交互叙事的艺术化是什么
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发布时间:2023-05-06 05:39
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时间:2023-11-18 20:00
交互叙事的艺术化
说的简单点就是让你来决定剧情的电影
“交互式”的概念本不是什么新鲜的事情。奇巧广告屏,苹果推出的《权力的游戏》互动电子书,Google的诗歌创作墙等等。为何时至今日我们依然难以观赏到“交互式”电影。
丹尼尔·关和丹尼尔·施因内特是电影编导界的新秀,他们拍摄的短片,音乐剧和商业广告,因其反现实主义的特点而出名。2016年让他们名声大噪的新片《瑞士军刀男》,则用奇幻的叙事手段讲述了一个被困荒岛的男人与一具尸体的故事,时代杂志的影评说到,“该片很难去划分属于什么类型,怪诞而精彩,恶心与疯狂”,脑洞大开是这部电影的一大特点。如果你看过这部电影,那么电影的结局会让你哭笑不得又引入深思。
几年前,一位住在纽约的以色列音乐家约尼·布洛赫联系到了丹尼尔兄弟的电影公司,布洛赫希望和他们采用新的交互式技术来拍电影,而丹尼尔兄弟在听过布洛赫的计划之后说道,“他的计划听上去像是使用一种新式的摄影机”,于是他们爽快答应了布洛赫的要求。
作为音乐人的布洛赫,其第一张个人专辑《也许是我》在2014年首发,随后布洛赫为电视剧撰写歌曲,而让他名利双收的专辑《多么傻的我》是2008年在他和女友分手之后创作的。其中的一首MV在网上大受欢迎,因为MV的主题可以通过鼠标选择音乐不同的乐器配乐,随之伴随不同的MV画面,而用户则能欣赏到不同旋律的歌曲,但是无论用户怎么选择配乐,这首MV的主旋律依旧不变,而改变的是歌曲不同风格。布洛赫相信制作这个MV的交互式软件能够在别的媒体方式上创造更大的商业价值。
布洛赫将自己的音乐事业放在一边,转而来到了纽约,将数百万美元作为启动资金创立了Interlude公司,并且将制作MV的软件命名为Treehouse。Interlude公司主旨意在打造游戏与电影之间的桥梁。现在,这个平台拥有多个品牌和广告商,他们都为增加用户参与度和保留率的可能*到兴奋不已。包括微软、壳牌和露华浓在内的许多*公司都在使用Interlude的服务。这家公司从红杉资本、英特尔投资和其他投资者那里筹集了超过2000万美元的资金。
布洛赫颇为谦虚地指出,“以色列是个小国家”,所以他的音乐并没有在其他地方流行开来。但是这没有减少他的互动视频平台Interlude的影响范围。这个平台制作在线视频的方式,有点像由读者选择主人公的冒险小说,它开创了制作音乐视频的全新方法。这也是为什么布洛赫联系到丹尼尔兄弟的原因,“现在,用这个新的交互式摄影技术去创造奇迹吧。”
交互式文学方式的历史
交互式艺术理念其实早已存在于文学作品当中了。早在1941年,阿根廷的作者博尔赫斯就写过一本名为《小径分岔的花园》,在其仅有99页的小说中,插入了7个短篇故事,小说整体则是非线性叙事的文体,可以通篇阅读,也可以从其中任何一个故事开始读起。对初读的读者来说,也许只能从更多的文章评论中,去领悟小说隐喻的含义。
透过博尔赫斯的像谜一样的文字,读者可以通过不同的故事来联想书中主人公不同可能性的结局,而读者只能看到故事表象,却难以找到谜底。小说唯一在现实中可以感受的,就是那句“时间永远分岔,通向无数的将来”。时间是一座无形的迷宫。无序列的,背离的、汇合的和平行的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。而这网包含了无数的可能性。值得一提的是,小说最后足足留有3页的空白让读者去猜想不同的结局。
“交互式的理念让我想起了,在我上小学时大家都颇为喜欢的游戏冒险类图书。”丹尼尔·关说,《选择你自己的冒险》是上世纪*十年代非常火爆的儿童读物,这类图书通常以第二人称叙事,而在情节发展至关键时刻时,则需要读者作出自己的选择,“如果你选择继续走路,请翻至29页;如果你选择骑大象前进,请翻至30页。”
作为最基本的交互式概念,同时也是少儿读物,故事的情节基本上非常简单,选择的结果也无足轻重,这种读物在市面上曾被大量印刷,但也只是昙花一现。“总的来说你可以‘玩’这本书,但是即使当年还是孩子的我,对于书里故事都感到不满足。”曾经读过这本系列丛书的读者说到。
而交互式电影在早期不同的类型的尝试中也产生了不少滑稽的场面。1995年一家名叫Interfilm的公司与日本索尼公司合作拍摄了一部名叫《Mr.Payback》的交互式电影,在电影中你可以通过摇杆控制器,来选择对反面角色的报复手段。而仅有的两个选项,限于当年的电影画质和技术,做得又是让人哭笑不得。
这部电影仅在当年的44家美国影院上映,在一个50人的影院里要做出A与B的选择,剧情会根据票数占多的选项而发展,你大可想象一下这种场景,会有多么混乱。有人评论这部电影是当年最烂的一部电影,“以上的报复手段都不是我想要的!你完全可以在游戏机上去这么做,我们之所以来电影院是为了让电影感染我们,而不是我们去操控电影!”
