maya渲染要不要用贴图
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发布时间:2023-03-26 12:15
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热心网友
时间:2023-10-21 09:28
Maya做渲染的时候离不开贴图,现在PBR流程已经普及,但有些朋友的连接方法可能还不正确,导致效果和SP看到的相差较大,此贴分享一些贴图连接经验以及技巧
以阿诺德为例,放入标准四张SP导出的PBR贴图(若有的话还可以加入AO和Height)
Hypershade支持直接拖拽贴图进图表(前提是你的贴图没有中文路径并且不是中文命名)

在连接之前,先改一下贴图的设置

一般来说,过滤器(Filter Type)看你实际情况要不要改,若改为无,则贴图无过滤,像素没有损失
颜色空间(Color Space)除了颜色贴图之外,其他贴图都要改为RAW,并且都勾选Alpha作为亮度(Alpha is Luminance)
连完之后应该是这样

置换(Displacement)贴图给到这里,连完之后,也要给相应的模型打开细分代理

透明(Opacity)贴图连完后,要去到模型的shape标签下,把Arnold属性下的Opaque取消勾选

AO贴图的一般连法,添加一个ColorComposite节点,颜色贴图连B, AO连A,混合模式改为Multiply,混合后给到材质的颜色通道


快捷办法:直接把AO贴到颜色贴图的ColorGain

AO贴图贴这里

贴图反相选项,再也不用连reverse节点了

Hypershade的实时更新开关,建议关掉,电脑会没那么卡,尤其是做大场景有巨量材质球的时候
当你使用Megascan等无缝纹理做场景时,可以将某一个Place2dTexture的节点来控制所有同一套纹理的UV平铺

例如,这里我想用Normal的UV平铺来控制其他几个贴图的UV平铺,只需单击其他贴图的place2dTexture节点,中键拖拽Normal的place2dTexture拖到目标place2dTexture的Repeat UV,然后跳出以下对话框

选择对应的选项即可,其他例如贴图偏移,旋转同理
都连好之后,这样,我们就可以只改一个节点的UV操作,而无须每个都给一次了

好了,暂时分享到这里,还有的暂时没想到,若是其他渲染器如Redshift,Vray的话个别节点连法不一样,主要是通道名称和连完后操作的差异。