我是QQ防沉迷的其中一个「受害者==」,玩*神纪,我想问一下,我知道超过了5小时游戏时间就要下线5
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发布时间:2023-02-21 02:35
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热心网友
时间:2023-10-02 13:02
LZ你好
本人也是腾讯防沉迷受害者 每天就3小时 过了3小时就收益减半 5小时没有收益
关于解绑 很难
一旦注册就难更改
想要更改必须用电脑扫描一张成年人身份证复印件 以JPG格式上传到TX客服 申诉
说自己原来没有绑身份证 号被恶意上过 盗号者恶意绑定
其过程极其难 lz今年多少岁啊 等到18岁生日当晚自动解绑
不过lz玩QQ堂年纪应该不是很大
慢慢等 实在不行再创个小号玩把
手动打字很辛苦 万望采纳
热心网友
时间:2023-10-02 13:02
所谓虚拟财产,是指有别于有形财产的一种新型财产,通常出现在网络游戏中,包括游戏积分、装备、账号和货币等。因其具有一定程度的使用价值和交换价值,常被公开或私下买卖,由此产生了虚拟财产交易。由于目前并无明确定义,所以,普通账号、游戏币乃至域名,都可以成为虚拟财产而被网民进行互相交换和自由买卖。
产生与现状
对于一个网民,尤其是游戏玩家来说,参与游戏装备买卖是很平常也很自然的事情。如果有人对此提出质疑,大概绝大多数玩家会惊讶的――需要某些东西了,去和现实中一样的超市去买,会有什么问题呢?
据有关部门统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元!而这种交易额还会迅速增长。
“现在虚拟财产交易已经形成一个产业链,网游虚拟装备交易已经成为出口创汇的一种途径,很多玩家把打来的装备拿到美国或者韩国去卖,在东北和河南有一些游戏工厂,贸易额据说每年有几千万美金。” 专家如是说。
为什么会产生这种虚拟财产的交易呢?
简单地说,它的道理与现实世界一样,因为有需求。网络游戏不仅让游戏厂商借助无数玩家的痴迷大赚其钱,而且虚拟世界中的供需关系也产生了更多网络社会的生财之道。因为存在着众多没有时间练级,但是却愿意拿出金钱购买游戏虚拟装备的“消费型”玩家的存在,这一全新的商品市场才应运而生。
目前,中国的游戏玩家总数据说已近亿计,正在运营的网络游戏也达上百种,庞大的对象人群所带来的需求可想而知。当年,《传奇》游戏受网民热捧,从此大规模虚拟装备现金交易开始出现。此后,一些玩家进入游戏的目的,不仅仅是娱乐,也可以是为了赚钱,虚拟经济开始悄无声息地侵入现实经济。
然而,在利益的驱使之下,虚拟财产交易却在变味。有统计表明,73.6%的网民有过虚拟物品被盗经历。由于服务器或程序故障、停机等导致装备丢失、账号被封等等情况也时有发生。而另外一方面,在一些交易网站上,游戏币被以极低的价格出售,这些游戏币要么是低价收购或者玩家自己打游戏赚的,要么是盗号或利用程序漏洞获得的。由于虚拟物品仅表现为计算机中的字符串数据而有别于通常物品交易,所以只要玩家在游戏中实现该数据的转移,即能完成虚拟物品的交付。仅就该数据来说,买家无法知晓该数据所代表的到底是无瑕疵的虚拟物品还是通过非法复制或被盗的虚拟物品,在这种交易模式中,买家的对所购物品的可靠性全靠卖方的个人信用而定,如果不慎,要么买到了“赃物”、非法装备而落得被运营商追回、删除装备的结果,要么出现人货两空,付了钱却拿不到货。买家经常遭到欺骗,给虚拟财产交易带来很大阴影。
存在,还是禁止
不久前,针对网游虚拟财产交易市场的混乱,文化部文化市场司副*庹祖海公开表示,网络游戏中发生的由虚拟交易引发的非法敛财已经引起*的高度关注。他认为,国家应该立法禁止虚拟财产交易。
庹祖海表示,目前*已将网络虚拟财产、防沉迷等列为需重点治理的问题,盗窃网络账号和虚拟物品也已成为重点打击的新型犯罪行为之一。而与虚拟财产和被盗账号、装备交易相关的网络交易平台,也将成为需要规范的重点。
之后,央行也站出来表态,中国人民银行*主任李超表示,官方已经开始关注虚拟货币和虚拟交易,并且正在认真研究之中,中国人民银行将从明年起草制定电子货币相关的管理办法,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付后又一个监管重点。
除了对虚拟财产交易提出禁止以外,在2006年度“中国游戏产业年会”上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副*寇晓伟表示,目前网络游戏中“盗号”现象严重,该行为无异于现实中的偷窃。他同时表示,“提供非法盗号交易的第三方C2C交易平台应该提高法律意识”。
这是国家新闻出版总署对第三方C2C交易平台首次明确发出严厉警告。有消息说,日前新闻出版总署将联合*网络监察部门,加大对网络游戏盗号行为的打击力度,保证网络游戏产业的健康发展。
可是对于这样的虚拟财产,到底该如何管理呢?
