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魔兽争霸3中所有的战术

发布网友 发布时间:2022-04-29 23:30

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3个回答

热心网友 时间:2022-06-25 23:08

魔兽争霸战术大全之HUM战术集

1.万金油战术
此战术从ROC时代就开始风行,而且经久不衰,在经历了版本更新削弱后,
改进战术层出不穷
基本部队组成:*师(以下称AM)山丘(MK)火*(RM)牧师女巫(男
女)
适合争对种族:ORC NE UD(所以称万金油)
适合地图:基本上所有的SOLO地图
优势:拥有移动肉盾-水元素,秒杀工具-MK,高攻击输出-RM,战术辅助补
给-男女,水元素的存在使HUM从一开始就拥有优秀的MF能力,当2级水元素出现后
,HUM可以MF任何普通的CREEP点;战斗中,水元素可充当强力肉盾,高HP使敌手
无法快速的解决掉,而同时水元素的强大穿刺伤害也让无甲部队望而生畏,女猎
手(HT)更是最大的受害者,后期驱散的出现使水元素威力减小,但AM用不完的
MANA仍使水元素发挥出及至MK的出现使前期脆弱的HUM一下子翻身,超高伤害的飞
锤成为所以英雄的噩梦,而雷霆一击却让HP稀少的初级兵种完全成为MK的经验值
。在AM辉煌光环的照耀下,MK逐渐成为HUM的灵魂,火*一直是HUM玩家的最爱,
较高的HP,不俗的攻击力,较快的攻击速度,配合MK的飞锤,简直是英雄的末日
,配合女巫的减速,火*也可以玩类似UD喜欢的ZZ流的HT&RUN。火*的高攻输出
也是这个战术的核心之一,成规模的他们可以几乎点杀所有单位。当战斗达到中
期之后,辅助魔法的威力渐渐浮出水面。所有种族中,HUM法师的1级技能最具战
斗性,无论是医疗还是减速,都大大减少了HUM部队的死亡率,保护好男女法师,
就是这套战术成功的关键。
战术变种:加入破法,把MK改成NAGA对抗NE的熊鹿流;升3本出49对抗ORC
的嗜血牛头
参看高手:是人类都会

2.sky流
很多玩家都是在WCG2004中国区复赛中第一次见识到SKY流的。当时对阵双
方是还未到顶峰的SKY和夺冠呼声很高的xiaOT,最后SKY获胜。SKY流战术一战成
名,不久,相关对SKY流的战术分析纷纷出笼,大量HUM玩家纷纷效仿,如今SKY流
已经成为HUM vs ORC的必修课了,在经过不断改进后,变种战术也相当普遍。
基本部队组成:*师 兽王(BM) 步兵(FM) 牧师女巫
适合对战种族:ORC
适合地图:带酒馆地图
战术体系思想:其实SKY流是万金油的一个完美变种,舍去RM这个昂贵的兵
种,而使用攻击力相当的召唤物(水元素,箭猪),同时争对ORC驱魔的脆弱性,
大量使用女巫进行减速,同时女巫的魔法攻击对重甲的ORC步兵有200% 伤害,也
可作为点杀利器,有人也许会问,ORC不是有2种驱散么。那么我们来如此分析:
SHAMAN的净化是WAR3里单体驱散最强的,一次有400的伤害,但不管是水元素还是
箭猪,HP都是大于400的,也就是说需要2次驱散,但SHAMAN的MANA除了驱散,还
需要闪电盾和嗜血,显然不够用;而具有面驱散的白牛,虽然可以对女巫的减速
有效防止,但对召唤物就力不从心了。因此,GRUBBY在对HUM时,会选择大小白一
起出,但是对操作要求非常高,因为法师部队的增加会影响作战兵种的数量,此
是外话,毕竟世界上只有一GRUBBY。
争对ORC无法召唤减速兼顾的情况下,用廉价的法师和招不完的召唤物慢慢耗死对
方,这就是SKY流的精髓。
SKY流注意点:需要很早就出伐木场,既可以快速出箭塔协助防守,又可以
减少农民采木的来回时间,无形种增加了采木效率,因为SKY流对木材的消耗远远
大于平时,因此有人就在有实验室的地图(TM)上雇佣地精伐木机保证木头供应
,同时省出农民速矿。前期大量的FM很重要,MF,*扰,反*扰都必不可少,这
样才能安全转入法师部队,充当法师的廉价肉盾,中期的侦察很重要,当雇佣了
兽王以后,一定要派兽王对ORC的基地侦察一番,看看对手的科技走向,是兽栏还
是法师营,当然,兽王可以利用3只箭猪的强大威力,强行拆掉点建筑,当然,适
可而止,目的只是探探。兽王的召唤物选择有争对性。如果对手是法师为科技(
大都如此),那可以选择鹰作为第二召唤物,兽王3级时选择2级的鹰,反之,可
以主修箭猪,鹰作为反*工具(争对剑圣),当然选熊也可,不过耗MANA太多
,不实用。战斗中法师的位置很重要。SKY流对操作要求很高,不然,闪电冲击波
过后,很可能法师部队全部死光,所以群补是必备,因此出现兽王后,应该紧接
着MF商店(2英雄出现的时间跟群补的COOLDOWN时间差的不多)。拥有群补外,回
城是也必备的。因为在MF时被抓,法师位置不好的话,打击是致命的。
战术变种:出三本招FL火焰领主为三英雄,实现3召唤,同时起49笼出49
参看高手REP:SKY

