发布网友 发布时间:2022-11-04 07:39
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热心网友 时间:2023-11-03 09:59
作为一个平日里爱 游戏 ,喜欢寻找 游戏 中另类元素的一名玩家,每天清晨起来"巡视"一圈各大 游戏 榜单是我为数不多的爱好之一,不管是在TAPTAP还是APP Store,我都会去习惯性地看上两眼。不过近日以来的新游榜单似乎总能让我在每一个早晨变得心情复杂,就如同上图一般,放眼看去7个 游戏 中6个萌妹头像,着实让我感觉有点奇怪。
或许这与 游戏 市场的大体受众相关,当然也跟玩家的选择倾向有着千丝万缕的联系,但这一吃相着实让我感觉到有些奇怪。在感到奇怪的同时,我开始翻开此前的新游榜单和相关热游,在一页页的数据中,我的眼前突然出现几个热词:二次元、养成、萌妹、交友。这几个词瞬间在我脑中自行排列组合起来,也就有了这篇文章的诞生。
所以我们今天就来说说这些宛如孪生的亚文化手游。
亚文化也称次文化,顾名思义并非主流文化,而是在主流文化之外的一片栖息地,供谁栖息呢?对于主流 社会 文化并不热衷、对于他系文化更加热爱的人。在如今的 社会 中,亚文化更多附着于新媒体、新 娱乐 技术之上,并且以自己独特的"频率"向当代年轻人传递着自己的信息。时至今日,各类小众元素结合的亚文化已经成为一股不可忽视的力量。
而就目前的情况来说,二次元(御宅族)文化无疑在我国影响颇深。从千禧年初仅仅以动画为载体进行传播,到如今全方位覆盖影视、 游戏 、文学乃至生活习惯,我们要承认的是二次元文化的确体量不小。而就我们爱研究的 游戏 领域来说,"二次元+ 游戏 "的玩法可以说是在年轻人的阵地中砍瓜切菜,收获了不少的粉丝。
那么它为什么能有这么大的能量,传播为什么能如此之快呢?答案很简单,市场。经济基础决定上层建筑,与经济密切相关的市场无疑是这一切现象的背后推手。那么这一"推手"背后的力量是谁呢?是人,是我国日益增长的宅男宅女群体。在这一群体中,宅男的数量可以说是日益增多,并且以新的形式开始辐射出更多的分化群体。
而就是这一日益增长的群体所展示出的市场能量,让资本开始选择迎合他们的潜在需求。那么问题来了,潜在需求是什么?
实际上这一潜在需求和现在的年轻小伙的生存状态是密不可分的。我国目前是一个多文化冲突的状态,特别是在青年这一群体中,各种思想思维生活方式之间的冲突可以说是非常之大。一方面传统文化的婚恋观"*迫"年轻人去寻找配偶,但另一方面在消费主义、亚女权思想的影响下,年轻人的结合成本越来越高。这就使得很多年轻男女开始逃离。
而在这逃离的人群之中,玩 游戏 更多的群体是男生。所以需求就此而来,在强行逃离了婚恋成本之后的"宅男"拥有极强的购买力,并且花费更加果断,"敢爱敢氪"是他们的代名词。所以我文章开头所展示的手游市场现状其实并非完全错误,而是"市场"的选择。从正面来说,这些亚文化手游让 游戏 市场更加完整,需求得到了更多完善。
(出于本文主题的考虑,在这篇文章中对于女性向亚文化手游暂时不会提及,但在之后的文章中会有提到。)
就拿碧蓝航线、少女前线等优质亚文化手游来说,我们在作品里能看到清晰的 游戏 主线,简单明快的 游戏 玩法,质量高并且令人赏心悦目的画面和立绘,以及简单粗暴的充值模式。从pokemen系列中的宠物到如今这些 游戏 中的"*火少女"和"开船小妹",无非就是换了一个载体,但 游戏 质量能大大提高这些载体的"含金量"。