电影与游戏的确是两个不同的概念,然而随着时代的发展,所谓的“交互式”概念也在随着科技的变化而不断演变着,越来越多的交互式手段将电影和游戏之间的概念模糊了。交互式文字冒险游戏则继承了交互式小说的概念,早在1980年苹果2型电脑上发行的《神秘屋》就是一个例子,同样是展示文本,程序可以直接地导出相应的结果,而不需要翻半天书,回顾起前面的剧情更加方便,还可以配上图形提示,逻辑结构也更为清晰。
交互式文字冒险游戏在其发展史上,速度一直是缓慢的。因为相比文字而言,游戏在画面和娱乐体验上有更大的优势。但是交互式文字冒险游戏的这种概念却一直在被游戏公司所挖掘,早在1982年,著名日本游戏公司光荣就开始尝试AVG电子游戏。从早期作品的玩家反馈中他们发现,玩家更注重自我意愿的体现,也就是他们想要自己选择游戏发展的过程。于是以恋爱或性描写为主题的文字对话类型的游戏,在日本的游戏界大行其道,并一直延续至今。
而如今诸多电影游戏进入了大众的视野。通过华丽精美的CG,电影式的悬念设置,镜头应用,配上专业演员的动态捕捉和配音等工作,赋予了游戏电影般的展现效果。再通过手柄等输入设备,可以选择不同的游戏分支剧情,每一次选择都至关重要,都将影响到游戏的剧情结局。例如近期索尼公司在PS游戏平*占的《直到黎明》,玩家或者说观众,就能够体验到一场“交互式”电影游戏。而这里所说的“交互式”归根结底依然属于游戏,那么交互式电影的发展到底在哪里?
难以驾驭的“交互式”
丹尼尔兄弟和布洛赫对交互式概念的未来充满信心,但是他们依然看到了存在其背后的问题。首先相比线性叙事的传统电影来说,交互式电影要求观众要有更强的参与感与主动性,而每一次选择的结果,该如何取舍就是一个问题。“先不说那些不愿选择的观众,如果你的选择不是你所期望的那样,这会是非常沮丧的经历。”
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时间:2023-11-18 20:00
交互叙事的艺术化
说的简单点就是让你来决定剧情的电影
“交互式”的概念本不是什么新鲜的事情。奇巧广告屏,苹果推出的《权力的游戏》互动电子书,Google的诗歌创作墙等等。为何时至今日我们依然难以观赏到“交互式”电影。
丹尼尔·关和丹尼尔·施因内特是电影编导界的新秀,他们拍摄的短片,音乐剧和商业广告,因其反现实主义的特点而出名。2016年让他们名声大噪的新片《瑞士军刀男》,则用奇幻的叙事手段讲述了一个被困荒岛的男人与一具尸体的故事,时代杂志的影评说到,“该片很难去划分属于什么类型,怪诞而精彩,恶心与疯狂”,脑洞大开是这部电影的一大特点。如果你看过这部电影,那么电影的结局会让你哭笑不得又引入深思。
几年前,一位住在纽约的以色列音乐家约尼·布洛赫联系到了丹尼尔兄弟的电影公司,布洛赫希望和他们采用新的交互式技术来拍电影,而丹尼尔兄弟在听过布洛赫的计划之后说道,“他的计划听上去像是使用一种新式的摄影机”,于是他们爽快答应了布洛赫的要求。
作为音乐人的布洛赫,其第一张个人专辑《也许是我》在2014年首发,随后布洛赫为电视剧撰写歌曲,而让他名利双收的专辑《多么傻的我》是2008年在他和女友分手之后创作的。其中的一首MV在网上大受欢迎,因为MV的主题可以通过鼠标选择音乐不同的乐器配乐,随之伴随不同的MV画面,而用户则能欣赏到不同旋律的歌曲,但是无论用户怎么选择配乐,这首MV的主旋律依旧不变,而改变的是歌曲不同风格。布洛赫相信制作这个MV的交互式软件能够在别的媒体方式上创造更大的商业价值。