3.DEF流
最早的DEF流我还是在WCG2004广州预选赛上看到了,当时EAT被此怪招击败。随后的全国决赛上,SKY也以此胜SUHO一局,另SUHO惊呼,LT HUM BUG!此后
DEF流成为一种时尚,有人喜欢有人讨厌。
基本部队组成:箭塔 矮人直升机 坦克
适合对战种族:NE UD(UD为变种)
适合地图:较大的,容易使HUM开矿的,如LT GW
战术体系思想:利用HUM前期强大的速矿能力,开出一片矿,然后在每个基
地竖起10+的箭塔防守,英雄带少量部队依靠水元素MF提升等级并伺机再次开矿,
基地速三本,同时建3~4个兵工场批量生产廉价的直升机N队,当3本竣工后,将直
升机的对地能力升级,同时升3攻3防,接着就开始DEF了。不停的用直升机*扰对
手的主矿与分矿,快速的拆对手建筑,让对手无法外出龟缩基地,而自己趁机继
续开矿,同时生产强大的攻城武器坦克,直升机稀疏被歼灭后,坦克一涌而上,
强拆对方基地,一次不行两次,三次,四次,依靠经济优势击跨对手。后期可以
转型74 49等强力兵种,令对手痛不欲生。
战术要点:守住最初的矿区,中期用少量直升机不停侦察对手的行踪以及
主力兵种,英雄等级,中期千万不能和对手换经验,否则6级的DH将是坦克杀手。
不能拘泥于仅有的矿,一定要善于开矿,并竖大量箭塔。
变种:对UD。改为圣骑士PAL首发,同样强行开矿竖塔,用最快的速度将
PAL升到3级,在商店购买 *、鞋子、无敌、传送权杖,还有一个回城和MANA瓶
,然后*进入UD矿区,依靠2级的圣光加一下锤子,砍农民,为防止冰冻塔减速
,可使用无敌技能或道具,杀光之后传送逃离,如此,反复,将对手经济处于崩
溃,英雄等级提不上,而自己基地大力发展坦克大队,成型后,一举强行铲平。

4.其他战术
1)*双修:利用AM的暴风雪和BMG的烈焰风暴配合魔免的破法做肉盾,牧
师补给的方法进行群伤。在对抗大量近程兵种(如熊)时有很好的效果,对付单
纯的远程部队(AC群)效果也不赖,同时也可用于*扰农民。在HUM内战、2V2中
运用比较多,1V1 SOLO较少使用。