对于网游虚拟财产,韩国和台湾先禁止后认可,而直到现在,香港依然明令禁止。法律界专家指出,我国可借鉴韩国经验,立法对第三方网络平台的无序交易进行禁止。
在韩国的网络游戏发展初期,虚拟财产的交易也曾遭遇过法律空白的难题,并且曾经禁止过虚拟财产交易,但最终的实施效果很差。在现实中,虚拟财产的交易难以阻止,最终一度转向地下,形成了一条完整的灰色产业链。在重新审视虚拟交易后,韩国最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受法律保护,更在前不久提议进一步禁止进行虚拟货币交易的中介服务。
据了解,韩国文化部已于不久前向国会提交提案,要求在《游戏产业振兴法》中加入“禁止进行虚拟货币中介”的规定。该项提议通过之后,专门的虚拟物品交易网站、eBay等电子商务网站等都必须停止虚拟货币交易的中介服务,否则当事人将被判处5年以下或5000万韩币的惩罚。
然而,玩家和运营商却是另外的态度。
大部分玩家认为,自己在网游中打出了装备或者锻造出了装备,如果有人需要,自己就出售,各取所需,有什么不可以呢?当然,也有一些数量的玩家抵触这种交易,因为他们认为这破坏了游戏本身的一些规则。游戏运营商,一般支持立法对玩家的线下虚拟物品交易加以*,因为玩家在利益驱动下,大量选择非正规渠道进行虚拟物品的交易,就会间接助长了盗号和买赃行为的发生。
而作为专门从事虚拟物品交易的一些电子商务网站,自然是希望虚拟物品交易这个大市场能进一步发展,不要去禁止,而是想方设法去将其间的各个环节疏理好。
利益纷争
目前,虚拟交易引发的问题,已经开始上升到法律高度了。
国内首例QQ盗号案,已被*机关立案并侦破,对这种行为的最终定性是“侵犯通讯自由罪”,而并非原告起诉的“虚拟财产盗窃罪”。从这一罪名的变化,确实可见虚拟财产目前在法律上的真空。
据悉,2006年12月,深圳警方宣布打掉了一个网上盗销QQ号、Q币、游戏账号等虚拟财产的犯罪团伙,抓获涉案嫌疑人44名。据悉,该团伙已盗取QQ号、游戏账号数百万个,其涉案金额达数百万元,而根据犯罪分子交代,他们已经通过网络交易平台销赃非法获利70多万元。
近期,网易、盛大、第九城市、金山、腾讯联合发表《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》,将打击盗窃虚拟财产犯罪的矛头直指虚拟财产交易频繁的第三方网络交易平台。该声明中更是明确地表示,由“制造计算机病毒——传播计算机病毒——盗窃网络账号——第三方平台销赃”等多个环节构成的盗号产业链已经形成。
业内人士认为,尽管C2C交易平台从不主动参与网游装备等虚拟财产的自由买卖,但这种网站疏于监管的话,很容易被不法分子利用。互联网专家认为,目前网络盗窃猖獗,甚至形成“产销一条龙”现象,C2C交易平台监管乏力是造成这一局面的重要原因。
腾讯等五大厂商还在《声明》中特别指出,目前盗窃销售网游账号、QQ账号、游戏装备等网络虚拟财产的犯罪大都以盈利为直接目的,而C2C网络交易平台事实上已成为网络虚拟财产盗窃产业链中最重要的一环,并且是盗窃行为最主要的销赃渠道。
于是,腾讯起诉了淘宝。
据腾讯相关技术人士介绍,腾讯每年因网络盗窃损失的QQ号、Q币、网游装备等虚拟财产总值可达近千万元。而淘宝公司在其应对中强调,在该过程中,淘宝网仅负有删除违法和侵权信息的义务;由于腾讯的诉讼涉及淘宝网上不特定多数用户,且出售QQ号和Q币应属用户合理处分其名下虚拟财产的行为,淘宝不应删除或禁止此类信息的发布。
