
1,设计5原则。
一,示能。二,意符。三,约束。四,映射。五,反馈。
人自己也是一个产品,别人和你打交道,就是在使用这款产品。比如别人交代你的事,一直没有回答,就是违反了反馈原则。做人,不要做反人性的诺曼人。
2,驯化复杂。
我们真正困扰的,不是复杂,而是费解;我们真正追求的,不是简单,而是易用。
一,概念模型&语义符号。
二,概念重组。
三,模块化。
四,自动化。
五,强制功能和默认选项。
六,入门教程。
3,设计3层次。自由浮浅的人,才不会以貌取人。颜值就是正义,美就是生产力。
一,本能层:好看。二,行为层:好用。三,意识层:好有意思。
做一个好看,好用,好有意思的人。几年后再看看你的收入,你会大吃一惊。
4,未来设计。
所有的设计,都是要面对用户,背靠技术的。未来设计,就是紧跟科技发展,设计出有增强作用的智慧型物品,让科技为人服务的过程。在未来,不动科技,就不懂设计。
5,看比赛:马斯克为什么要花1亿美元送一辆特斯拉跑车上太空?
我们常说用户思维很重要,产品思维很重要,但是很多企业家真正缺乏的是交易结构思维。
真正伟大的创新背后,都是因为技术进步驱使了交易结构的改变。
6,实操:如何帮一款国产产品走向国际化?
一,最简单的国际化就是产品的国际化。比如传音科技的手机,满足了黑人拍照的问题,他就在黑人国家实现了本地化,像这种在每个国家都能实现本地化,这就叫全球化。如果你只了解自己的产品,不了解当地的需求,就很难实现所谓的国际化。
二,品牌的国际化。要做到品牌国际化,核心就是在产品品类已经得到充分认可的情况下,去建立信任感。
三,文化的国际化。如果你希望在产品上面赋予一些文化内涵,你就要明白,你做的不是产品的国际化,而是文化的国际化。
在如今的互联网时代,有个工具可以帮助我们做产品的国际化,品牌的国际化和文化的国际化,这就是跨境电商。
7,设计冲刺。(理解)
第一,做好准备。包括:组建团队,锁定时间,准备物资。
第二,确定目标和问题。
第三,绘制地图。
第四,邀请专家。
把产品冲刺的理性,加入到设计思维的感性中,用流程控制创意的品质。这种用理性驾驭感性的思路,可以指导生活和工作中很多事情。
8,设计冲刺。(草图)
第一,列清单。
第二,3分钟演示。
第三,记录重要的启发。
第四,四步绘图法。1,笔记。2,想法。3,疯狂8分钟。4,方案草图。
9,设计冲刺。(决定)
第一,艺术博物馆。
第二,绘制热点图。
第三,快速评判。
第四,*调查。
第五,超级多选。
第六,绘制分镜剧本。
10,设计冲刺。(原型)
一,选对工具。二,逐个击破。三,缝合完整。四,先行试验。
11,设计冲刺(验证)
一,友好欢迎。二,背景问题。三,介绍原型。四,任务助推。5,快速提问。
设计冲刺的本质是,把产品冲刺的理性,加入到设计思维的感性总,用流程控制创意的品质。“理解,草图,决定,原型和验证。”通过5天的精心策划你的产品设计可以在第一周就经过验证,而不需要到无法回头时进退两难。
12,实操:如何推广无人货架。
无人货架的模式:B2B2C。第一个B是指售卖无人货架的公司,第二个B指可能会买无人货架的公司,企业主,公司负责人;C就是最终的消费者。
第一个交易结构——无人货架这个B端。平衡成本之间的关系。一边是省下来的制造成本和租金成本,一边是提高了信任成本。
第二个交易结构——企业主这个B端。解决老板两个需求:一是显得他很关心员工;二是提高员工的工作效率。
第三个交易结构——最终消费者。这个商业模式能够成立最终的动力一定是有人购买商品。让消费者获利,是一切的起点。
13,简约至上。
用户分3种:一,随意型用户,也叫新手用户。大约占20%。二,主流用户,也叫中间用户。大约占70%。三,专家用户,大约占10%。
第一:删除主流用户用不到的功能。第二,经常用的功能,组织。第三,不常用的功能,隐藏。第四,不好用,转移。
14,微交互。产品与人在细节处的交互设计。
一,触发器。足够清晰明显。
二,规则。核心!顺乎人性,体贴方便。
三,反馈。友好地让用户知道规则。
四,循环模式。规则的分支。
魔鬼在细节,但为什么不说天使在细节?因为细节做得好,也许不能让你上天堂;但细节做的不好,足以让你下地狱。
15,布局原则。秩序感,就是一种美感。
一,亲密。亲密的本质,是体现组织性。
二,对齐。也就是那根看不见的线,带来了一致性。
三,重复。重复带来统一性。
四,对比。强烈的对比,能在不同元素间建立一种有组织的层次结构,也就是互补性。
如果两个项不完全相同,就让他们不同,而且是截然不同。
我们总觉得美是微妙的,不可琢磨的。说不清,道不明。但其实,再不可琢磨的东西,依然有底层规律。美有美的规律,爱有爱的规律。万物,皆有规律。
16,上瘾模型。
一,触发。就是和用户的第一次亲密接触。1,付费式触发。2,回馈式触发。3,人际性触发。4,自主性触发。
二,行动。解决用户想不想和能不能的问题。
想不想:用“语义效应”制造稀缺,“锚定效应”制造超值,用“合算偏见”制造占便宜。
能不能:降低用户难度。时间维度,金钱维度,体力维度,脑力维度。
增强动机,降低难度,促使用户行动,只有行动,才能养成习惯。
三,多变的酬赏。
用“适应性偏见”,变着花样给用户酬赏,打破适应性。社交酬赏;自我酬赏;猎物酬赏。
四,投入。让用户不断点滴投入。造成“沉没成本”,而不舍得离开。