2)TOWER RUSH:在TR的近矿是NE或UD时运用较多,利用民兵的速度及攻击
力,分批进行强行拆除,配合箭塔的成型,将对手一举在前期歼灭。但争对性太
强,使用系数不大。

3)49+74流:HUM内战常用战术,以3本,心灵之火的49和74对拼,缺乏观赏
性,胜负存在于操作的一念之间。

4)KUA流:MK与步兵的完美结合,适合菜鸟玩家练习围杀技巧。

参考资料:http://game.china.com/zh_cn/esports/skill/11014967/20060815/13542956.html

热心网友 时间:2022-06-25 23:08

  魔兽争霸3》在《星际争霸》的系统上进行了一些修改,先不说种族、兵种、英雄等一目了然的大变化,在细节上也多了不少体贴玩家的设计。比如相同的建筑可以编为一组;建筑的集结点可以设定在活动单位(就是英雄和兵)上;编队以后可以用TAB键切换同种部队;操纵多个单位同时施法不会发生重复浪费现象,等等。
  但是最大的、同时也是最令人难以接受的新设定是维护费的概念。
  根据BLIZZARD的官方解释是部队越多,相应的维护装备、士兵军饷等开销就会加大,诸如象士兵伤残补助金、骑兵的饲料费、提供给士兵遗孀的抚恤金等等支出也是必不可少的。因此,在游戏中分为三种情况来处理维护费的问题:
  没有维护费用:在玩家所有单位的人口为40或者40以下的时候,玩家是不需要交纳任何维护费的。这即是说,玩家每从金矿中采10单位金子,落到自己的金库中,也是10单位。
  低维护费用:在玩家所有单位人口介于41至70之间时,玩家需要交纳30%的维护费用。这即是说,玩家每从金矿中采集10单位金子,自己只能得到70%,即7个单位的金子落入金库,3个单位的金子就此消失不见了。
  高维护费用:在玩家所有单位人口到达70以上至90上限时,玩家需要交纳60%的维护费用。这即是说,玩家每从金矿中采集10单位金子,自己只能剩下可怜的40%,即4个单位的金子落入金库,6个单位的金子被奇怪的金子黑洞吞没了。
  为什么会有这种奇怪的设定呢?不要去理会BLIZZARD官方那种种冠冕堂皇的理由和解释,归根结底那都只是一种借口而已。就算他们说这些钱是用来给士兵的军靴上鞋油的,甚或是提供给士兵去网吧打游戏娱乐用的,这些都只是表面的说法,只有合理或不合理的区别。BLIZZARD找到了一个看上去还不算太离谱的理由,将这个系统设定塞给了玩家,从真实度的角度来说服玩家接受它。
  BLIZZARD的游戏设计者们不是没经验的愣头青,他们所做的每一个设定必然经过深思熟虑、反复论证。他们绝不会是因为拟真或是写实之类的理由增加这项设定。如果他们发现越到后期采到越多的钱会对游戏有帮助的话,他们会想出诸如“国王特别津贴”或是“建设能手奖金”这样的理由,来让玩家每采10单位金子,落到金库里却是15、20乃至更多。
  现在需要注意的是,为什么在《魔兽争霸2》中大家不需要在自己的铠甲上喷除锈剂;在《星际争霸》中大家也不需要为士兵宇宙服上的氧气瓶付帐;而在《魔兽争霸3》中大家就必须从自己本来就很瘪的腰包中掏出金子去支付射出去的每一枝箭? 让我们来一层一层揭开《魔兽争霸3》的面纱。
  先看一下《魔兽争霸3》的特点和系统。魔兽争霸3:纯3D引擎,最大支持12人对战,每家人口上限为90。游戏中引入英雄的设计,以英雄为核心开展战术。由于人口上限和维护费的制约,很少出现《星际争霸》中的兵海战术。最主要的特色还是在英雄的战术运用上,与寻常的即时战略游戏感觉大异其趣。