对此,腾讯公司公关部有关负责人的解释是,由于淘宝网给盗号分子提供了销赃的交易场所和便利条件,客观上助长了盗取QQ号码行为的蔓延和猖獗。
腾讯方面向记者表示,该案判决将为日后虚拟财产判决提供法律依据,同时也将遏制开发盗号软件、提供盗号软件下载、网站交易黑号码等相关行为。
专家认为,如果网站在不知情的情况下发布和传播了侵权、违法信息,被告知后及时删除就可以免责,但如果相关权益人被告知侵权或违法而不予修正,则可能会构成著作权侵权。
等待中交易
目前,围绕虚拟财产交易、虚拟货币是否会冲击现有金融体系,是否应立法禁止或者认可,各方已经爆发了大规模的热议。相关企业呼吁国家立法机构和管理部门加快立法、加大监管力度,杜绝不法分子从事非法的地下交易和销赃活动。有关主管部门也纷纷发表了意见,但目前还没有实质性*法规出台。
所有的参与者还都在等待*或者法规,而虚拟财产交易并没有停止。
对于互联网经济时代来说,虚拟财产的性质与银行账号中的款项并无本质的区别,目前只存在能否交易这一个本质差别。现实中的事实是,这些交易非常红火。国外的例证也说明单纯禁止并不能真的有效。而中国到目前为止并没有对虚拟财产进行认可,在之前的案例中,都是把武器装备的丢失归结为服务器的漏洞和运营商的失职,并没有涉及虚拟财产的法律本质。
目前,虚拟财产交易市场的增长速度正在越来越让人感到震惊,市场已经进入了一个不仅仅只有开发商和运营商的平行发展时代。虚拟物品交易商介入后将使游戏玩家、交易商、开发商以及运营商形成共同的推动发展局面。当前虚拟物品的交易有着多种形态,主要有:玩家向运营商购买,消费虚拟物品如网游装备、装饰、礼品等;第三方服务平台从运营商和玩家手中收购虚拟物品和虚拟货币,转卖给玩家,赚取差价;玩家之间的线下交易。在这几种形态中,玩家间的线下交易才是业界人士引发虚拟财产交易的问题根源。所以说,如果*虚拟财产交易,也只应针对其中一部分,一刀切的办法不可取。这也就是韩国虽然界定了虚拟财产的合法性,但同时又不允许虚拟财产在现实中流通的道理所在。
经过一番梳理,我们可以明确看到,虚拟财产的市场需求已经存在,实际上的虚拟财产交易也难以禁止。那么,虚拟财产无疑应该受到保护,否则就是对整个产业的不负责任,那样最终会是“劣币驱逐良币”,最终损害整个产业的发展,国家、企业以及玩家都会成为受害者。所以相关部门还是应该迅速立法,尊重并认可市场,认可虚拟中的现实经济,有效管理虚拟财产交易
热心网友
时间:2023-10-02 13:03
LZ你好 本人也是腾讯防沉迷受害者 每天就3小时 过了3小时就收益减半 5小时没有收益 关于解绑 很难 一旦注册就难更改 想要更改必须用电脑扫描一张成年人身份证复印件 以~
热心网友
时间:2023-10-02 13:03
那你就是自作自受了 还留着干嘛都删了吧 不是你的就不是你的 更何况他现在跟别人在一起了根本不会理会你的 你失去他才会瞬间遗憾,心痛,比如我现在男友,我真的后悔没珍惜她, 快刀斩乱麻!开始自己的新生活。
热心网友
时间:2023-10-02 13:04
一周124个钻石登陆奖励,7天任务炫飞+酷跑任务(7+10+12+14+7+10+12)X7=504个钻石。一周一共得124+504=628个。估算大约两周不花钻石的话就够了。还多出了628X 2-1080=176钻石。如果楼主满意的话请给满意答
QQ炫舞玩的时间超过了5小时,还要过多久能再玩呢?
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