布洛赫将自己的音乐事业放在一边,转而来到了纽约,将数百万美元作为启动资金创立了Interlude公司,并且将制作MV的软件命名为Treehouse。Interlude公司主旨意在打造游戏与电影之间的桥梁。现在,这个平台拥有多个品牌和广告商,他们都为增加用户参与度和保留率的可能*到兴奋不已。包括微软、壳牌和露华浓在内的许多*公司都在使用Interlude的服务。这家公司从红杉资本、英特尔投资和其他投资者那里筹集了超过2000万美元的资金。
布洛赫颇为谦虚地指出,“以色列是个小国家”,所以他的音乐并没有在其他地方流行开来。但是这没有减少他的互动视频平台Interlude的影响范围。这个平台制作在线视频的方式,有点像由读者选择主人公的冒险小说,它开创了制作音乐视频的全新方法。这也是为什么布洛赫联系到丹尼尔兄弟的原因,“现在,用这个新的交互式摄影技术去创造奇迹吧。”
交互式文学方式的历史
交互式艺术理念其实早已存在于文学作品当中了。早在1941年,阿根廷的作者博尔赫斯就写过一本名为《小径分岔的花园》,在其仅有99页的小说中,插入了7个短篇故事,小说整体则是非线性叙事的文体,可以通篇阅读,也可以从其中任何一个故事开始读起。对初读的读者来说,也许只能从更多的文章评论中,去领悟小说隐喻的含义。
透过博尔赫斯的像谜一样的文字,读者可以通过不同的故事来联想书中主人公不同可能性的结局,而读者只能看到故事表象,却难以找到谜底。小说唯一在现实中可以感受的,就是那句“时间永远分岔,通向无数的将来”。时间是一座无形的迷宫。无序列的,背离的、汇合的和平行的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。而这网包含了无数的可能性。值得一提的是,小说最后足足留有3页的空白让读者去猜想不同的结局。
“交互式的理念让我想起了,在我上小学时大家都颇为喜欢的游戏冒险类图书。”丹尼尔·关说,《选择你自己的冒险》是上世纪*十年代非常火爆的儿童读物,这类图书通常以第二人称叙事,而在情节发展至关键时刻时,则需要读者作出自己的选择,“如果你选择继续走路,请翻至29页;如果你选择骑大象前进,请翻至30页。”
作为最基本的交互式概念,同时也是少儿读物,故事的情节基本上非常简单,选择的结果也无足轻重,这种读物在市面上曾被大量印刷,但也只是昙花一现。“总的来说你可以‘玩’这本书,但是即使当年还是孩子的我,对于书里故事都感到不满足。”曾经读过这本系列丛书的读者说到。
而交互式电影在早期不同的类型的尝试中也产生了不少滑稽的场面。1995年一家名叫Interfilm的公司与日本索尼公司合作拍摄了一部名叫《Mr.Payback》的交互式电影,在电影中你可以通过摇杆控制器,来选择对反面角色的报复手段。而仅有的两个选项,限于当年的电影画质和技术,做得又是让人哭笑不得。
这部电影仅在当年的44家美国影院上映,在一个50人的影院里要做出A与B的选择,剧情会根据票数占多的选项而发展,你大可想象一下这种场景,会有多么混乱。有人评论这部电影是当年最烂的一部电影,“以上的报复手段都不是我想要的!你完全可以在游戏机上去这么做,我们之所以来电影院是为了让电影感染我们,而不是我们去操控电影!”
