上瘾性行为——Hook模型
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发布时间:2023-04-14 09:09
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热心网友
时间:2023-04-30 22:04
最近开始研究产品、活动和机制的设计逻辑,看了很多案例,从一本书中找到非常契合的内容,这就是——《上瘾》
《上瘾》中介绍了一个让用户上瘾到停不下来的模型——Hook模型,感觉非常实用。
Hook模型
1、触发
即让别人能产生加入进来的动机。在《疯传》中有比较深的关于动机的介绍,感兴趣可以读一读。
触发动机分两种,外部触发和内部触发。
外部触发指产品和产品宣传来引发别人的兴趣,由诱饵本身来做主导,比如PUSH、应用商店排行榜等,还有一个我以前做宣讲时经常提到很有共鸣的,就是微信朋友圈的红点提示,是很经典的触发机制(触发浏览朋友圈的动机)。
内部触发指用户有主动的需求,由用户自己主导,通过情绪、场景、兴趣爱好等延伸出来。比如拍了好看的照片就想发朋友圈、在外面手机电量低就想到共享充电宝等,这都是很自然的触发。另外就是很多产品大佬做产品的底层逻辑——八宗罪(下次再聊这个吧)。
在合适的时间合适的地点设置触发机制,就极大地提升了产品使用频率。
2、行动
即用户做了你希望他做的动作。
经典的用户行为模型Fogg模型:B(行为)=M(动机)*A(能力)*T(触发诱因)
所以在产品或活动策略中,你希望对方做出什么行为,那么就需要调整对应的MAT因子。通过场景、情绪等内容尽量提高人的动机,给到合适的触发诱因,同时,你的产品或活动本身应该对人的能力要求很低才可以,只有你的要求不高,才更容易达到要求。
比如时间要求、金钱要求等,都需要尽可能降低才能引发行动。打一局游戏15分钟,很开心就参与进去了,但如果一局游戏需要1小时,王者荣耀将不会有任何市场。
3、报酬
即用户做出了你期望的行为,是能够得到奖励的,这种奖励可以是物质的,也可以是精神的。
关于报酬,有一个很重要的因素:及时性
以前写过5R管控体系,有一项就是即时反馈。用户在做完动作后,立马就能得到奖励,就保留了最大冲动继续参与下去,而延迟满足是违反人性的。
抖音为什么可以成为现象级的产品,很大程度上就得益于此。你刚刷到一个美女视频,很喜欢,点赞、关注加收藏,一波三连,它下一个视频开始立马给你推荐更多同类美女视频。当然你不用三连,你多看两遍流连忘返它自然“看清”了你。这是它的技术,更是它的机制。
所以,报酬不能隔夜,必须立马到位,隔夜就会产生仇恨,比如分销后分佣金(懂得都懂,哈哈)。
4、投资
即用户在使用产品时的付出。
用户在一个产品上的付出也是多种多样的,且付出的越多就越不容易离开(沉没成本)。
用户的付出包括时间、精力、金钱、社会关系、荣誉体系等。
想想王者荣耀,你辛辛苦苦打上了王者,然后就会卸载吗?在里面买了几百款皮肤,能忍住不玩吗?
再想想在一家公司辛辛苦苦做了很久,老板说明年就可能上市了,打死都不会离开吧。
所以要让用户上瘾,就得让用户更多地投资在产品内。让用户花钱不容易,但让用户在产品中积累一些放不下的社交关系则没有那么难。
比如微博,新手注册就引导关注感兴趣的博主,同时引导别人关注你,互相成为粉丝。更比如那个高喊打造年轻人的社交元宇宙的交友app,好不容易聊出了感情,想卸载,估计不容易吧!
总结一下就是,通过4个步骤让用户对产品产生依赖,从而提高产品价值。
举例:比如看到了一条好看的裙子(触发),而且这个裙子还不是很贵(行为——降低能力要求),买了这条裙子后发现拍照很好看,发朋友圈,被点赞(报酬),然后为了搭配裙子又买了一只包,买了一条项链,买了新鞋子(投资),现在,这条裙子你会不会经常穿出去?
Hook模型本身只是工具属性,无所谓好坏,但遗憾的是恰恰是那些游戏公司在这点上用到了极致。所以如果你没有用来设计新产品,那么可以多想想,用来劫网瘾,也是有效果的。