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V社从来没有如此接近过任天堂

发布网友 发布时间:2022-10-15 17:41

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热心网友 时间:2023-10-10 09:51

​“像是一款来自未来的 游戏 ,其余同类作品都难以比肩,更别说超越了。”

这是知名 游戏 媒体IGN对《半衰期:Alyx》做出的评价,同时IGN更是直接为其打出了10分满分。

别问,问就是载入VR 游戏 史册。(@魏志成)

仅以目前的体验来看,Alyx都远远甩开了我体验过的VR 游戏 十几条街。(@WIIASD)

这部受到全球好评的VR 游戏 ,会为VR 娱乐 市场带来新一轮景气吗?

虽然不是那个大于2小于4的正统续作,但作为V社最经典IP暌违十余年的新作,《半衰期:Alyx》依然凭借优秀品质在上线后收割了大量用户。

这是一款真正的3*VR 游戏 大作,而且在正式发售之前玩家预购数量就达到了30万人,创下了Steam的 历史 新高。而发售之后的表现更大大超出了市场和用户的期待,各种精致的 游戏 细节以及VR 游戏 本身所带来的极致沉浸感,让玩家大呼过瘾。

抛开 游戏 本身的成功,作为一款真正意义上的VR 游戏 ,《半衰期:Alyx》的成功也成为整个 游戏 业界 历史 上的重要节点。

《半衰期:Alyx》的空前成功以及其所带动的VR设备销售热潮,让那些曾经对VR 游戏 失望的资深玩家与相关企业,又一次燃起了希望。它的出现让外界发现,在那些让你玩得晕头转向又没什么实质性内容的VR 游戏 之外,VR技术真的可以为玩家带来理想中的“欲罢不能”。

不过,我们到了该为VR行业欢呼的时刻吗?

仔细观察当下的VR应用市场,依然充满了尴尬。即便是在 游戏 领域,《半衰期:Alyx》的成功可能也只是让开发商们对VR 游戏 多了一丝期待。

如果从风口论来看,VR的风口早就已经过去多年。回望15-16年炙手可热的VR风口期,几乎所有 科技 公司都推出了自己的VR硬件和应用,尤其是在2C市场。不过,即便参与者众多,但能够让使用者真正身临其境的沉浸感,似乎永远都只停留在宣传片里。

站在2020年的春天,回望那些曾经投身VR的创业明星和行业巨头,无一不令人唏嘘。创业公司基本都经退场,行业巨头大多数都砍掉了相关业务,即便留下也不再作为主要业务线。

谈到VR转型,曾经的手机霸主HTC是无法回避的公司之一。在手机业务下滑之后,HTC将未来的赌注压在的VR之上,HTC Vive也一度成为行业的热门话题。如今,卖掉Pixel团队之后的HTC手机业务早已没有存在感,被寄予厚望的VR业务境况又是怎样?

根据HTC公布的2019年财报显示, 其2019年收入约为100.1亿新台币(约合23亿元人民币),同比下滑了57.82%,比2017年的总收入下降87%,也是十九年来最差的一年。彭博社专栏作家Tim Culpan甚至表示,HTC一年的收入还没苹果两周内出售AirPods产生的收益多。

造成HTC营收持续下滑原因是其VR技术不够优秀吗?并非如此。从整个VR行业现状来看,HTC的VR设备(HTC Vive)和技术绝对能排上前列。但VR市场整体低迷的状况,显然不能支撑起HTC的复兴大梦。

根据尼尔森旗下SuperData发布的报告显示,由于HTC官方没有公布HTC Vive的具体销量,所以PlayStation VR和Oculus Quest成为2019年最畅销的VR头显设备。但即便是销量排名前两位,索尼(VR块面)和Oculus的销售额也出现了约42.5%的降幅。数据显示,在2019年第四季度,排名前五的VR头盔总共只售出了91.3万台。

反观HTC,虽然未公布相关销量数据,但参考主要竞争对手的市场表现,市场对HTC Vive也难以持乐观态度。同时,HTC的财报也侧面体现出当下VR市场的困境:谈不上优秀的用户体验加上极度匮乏的VR资源,让整个VR行业陷入了“没内容、没用户、没开发、没内容”的恶性循环。

虽然《半衰期:Alyx》这样一款优秀VR 游戏 的出现,能为身处VR行业的所有企业带来利好利,但即便如此,想要靠一靠款 游戏 改变VR行业尴尬的现状,都显得过于想当然。

按照 游戏 界以往的规律,如果一款 游戏 上市之后销量和口碑都获得双丰收,那么其续作基本上也是板上钉钉的事了。但《半衰期:Alyx》爆火之后,我们并没有看到 游戏 开发商对于VR 游戏 过多的反馈,甚至连V社自己都还没确定要不要做同类型的续作。

关于续作,Valve关卡设计师达里奥·卡萨利在接受采访时强调,“在这一点上,我们真的不知道(下一款半衰期 游戏 )会是什么,我们不知道它是否还会是VR作品或是非VR作品。”Valve老板G胖本人在接受采访时也表示,除了《半衰期:Alyx》,目前公司还没有其它VR计划。