  《魔兽争霸3》人口数最大上限为90,比《星际争霸》要少得多。其理由可能有两个,一是由于英雄的出现,为了强化英雄的作用,控制兵海战术,人为的减少了人口数量;二是由于三维引擎的效能不足,不能支持大规模的兵团对战,不得已减少人口数量。
  在《魔兽争霸3》中,除了农民是只占一个人口数的以外,剩余兵种分别占2、3、4乃至5个人口。我们可以计算一下《魔兽争霸3》中普通状态下能容纳多少个单位:假定开两个分矿,两个金矿采金人数共10名农民,伐木以及建筑农民7名,总人口额为17,剩余人口额为73;再出两名英雄,总人口额为27,剩余人口额为63;造一队中级兵种,每名士兵占人口3,总人口额为63,剩余人口额为27;如果不造中级兵种而造一队高级兵种,每名士兵占人口4,总人口额为75,剩余人口额为15;如果是造超大型兵种,每名士兵占人口5,总人口额为87,剩余人口额为3。
  由此可见,在通常状况下,《魔兽争霸3》中一般的作战阵容就是以一名或两名英雄带领一队士兵,最多再加上3、4个作战单位。整体单位数为17(农民)+2(英雄)+12(士兵)=31,总共游戏中所有单位数总和为31×12(玩家数)=372(个)。这即是通常状况下,会在《魔兽争霸3》中出现的单位数量。当然,最大数量按照每家都造90个农民计算,是1080个——不过估计没人会这么玩。
  如果按地图上每家有一个分矿,4个公共矿,4个商店来计算,每个矿有4名NPC守卫,则地图上NPC总量为(12+4+4)×4=80。地图上可能出现的总单位数为372(玩家单位)+80(NPC单位)=452。假定出现单位多一些的情况,可以到达500左右。不过实际上由于玩家之间会作战、杀NPC,实际单位数量应该比这个要少。
  在500个单位的基数上,假设每个单元由200个多边形来构成,总多边形数为10万,加上构成场景的多边形数量——假定为2万个,在一个战场中,总共有多边形12万个。目前DOOM3的三维引擎号称能支持15万个多边形的场景,相比之下,上述计算出来的《魔兽争霸3》的多边形数据还是比较可信的——BLIZZARD可能在三维引擎的效能上不会超过DOOM3,但也应该相差不是很远。
  OK,现在让我们来想象一下以下两种场景。
  【注意,以下纯属虚构!】
  【地点】BLIZZARD公司办公室
  【时间】2000年5月某一天
  【出场人员】Rob Pardo(WAR3主策划) Jay Patel(技术总监) Mike Morhaime(项目负责人)
  第一种场景:
  【Mike在自己的办公室吃煎饼,Rob推门进来。】
  Rob:爷们儿,早上就吃这个?
  Mike:味儿还行啊,磕了俩鸡蛋,来点儿?(举起煎饼冲Rob示意)
  Rob: 不用了,刚吃了三根油条一碗豆浆,吃顶了。
  Mike:找我干嘛?
  Rob: Mike O'Brien昨儿个夹铺盖卷儿走路了,你知道吧?
  Mike:你今儿个没见着他啊?就在楼下停车场支了一摊儿卖煎饼呢。听说他在中国天津留过学。别说,他手艺还真不错。
  Rob:你说咱们这么对他是不是有点儿过了?我刚看完他写的设计方案,这小子还有点儿歪才。
  (注:Mike O'Brien为《魔兽争霸3》第一任项目负责人,后因魔兽3的设计定位原因被降为程序师,而后辞职。详细经过见2000年5月左右国内网站和杂志的相关报道。)
  Mike:那怎么着?给他点儿补偿,让他来咱们公司食堂当大师傅?
