发布网友 发布时间:2022-08-19 19:56
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热心网友 时间:2023-10-26 23:41
「燃烧了7年,你们的“战意”还能保持高涨吗?」
这个问题,既是对一直在期待《战意》的玩家说的,也是对于网易不鸣工作室发起的一次直接提问。7年的时间,足够一个少年从进入高中,逐渐成熟,到大学毕业。而7年的时间,也足以让《战意》在 游戏 研发时长上排个靠前的名次了。
首先来回顾一下战意的几个大事件的时间轴吧。
2012年《战意》立项,并开始早期的研发。
《战意》于2015年11月12日G-star展会正式揭开面纱,发布首部玩法视频,并为玩家们准备了现场试玩。
2016年7月22日,首次开放300玩家精英测试
2017年2月18日,创新进行1.5测,首次创新放出了“世界沙盘及势力战”玩法。
2017年6月,《战意》前往北美E3 游戏 展,设立的独立展位,向海外玩家展示中国人自己的 游戏 。
2017年9月15日,开启创世终极测试。
2018年4月27日,《战意》开启共研服,邀请玩家参与到 游戏 的研发过程中。
2019年6月4日,《战意》正式在欧服,俄服,北美服开放测试。
单从 游戏 正式公布的2015年开始,就举行了不下5次各种名义的测试(300玩家试玩,创世终极测试等),而根据不鸣工作室的说法,因为是第一次自研自产的经验亟需积累,因此在每次测试之后都能发现 游戏 实际上存在的不少问题,每次测试之后,不鸣工作室也都是抱着回炉再造的勇气将《战意》往更好的方向打磨。
游戏 从一开始的骑砍like,变成了现在这个融入了许多MOBA元素和势力攻防,有着“不鸣特色”的战术战争网游。
而这一次次的打磨,也将许多玩家的耐心消磨殆尽,我随手在百度上搜索《战意》,它给出一堆关键词关联都是“战意凉了没”“战意凉的真快”的负面内容。
终于,《战意》将要在今年暑假正式上线国服,对于已经等了这款 游戏 这么多年的玩家,《战意》的这次公测是顶不住营收和开发成本的压力,草草上线?还是不鸣工作室真的已经将这个“丑媳妇”打扮得能见公婆了?
至少从6月初开始在欧美服和俄服的测试中看,我个人的观点还是偏向后者的,在国内玩家还在热火朝天的“匡扶汉室”,*和Twitch等直播网站上,《战意》的热度已经渐渐追了上来,许多主播对于《战意》公测版本的评价都不算低。
特别是俄罗斯玩家,传统骑砍式的硬核玩法似乎已经让他们厌倦,毕竟大家玩 游戏 也不是为了追求极致的“现实体验”,没人会想举着剑盾嗷嗷冲向敌人,却被人找了一个非常刁钻的角度,一矛刺死,《战意》平A加技能施放的轻量化操作显然更受战斗民族的喜爱,融入了火*火炮等早期热兵器的设计也让人眼前一亮。
而在国家虽小,但爱国情怀不比人家少的欧洲服,《战意》可以说是成为了解决国家鄙视链矛盾的最佳手段,如何解决语言不通,但有着相互都有着国仇家恨的 历史 遗留问题,上《战意》来搓一把,《战意》为这些玩家提供了一个用 游戏 的方式和平地“解决”问题的平台。
在外国媒体的试玩体验报告中,如GameSpace也夸赞了《战意》的15V15领兵作战的玩法非常有新意,Guiltybit.com中也有编辑发文章夸赞《战意》将 历史 性和写实感发挥的非常硬派且考据。
外服玩家和外国媒体不错的口碑和对于《战意》最新版本的种种评价,让我在等待国服上线时也平添了一丝期待。
其实细数《战意》的发展史,研发 游戏 用的“混沌引擎”占了其一半以上的研发时间,因为混沌是一个独立研发的 游戏 引擎(功能包括了图形引擎和物理引擎),从基础的建模到材质贴图,到特效乃至 游戏 中的物理碰撞模拟,一切都是从零做起。
这种研发模式在国内实属“奇葩”,但其实了解一下不明工作室创始人王希的工作经历,我们也不难找到《战意》采用这种研发模式的原因,学院派的他曾在微软亚洲研究院与 游戏 工作室Bungie工作室先后工作10年,参与制作《命运》和《光环》系列 游戏 ,有着丰富的 游戏 制作经验,不仅学会了怎样从底层架构到具体工艺流程去做一款大型 游戏 ,更明白了顶级引擎究竟是如何开发和运作的,其还主攻了引擎研发和特效制作这方面的工作,现在《命运》和《光环》的部分特效的专利权还在王希的手中。
《战意》也采用了国外3A制作的传统模式—从自研引擎开始做起,《战意》也因此成为了“网易史上最难产的 游戏 ”。就现在的成果而言,兼顾图像处理和物理碰撞的混沌引擎整体表现同虚幻这样的一线产品相比,还有着一段“国人需要加把劲努力”的距离。
但在某些地方,混沌引擎的表现已经足以让我感到惊艳,不论是古代盔甲在光照下用“凛冽的寒光”的表现方式传达出的肃杀感;亦或是大漠中马蹄过处,所卷起的尘埃带来的真实感;还有燃烧的建筑不仅是火焰和黑烟分了层次,连火焰本身也非常有层次感,就和制作人王希当时主攻的领域相契合,混沌引擎在特效表现方面并没有输给一流引擎太多。
▲一个简单的雨中拼杀的动作,背后却是不鸣工作室几年的努力
那么为什么有了那么多优秀的现成引擎可以使用,甚至开发引擎的成本同直接租用现有引擎相比更高的衡量下,《战意》为什么还是要选择用“更傻”的方式来证明自己?
说到底还是中国的 游戏 人对于中国 游戏 走上工业化所做的一次又一次的 探索 ,搭建一座空中楼阁并不是一件现实的事,中国 游戏 想要走上工业化势必会伴随着不断的挫折和走上弯路后的迷途知返。《战意》所作出的努力远不是玩家路过某个社交平台的随口一句“中国 游戏 必死”可以概括的。
毕竟未来是不可知的,中国玩家现在能看到的,不过也只是不断的失败和许多厂商营收至上的扭曲。这也导致了中国玩家反而往往会“谈中国 游戏 而色变”。
那么回到一开始的问题,燃烧了7年,不鸣工作室的“战意”还能保持高涨吗?在混沌引擎雏形初见的成果下,从2015年开始,《战意》就用了许多次测试和改变在不断的证明自己—中国人也是可以拥有属于自己的完全自研 游戏 的。
作为一个期待《战意》的玩家,在受到了这些年“战意早就该凉”的冷嘲热讽之后,我终于也能非常自豪的喊出一句:我的“战意”,还高涨的很呢!