电影与游戏的确是两个不同的概念,然而随着时代的发展,所谓的“交互式”概念也在随着科技的变化而不断演变着,越来越多的交互式手段将电影和游戏之间的概念模糊了。交互式文字冒险游戏则继承了交互式小说的概念,早在1980年苹果2型电脑上发行的《神秘屋》就是一个例子,同样是展示文本,程序可以直接地导出相应的结果,而不需要翻半天书,回顾起前面的剧情更加方便,还可以配上图形提示,逻辑结构也更为清晰。
交互式文字冒险游戏在其发展史上,速度一直是缓慢的。因为相比文字而言,游戏在画面和娱乐体验上有更大的优势。但是交互式文字冒险游戏的这种概念却一直在被游戏公司所挖掘,早在1982年,著名日本游戏公司光荣就开始尝试AVG电子游戏。从早期作品的玩家反馈中他们发现,玩家更注重自我意愿的体现,也就是他们想要自己选择游戏发展的过程。于是以恋爱或性描写为主题的文字对话类型的游戏,在日本的游戏界大行其道,并一直延续至今。
而如今诸多电影游戏进入了大众的视野。通过华丽精美的CG,电影式的悬念设置,镜头应用,配上专业演员的动态捕捉和配音等工作,赋予了游戏电影般的展现效果。再通过手柄等输入设备,可以选择不同的游戏分支剧情,每一次选择都至关重要,都将影响到游戏的剧情结局。例如近期索尼公司在PS游戏平*占的《直到黎明》,玩家或者说观众,就能够体验到一场“交互式”电影游戏。而这里所说的“交互式”归根结底依然属于游戏,那么交互式电影的发展到底在哪里?
难以驾驭的“交互式”
丹尼尔兄弟和布洛赫对交互式概念的未来充满信心,但是他们依然看到了存在其背后的问题。首先相比线性叙事的传统电影来说,交互式电影要求观众要有更强的参与感与主动性,而每一次选择的结果,该如何取舍就是一个问题。“先不说那些不愿选择的观众,如果你的选择不是你所期望的那样,这会是非常沮丧的经历。”
热心网友
时间:2023-12-10 20:58
交互叙事的艺术化
说的简单点就是让你来决定剧情的电影
“交互式”的概念本不是什么新鲜的事情。奇巧广告屏,苹果推出的《权力的游戏》互动电子书,Google的诗歌创作墙等等。为何时至今日我们依然难以观赏到“交互式”电影。
丹尼尔·关和丹尼尔·施因内特是电影编导界的新秀,他们拍摄的短片,音乐剧和商业广告,因其反现实主义的特点而出名。2016年让他们名声大噪的新片《瑞士军刀男》,则用奇幻的叙事手段讲述了一个被困荒岛的男人与一具尸体的故事,时代杂志的影评说到,“该片很难去划分属于什么类型,怪诞而精彩,恶心与疯狂”,脑洞大开是这部电影的一大特点。如果你看过这部电影,那么电影的结局会让你哭笑不得又引入深思。
几年前,一位住在纽约的以色列音乐家约尼·布洛赫联系到了丹尼尔兄弟的电影公司,布洛赫希望和他们采用新的交互式技术来拍电影,而丹尼尔兄弟在听过布洛赫的计划之后说道,“他的计划听上去像是使用一种新式的摄影机”,于是他们爽快答应了布洛赫的要求。
作为音乐人的布洛赫,其第一张个人专辑《也许是我》在2014年首发,随后布洛赫为电视剧撰写歌曲,而让他名利双收的专辑《多么傻的我》是2008年在他和女友分手之后创作的。其中的一首MV在网上大受欢迎,因为MV的主题可以通过鼠标选择音乐不同的乐器配乐,随之伴随不同的MV画面,而用户则能欣赏到不同旋律的歌曲,但是无论用户怎么选择配乐,这首MV的主旋律依旧不变,而改变的是歌曲不同风格。布洛赫相信制作这个MV的交互式软件能够在别的媒体方式上创造更大的商业价值。
布洛赫将自己的音乐事业放在一边,转而来到了纽约,将数百万美元作为启动资金创立了Interlude公司,并且将制作MV的软件命名为Treehouse。Interlude公司主旨意在打造游戏与电影之间的桥梁。现在,这个平台拥有多个品牌和广告商,他们都为增加用户参与度和保留率的可能*到兴奋不已。包括微软、壳牌和露华浓在内的许多*公司都在使用Interlude的服务。这家公司从红杉资本、英特尔投资和其他投资者那里筹集了超过2000万美元的资金。
布洛赫颇为谦虚地指出,“以色列是个小国家”,所以他的音乐并没有在其他地方流行开来。但是这没有减少他的互动视频平台Interlude的影响范围。这个平台制作在线视频的方式,有点像由读者选择主人公的冒险小说,它开创了制作音乐视频的全新方法。这也是为什么布洛赫联系到丹尼尔兄弟的原因,“现在,用这个新的交互式摄影技术去创造奇迹吧。”