  Rob:不是说这个,你怎么打岔啊?他的设计思路还是很有可取的地方的。如果我们再按照《星际争霸》的思路去设计《魔兽争霸3》的话,用户们会失望的。咱们脸上也不好看,这不是砸自己招牌么?
  Mike:哥们儿,Mike O'Brien可就是因为想设计成RPS才离职的,你不是想跟他作伴儿吧?他左边儿支一煎饼摊儿,你右边儿支一油条锅,我看成。
  Rob:我不会炸油条——别打岔,说正事儿。如果大批失望的用户来公司示威怎么办?而你的凯子拉客可就停在楼下的停车场。砸车他们倒不至于——你那车不是奔驰。可万一他们往你的车上喷“码根码”什么的,那就成了义务广告宣传车了。
  Mike:凯迪拉克,那叫凯迪拉克,没凯子什么事。我再想想……我们可以保留他的一部分想法(探头到窗外看了一眼自己的车)——甚至是大
  部分想法。
  Rob:为了突出RPS的特点,我们是不是应该在系统上做些小改动?比如减少部队数量,突出英雄的作用什么的。
  Mike:你确定这样用户就都满意了?那帮爷难伺候着呢。
  Rob:满意不满意不好说,甭指望着他们在3.15那天能给你送锦旗。不过如果部队少的话,我们就有能力把整个游戏都做成三维的。三维的啊,多先进啊,看着就那么体面。
  Mike:得,那就这么着。你跟Jay去商量商量,然后写一个报告递上来,我给盖一章就成了。
  Rob:我看成,我这就去。(推门欲出)
  Mike:对了,你知道附近哪里有带保安的停车场吗?保安可还得敢打人的,见人往车上写字就用警棍砸的那种。
  Rob:……
  第二种场景:
  【Mike在自己的办公室看纽约时报,Jay推门闯入。】
  Jay(紧张的):崴了,崴了,崴了,这下崴了。
  Mike:嗯?小布什说要竞选总统你就这么紧张啊?你别选他啊,我看他玄,人家戈尔那块儿姜多老多辣啊。再说了,甭管谁上台,咱们美国这块儿地儿照样国泰民安、经济蓬勃。
  Jay:不是这个……谁上台和我有什么关系?
  Mike:啊,那就是你老婆不要你了。大嘴巴抽她,她以为她是谁啊?
  Jay:我婚姻生活幸福美满,年年五好家庭,你少乌鸦嘴啊你。
  Mike:我错了。来,看看报纸,第三版有纽约小姐的竞选报道,挑一顺眼的我帮你联系。
  Jay:我都说了我婚姻幸福,你少害我。我要找Mike O'Brien,他跑哪儿去了?
  Mike:你饿了?想吃煎饼?早说啊——不过现在你去找他,肯定没戏了。他每天就准备一桶面糊,都摊完了就推车回家。
  Jay:我不吃煎饼……找他是因为他的设计方案。
  Mike:他的方案已经被否决了啊,坚决、彻底、完全的被否决了。现在我是新总监,这个队伍我当家。
  Jay:没说不让你当家,你紧张什么啊?问题是咱们的三维引擎,根本不能支持大规模的兵力作战。就算Mike O'Brien的脑子里有包,但除了包也还有点儿别的。
  Mike:不就是引擎的效能问题嘛。和John Carmack(注:Quake之父)谈谈,让他来咱们公司工作。
  Jay:不可能……
  Mike:什么不可能,咱们是谁啊?B——LI——ZZARD!多NB的公司啊,你有John Carmack的电话吗?ICQ?OICQ呢?OICQ要收费了,估计他不使了。
  Jay:……
  Mike:给我一本电话簿——算了,我打114问。(查号拨号中)
  【电话】:对不起,你所呼叫的用户不在服务区。Sorry,The Number……
  Mike:他肯定去阿拉斯加度假去了……也不知道用移动秘书台。
  Jay:得,得,得,当我没来过。我去找Rob商量。