或许对于V社而言,半衰期这个高价值的经典IP会一直坚持下去,但是从现在来看,《半衰期:Alyx》的成功还不足以打动V社再做一款新的VR 游戏 ,而犹豫的背后更多是出于商业层面的考量。

对于任何一家 游戏 公司而言,盈利是唯一的目标。而一款 游戏 是否能够盈利取决于它的开发成本以及发售后的市场销量。众所周知,R星那款著名的《荒野大镖客救赎2》整体开发成本超过了8亿美元,虽然开发成本惊人,但其上市至今的销量已经*近3000万份,盈利显然不是问题。

但对于《半衰期:Alyx》这款创新式的VR 游戏 而言,在成本和销量这两方面似乎都不占优。虽然V社官方目前并没有透露《半衰期:Alyx》的开发成本,但从其此前一系列的表态中不难看出其对这款 游戏 的投入之大。

仅在开发团队方面的人力方面,就是一项巨大的支出。据V社官方透露,《半衰期:Alyx》的开发团队规模约80人,为V社迄今之最。要知道《半衰期:Alyx》的 游戏 剧情时长大约只有15个小时,这相比较其他3A 游戏 并不算长。

在2019年初,G胖在接受采访时曾指出,当时的V社总共有三款VR 游戏 正在研发中,而随着《半衰期:Alyx》的发售,另外两款VR 游戏 也正式成为 历史 。对此,V社设计师Greg Coomer表示,在《半衰期:Alyx》的开发周期末期,大部分V社的VR开发资源都转移到了《半衰期:Alyx》上面。三款 游戏 的开发资源最终集中到一款 游戏 中,可见目前VR 游戏 开发的高成本之痛。

另外,我们还可以参考一下其他VR产品的开发成本。以电影为例,此前Oculus制作的的VR微电影《LOST》时长不到十分钟,制作成本高达1000万美元,平均每分钟一百万美元。由此,我们可以判断此次《半衰期:Alyx》的制作成本要远高于其同等大小、时长的普通3D 游戏 。

在高昂的开发成本之外,尽管这款 游戏 口碑超高,但最终销量可能并不会特别理想,因为VR 游戏 的准入门槛相比其他 游戏 要高出太多。

以《半衰期:Alyx》硬件要求来看,想要真正畅玩你除了要购买 游戏 本体之外,还需要有一套足够优秀的VR设备。虽然购买V社官方的 Index VR设备会赠送 游戏 本体,但 Index VR头显+控制器749美元的官方售价,已经足够劝退绝大多数用户。

当然,用户可以购买列入HTC Vive、三星玄龙MR等第三方VR设备,但这些一体式VR头显+控制器的售价同样不便宜。以HTC Vive为例,目前国内其套装售价最低也在4000元以上,这样价格同样算不上友好。

面对10倍于其他 游戏 的准入门槛,相信绝大多数对VR 游戏 感到好奇的玩家都会打出一句“打扰了”。

据报道,在30万份的《半衰期:Alyx》预购玩家中,约有11.9万用户购买了Index VR 。根据 Steam 官方的硬件调查结果显示,拥有 VR 设备的 Steam 用户仅占到了总用户数量的1%。这样的数据既放反应出《半衰期:Alyx》强大的吸引力,同时也说明VR用户极其小众的尴尬现状。

较高的准入门槛和用户基础的*,也注定了《半衰期:Alyx》这样的VR 游戏 即便再优秀,也无法获得其他热门 游戏 那样动辄几百万甚至上千万的销量。

销量的*意味着V社很难收回 游戏 的制作成本,面对这样一个花了大力气却不赚钱的买卖,我们自然就会看到V社对于续作的谨慎。这种状况其他 游戏 公司也都看在眼里,如果《半衰期:Alyx》的销量来到500万甚至突破千万(销量),相信立刻会有一大批 游戏 公司宣布跟进开发VR 游戏 ,但这种景象目前看来不太可能。

尽管《半衰期:Alyx》最终可能会成为一个叫好不叫座的史诗级项目,但它的出现对于整个VR 娱乐 行业的发展依然具有深刻的意义。虽然目前整个C端VR产业还没真正成熟,但V社至少向外界证明了 游戏 领域VR发展的可行性。

可能再经过数年的演进,当VR市场真正成熟时再回顾整个VR 游戏 发展史,今天的《半衰期:Alyx》就是定义后世代此类 游戏 形态的奠基之作。

【结束语】

就像当初任天堂N64上的《超级马里奥64》和《塞尔达传说时之笛》定义了什么是真正的3D 游戏 一样,两者为整个 游戏 业界指明了新世代 游戏 的发展方向。作为拓荒者的它们,直到今天依然被视为整个 游戏 发展 历史 上最重要的存在。

或许现在拿《半衰期:Alyx》与《超级马里奥64》、《塞尔达传说时之笛》这些公认的经典神作比较有点儿言之过早,毕竟前者尚未达到后者那样的江湖地位。但至少在今天,它挽救了业界对于VR 游戏 的信心,也让整个 游戏 业界——无论是开发商还是玩家对于未来的VR 游戏 ,有了更多的希望。

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