交互式文学方式的历史
交互式艺术理念其实早已存在于文学作品当中了。早在1941年,阿根廷的作者博尔赫斯就写过一本名为《小径分岔的花园》,在其仅有99页的小说中,插入了7个短篇故事,小说整体则是非线性叙事的文体,可以通篇阅读,也可以从其中任何一个故事开始读起。对初读的读者来说,也许只能从更多的文章评论中,去领悟小说隐喻的含义。
透过博尔赫斯的像谜一样的文字,读者可以通过不同的故事来联想书中主人公不同可能性的结局,而读者只能看到故事表象,却难以找到谜底。小说唯一在现实中可以感受的,就是那句“时间永远分岔,通向无数的将来”。时间是一座无形的迷宫。无序列的,背离的、汇合的和平行的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。而这网包含了无数的可能性。值得一提的是,小说最后足足留有3页的空白让读者去猜想不同的结局。
“交互式的理念让我想起了,在我上小学时大家都颇为喜欢的游戏冒险类图书。”丹尼尔·关说,《选择你自己的冒险》是上世纪*十年代非常火爆的儿童读物,这类图书通常以第二人称叙事,而在情节发展至关键时刻时,则需要读者作出自己的选择,“如果你选择继续走路,请翻至29页;如果你选择骑大象前进,请翻至30页。”
作为最基本的交互式概念,同时也是少儿读物,故事的情节基本上非常简单,选择的结果也无足轻重,这种读物在市面上曾被大量印刷,但也只是昙花一现。“总的来说你可以‘玩’这本书,但是即使当年还是孩子的我,对于书里故事都感到不满足。”曾经读过这本系列丛书的读者说到。
而交互式电影在早期不同的类型的尝试中也产生了不少滑稽的场面。1995年一家名叫Interfilm的公司与日本索尼公司合作拍摄了一部名叫《Mr.Payback》的交互式电影,在电影中你可以通过摇杆控制器,来选择对反面角色的报复手段。而仅有的两个选项,限于当年的电影画质和技术,做得又是让人哭笑不得。
这部电影仅在当年的44家美国影院上映,在一个50人的影院里要做出A与B的选择,剧情会根据票数占多的选项而发展,你大可想象一下这种场景,会有多么混乱。有人评论这部电影是当年最烂的一部电影,“以上的报复手段都不是我想要的!你完全可以在游戏机上去这么做,我们之所以来电影院是为了让电影感染我们,而不是我们去操控电影!”
电影与游戏的确是两个不同的概念,然而随着时代的发展,所谓的“交互式”概念也在随着科技的变化而不断演变着,越来越多的交互式手段将电影和游戏之间的概念模糊了。交互式文字冒险游戏则继承了交互式小说的概念,早在1980年苹果2型电脑上发行的《神秘屋》就是一个例子,同样是展示文本,程序可以直接地导出相应的结果,而不需要翻半天书,回顾起前面的剧情更加方便,还可以配上图形提示,逻辑结构也更为清晰。
交互式文字冒险游戏在其发展史上,速度一直是缓慢的。因为相比文字而言,游戏在画面和娱乐体验上有更大的优势。但是交互式文字冒险游戏的这种概念却一直在被游戏公司所挖掘,早在1982年,著名日本游戏公司光荣就开始尝试AVG电子游戏。从早期作品的玩家反馈中他们发现,玩家更注重自我意愿的体现,也就是他们想要自己选择游戏发展的过程。于是以恋爱或性描写为主题的文字对话类型的游戏,在日本的游戏界大行其道,并一直延续至今。
而如今诸多电影游戏进入了大众的视野。通过华丽精美的CG,电影式的悬念设置,镜头应用,配上专业演员的动态捕捉和配音等工作,赋予了游戏电影般的展现效果。再通过手柄等输入设备,可以选择不同的游戏分支剧情,每一次选择都至关重要,都将影响到游戏的剧情结局。例如近期索尼公司在PS游戏平*占的《直到黎明》,玩家或者说观众,就能够体验到一场“交互式”电影游戏。而这里所说的“交互式”归根结底依然属于游戏,那么交互式电影的发展到底在哪里?
难以驾驭的“交互式”
丹尼尔兄弟和布洛赫对交互式概念的未来充满信心,但是他们依然看到了存在其背后的问题。首先相比线性叙事的传统电影来说,交互式电影要求观众要有更强的参与感与主动性,而每一次选择的结果,该如何取舍就是一个问题。“先不说那些不愿选择的观众,如果你的选择不是你所期望的那样,这会是非常沮丧的经历。”