  Mike:别介,别介,话还没说完呢你走什么啊?嘿……
  呵呵,以上是瞎编的,我只想写出BLIZZARD的两种可能的思路顺序,一种是:强调自己的即时战略特色——突出英雄的作用——*兵海战术的发挥——减少单位数量——单位少使得3D引擎能够承受。另一种是:《魔兽争霸3》要做成三维即时战略——单位太多引擎负荷不了——减少单位数量——没法采用兵海战术——出现英雄系统补充。这两种设计逻辑都可能出现。当然Blizzard的研讨会议肯定是谨慎的和严肃的,绝不会有我写的情况出现。但无论选择那种设计逻辑,最后的结果都会是目前《魔兽争霸3》的系统。
  这也直接造成了维护费出现的必要。
  作为即时战略游戏,平衡性并不只体现在种族与种族之间、兵种与兵种之间。还有一层平衡是建立在经济与建设之间的。实际上这种平衡比兵种平衡更能影响到游戏的游戏性,它会直接影响到游戏的节奏和游戏进行的速度。资源采集速度、每次采集的资源数、建筑建造速度、作战单位制造速度和单位以及建筑需要的资源数量,对其中任何一项的改变,都可能会对游戏产生重大影响。
  《星际争霸》为什么将农民每次采集资源的数量定为8,而不是10?因为这会将游戏时间延长1.25倍,使游戏节奏变缓。试想一下,如果将农民的采集数量调成一次10000会怎么样?调成一次1呢?
  我们在玩《星际争霸》、《魔兽争霸3》或任何一款即时战略的过程中,都会体会到资源对建造和出兵的制约。经常有人夸某某人是高手,原因是该高手一直能把资源剩余数量保持在几十,而且能不间断的出兵、造建筑。实际上这就是巧妙掌握了游戏中资金与建造的平衡。这种平衡比兵种相克更难掌握,规律也更加隐蔽。
  资源采集速度*了游戏的进行速度,资源总量和资源消耗则控制游戏的节奏和游戏玩法的重点。让我们对比一下《魔兽争霸3》与《星际争霸》的资源状况与单位建造资金。《星际争霸》的官方地图Lost Temple中,每家的主矿晶石一般为1500一块,有8块,总计12000;《魔兽争霸3》的Lost Temple中,主金矿为12500,两者相差不多。
  再看作战单位造价:以人族为例,《星际争霸》中农民造价为50、海军陆战队士兵造价为50、*造价矿50气25;《魔兽争霸3》中农民造价90、步兵造价160、牧师造价金160木10。同样的资源总量,《魔兽争霸3》中的单位造价要高出1到2倍,导致《魔兽争霸3》中可造的单位数变少——更别说维护费的出现还会进一步减少资源总量。由此可以看出《魔兽争霸3》减少单位数量的决心。
  当单位数量减少后,迫使玩家不能采取兵海战术,只能采用小规模部队的作战方式,更需要注重兵种的操控以及配合。英雄的出现以及应用, 对玩家的操作水平和战略战术水平提出了更高的要求。玩家们在《魔兽争霸3》新的经济规则中寻找着合适的平衡点,探索着新的玩法,体会着新型即时战略游戏的感觉。这是维护费出现的目的之一:*资源总量,减少单位数量,强调《魔兽争霸3》与众不同的特点。
  维护费的第二个目的是强制性的划分玩家发展阶段,使不同阶段的战略战术区别更加明显。以人口数关联资源采集速度和资源总量,迫使玩家按照40人口、40-70人口、70人口以上来划分早期、中期以及晚期阶段,以确定自己的战略战术以及生产的兵种。如果玩家发展到中期,资源采集速度将变为原来的70%,发展速度变缓,玩家需要决定是否开分矿以便让速度变为140%;还是保持现状,以自己的战术打法压制住敌人。不同的选择决定了玩家现有兵力的使用方式:杀死分矿的NPC并保护分矿的建立还是孤注一掷用所有兵力来进攻对手。由此可见,维护费的出现为游戏带来了更多的变数,使游戏在战略层面上的增加了很多新的因素。
