小小噩梦简评:逃避恐惧就要变成恐惧
发布网友
发布时间:2023-04-23 09:50
我来回答
共1个回答
热心网友
时间:2023-10-09 09:32
前言
今天,笔者给大家推荐一款怪诞风格的冒险恐怖类题材游戏《小小噩梦》,它是由瑞典的独立游戏工作室TarsierStudios制作,由万代南梦宫发行,笔者首次接触此游戏时的感触是,这款游戏在风格与玩法上与笔者之玩过的《inside》非常相似,剧情上这两者也是都别有深意。《小小噩梦》讲述了一个从一艘名叫“胃”的轮船上醒来的小女孩,探索轮船并且逐渐发现轮船背后的秘密的故事,画风整体较为阴暗压抑。本游戏有两条故事线,游戏本体的黄雨衣小女孩(小六)故事线和dlc的小男孩故事线,本文剧情评析部分将主要评析主线剧情。
剧情评析
在本部分笔者并不打算一点一点细细的捋剧情,同时也是为了尽量减少不必要的剧透,笔者直接分析一下游戏剧情深层含义想要告诉我们什么。
游戏中全程没有人物说话,没有字幕提示,我们唯一能从中获得游戏世界观以及剧情故事的信息来源就是从里面主角自己或友好或敌对NPC的动作以及周围环境的装饰物品来推测。如果玩的游戏比较多的朋友就应该能体会,一看到这种剧情叙事方式,基本就可以猜到这种游戏背后的引申含义基本都不会太简单,至少不是表面上玩到的剧情那样。俗话说“一千个读者就会有一千个哈姆雷特”,每个人由于拥有不同的经历,对事物就拥有不同的看法,同样的一个事物,每个人对它的见解也会因人而异。这种差异尤其会体现在这种类似《小小噩梦》这种没有明确语言指示剧情的娱乐或艺术作品之中。笔者本人在游戏过程中对剧情的理解主要基于了3条暗线:一是主角饥饿吃的东西,二是镜子,三是同时作为游戏标志的“眼睛”。
让我们一条条来看,首先是吃的东西,主角在游戏全程一共进行了4次进食,
不断逃避眼睛探照灯的追捕,到最后击败BOSS主角直面走向一座刻画着一个巨大眼睛的门,那扇门通向未知的光明,这个整个过程综合起来分析,是主角小六战胜恐惧的过程,”眼睛“原来是要逃避的东西,最终变成了要走向的目标,我们在逃避恐惧寻求生存的道路上击败了最让我们恐惧的东西,但我们也变成了让新的孩子或新的年轻人所恐惧的事物。
(带有巨大眼睛的门打开,通向未知的光明)
画面评析
游戏的画面整体来讲是阴暗压抑的,这是恐怖题材的游戏都具有的一个特点,《小小噩梦》的特色画面特点笔者觉得用怪诞一词来形容应该比较恰当,扭曲的物体结构,夸张的敌人NPC设定,以及以主角为代表的小人和怪物之间的巨大体型差。这种怪诞并没有给玩家带来过多视觉不适,而更多的是通过夸张的画面风格来凸显游戏所要表达的主旨,当笔者在游戏后期看到那些食客,再加上那些日式的风格建筑,笔者一下想到了小时候看过的一部日本动漫《千与千寻》,里面的食客也是通过夸张的体型与面部刻画来寓意实际社会的“吃人”现象,话说回来,《小小噩梦》这种画面刻画手法有利于引发玩家的思考,并且画面与《小小噩梦》这个游戏名字形成了相互对应,扭曲的画面与人物如同梦魇一般,让人恐惧并且难忘。
另外,游戏中环境背景设置在游轮上,制作组通过轻微但略有幅度的晃动视角来表现游轮在水面的晃动,这点细节是游戏一个加分点。
玩法评析
《小小噩梦》是一款恐怖冒险题材游戏,玩法上也是与很多类似题材游戏相似,以解密、探索、以及追逐战为主,解密的话笔者个人认为还是做的不错的,不算太难,又略有一些考验,不至于像某些游戏一样会因为解密太难导致卡关进而丧失游戏性。探索方面主要就是需要玩家收集一些陶罐然后抱抱隐藏起来的妙脆角小人,有些是比较难找的,如果有全成就需求的玩家可以去寻找攻略。
前面说到《小小噩梦》不会因为过难的解密而导致卡关,但是其他方面会,下面我就要不得不吐槽一下视角设定了,游戏的视觉转换设计的并不好,游戏那种倾斜视角投射到平面屏幕上会让玩家出现大量操作失误,很多玩家误以为可以走过去的方向,由于视觉转换导致主角被障碍物遮挡,或者之间从半空掉落摔死,这种非玩家主观因素所导致的操作失误会大大降低玩家继续进行游戏的热情,再加上游戏本身难度又比较大,这点玩过《小小噩梦》的朋友应该都深有体会,许多场景尤其是追逐战,中间是疾跑绝对不能断的,一断就会被抓住,而游戏这种视角转换,玩家很可能出现本来想要跑这边,结果方向和预计不对的现象,进而立即被抓住。
例如下面这张图片所示场景就容易因为视角转换问题跌落
总结
总之,这款游戏笔者认为可以算是一款恐怖冒险题材佳作,虽说有些小缺陷,如果满分是10分的话,笔者会给它打出9分,如果该游戏的难度和视角转换方面能够再改善一下,我可能会给它打9.5分以上甚至满分。