少女前线三大版本在taptap上的评分都高达9.0以上,甚至均分超过9.5,在如今的 游戏 市场还是很少见的,也证明了大家对于其 游戏 质量的承认。这款 游戏 讲的故事也不难理解,玩家打造一把把与"少女"有紧密联系的武器,并通过这些武器去战斗获取资源通过主线。但就是这一简单粗暴的 游戏 模式和其 游戏 的高质量使得它叫好又叫座。
所以虽然我们今天这篇文章是想通过这一现象去剖析一些粗制滥造亚文化 游戏 的影响,但我选择先让大家看到好的一面。 游戏 市场没有过错,它是玩家的选择产物;优质的 游戏 同样没有错,就算它不是为了迎合市场、迎合亚文化人群一样也能出彩。但讲完正面之后,我们把这一话题翻一个面,来看看在这繁华下真正藏着的"污垢"。
大家可以注意到,其实我们刚才列举的优质 游戏 并不算多,就算加上此前大火的《明日方舟》(还不是纯男性向)也仍寥寥无几。毕竟这一领域之前是小众,参战厂商少,玩家也不多,玩家自宣传能力差也就算了厂商也不买宣传,那自然小众。但在今天却不一样了,在这些高质量的先行者打开市场后,"潘多拉的魔盒"也随之开启。
我们就拿 游戏 头像来说,六张图有三张脸面向角度一模一样,标标准准科班出身,学的都是45度倾斜脸部画法,而具体人物形象则由画师即兴发挥,努力去营造出这款 游戏 "与众不同"的形象。而剩下三张投向中,又有两张角度相同,标准的新海诚式回眸。这让我不禁头皮发麻,连 游戏 封面尚且如此, 游戏 中岂不更加流水线?
千篇一律的"抽卡"模式,虽模样不同但看着极其眼熟的人物形象,在佐以从其他 游戏 照搬、"借鉴"的 游戏 玩法,三者一拼合之后我们就看到了一款全新的"二次元手游"。我就想问问,您害臊吗?对于那些被偶然诓进来的玩家,您负责了吗?开服一波抽奖割韭菜然后将资金用在下一个 游戏 上,这样的手法不要太多。
玩法极其同质化,卡牌模式原本有出色的玩法和极多的延伸方向,在这类 游戏 中都被类化为"卡牌=战斗数据",卡牌与卡牌之间没有联系只有数据。这样的玩法导致的结果就是卡片唯"质量"为尊,从而把玩家全部赶向抽卡池。软妹币滚滚而来不是梦想,当然最后没有新人进来抽卡的时候直接关服大吉,新游继续收割岂不美哉。
市面上如此大量的快餐亚文化手游其实让我想到了前几年手游市场的景象,在手游的扩张阶段出现了"老IP端游复刻手游"的情景。那时候传奇类手游、类似《我叫MT》的养成卡牌类手游可以说是给了很多厂家"灵感",而这一灵感催生出的作品与目前的情况也大抵相似。但最终的结果大家也明白,厂家大多都惨淡收场,欠薪桥段屡见不鲜。
其实这也是在昭示着一个道理, 游戏 作为亚文化覆盖极广的一个领域,它的风向是会改变的。用马哲的运动观来讲,事物都是在不断运动的, 游戏 市场的风向也同样。但在运动中也有相对静止,《我叫MT》《崩坏三》《舰娘》等优质手游直到今天还有不断的新玩家涌入老玩家回归。这证明了一点, 游戏 质量才是留存玩家的核心因素。
而目前这些除了萌妹头像就是抽卡的同质化手游,虽然能在短期内放声大笑,但最终也会被无限运动着的市场风向所湮灭,其背后的媚宅文化也会逐渐化身为新的亚文化表现形式。归根结底, 游戏 逐利跟随市场没有错,但没有 游戏 质量是原罪。
以上就是本期共有说的全部内容,我们下期再见。