  Blizzard公司将维护费的幅度控制在一个很微妙的幅度上。发展中期单矿为70%,双矿为140%;后期单矿40%,双矿80%,三矿120%。能够看出如果少了一个矿的话,虽然发展速度受到影响,但还可以忍受;开了新矿,资源采集的幅度也没有大幅度上升——尤其是后期的时候。玩家还有选择扩张还是战争的余地。如果将维护费的比例定为中期50%、后期30%的话,那就是*着玩家非要开足够的分矿不可了。第三,维护费大幅度提升了经济在整个游戏中的重要性。试想一下,如果在玩家发展到后期的时候,自己的分矿被敌人全部打掉,只剩下40%的采矿效率,发展必然大受影响。事实上维护费的出现将资源和军事更牢固的结合在一起。想赢得战役=>建造更多更强的士兵=>人口数的提高=>维护费用出现=>发展速度受到影响=>玩家需要开设更多的分矿=>进行扩张。而反过来推论,扩张=>开设更多的分矿=>需要保护的地点增多=>需要更强、更多的部队=>人口数增加=>维护费用出现=>资源采集速度下降。维护费用起到了宏观调整平衡的作用,使得军事和经济相互制约,相互影响;同时也调整了玩家间的实力平衡,使兵力对比和发展速度不至于太悬殊。
  以往的即时战略,分矿的开设是为了加快资源采集速度,如果不开分矿,单位时间内采集到的资源速度也还是恒定的,玩家并没有损失;而在《魔兽争霸3》中,不开分矿的后果就是资源采集速度下降、资源总量减少,迫使玩家必须进行扩张。而扩张直接带来的影响就是玩家必须控制 更广阔的地区,要应付对手多方向的进攻。而鉴于经济在《魔兽争霸3》中的重要性,对手肯定会想方设法打击经济命脉。这样主基和分基的防御问题、何时开分基的时机、分基地点的选择、侦察对手的行动等战略战术就比传统即时战略更加重要了。
  《魔兽争霸3》采用独特的经济规则,改变了即时战略的特点。至于其余的变革,最后稍微补充一下。《魔兽争霸3》由于它的特殊性,是极其讲究战术和兵种配合的。其中英雄的作用决不只是一个超强力士兵,很多战术和兵种配合都是围绕着英雄技能而进行的,英雄是战术的核心。
  而由于人口数的*,对玩家兵种搭配和战术打法上的要求也相应提高。上文讲过,每个玩家所能制造的士兵大致上也就是一队左右,如果玩家只出单一强力兵种的话,如果遇到对手的相克兵种,转型都来不及。当兽族的一队牛头人遇到了人类一队飞鹰骑士,战争的胜负就基本已经分晓了。兽族想转型出双足飞龙、猎头者或者是狼骑士吗?不可能。一队牛头人占了60个人口,拿什么去造新的兵种?只好消耗掉一些士兵再重新建造。
  《魔兽争霸3》不同于以往任何一款即时战略游戏。诸多系统的改变,足以让玩家花时间去适应它。本来我最初想写这篇文章的用意是想批评Blizzard的系统设定,因为玩惯了星际争霸的我对于魔兽实在是不适应。但是越分析越觉得这个系统设定得有道理。而且我觉得目前这个系统还并非最终成品,Blizzard公司必定还会对这个系统进行改进,让它更完善。至于那是《星际争霸2》还是《魔兽争霸4》中能实现的,我就不敢替他们作主了。不过那确实值得玩家期待和憧憬。
  用古龙的一句话来说:Blizzard不愧是Blizzard。

热心网友 时间:2022-06-25 23:09

这个你这么问没人能回答你 去找撒
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