发布网友 发布时间:2022-04-28 20:43
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热心网友 时间:2022-06-23 03:23
引擎只会带来更出色的画面、更细腻的动画,是不全面的。这么说的话只是说到了“渲染引擎”而已。一个游戏,还有物理引擎、AI引擎等很重要的几个引擎。而所谓的引擎,很大的程度上,是一个”专注于某个功能的模块“。软件中有很多的模块,为什么只有渲染、物理等才被成为引擎,跟汽车的引擎一样,因为这个模块可能比较核心,在所有的组件中功能更有决定性,所以才被叫做引擎。有人可能会说,现在的游戏,决定性的是游戏的内容、逻辑,那为什么没有逻辑引擎这个说法。这个的关键之处在于,逻辑不能成为一个很通用的模块。所以,才没有逻辑引擎这个说法。另外,严格的说来,引擎和解决方案是两个概念,对unity3d来说,即使官方也用engine的字眼,但是,如果硬要用引擎(engine)和解决方案(solution)来区分,那么其实unity3d更是一个solution,而不是engine。因为它本身包含了很多的engine(渲染、物理、AI、audio等),在这些engine的周围,又集成了一个团度协作需要的各种工具(动画、材质、物理、场景编辑器,以及打包发布工具等等)。相对而言,ogre更偏重是一个纯粹的engine:它只负责渲染。另外一个很好的案例是现在的cocos2d-x,原先它只是一个engine,后来它开始出编辑器了,那么慢慢就演变成一个完整的解决方案(现在显然还没有到这个级别)。
热心网友 时间:2022-06-23 03:23
引擎没有好坏,只有适合不适合。不管什么引擎,严肃做游戏的公司总要自己写点代码。如果是合适的引擎可以节省你的时间。如果是不合适的引擎那就自己写。好引擎和坏引擎都是代码。卡马克是非常擅长写代码的。unreal非常擅长卖引擎。商业引擎也是商品,是商品就有好坏。好的游戏要有个好的程序员。越是适合的商业引擎越方便。unreal和cry engeging和U3D提供了不同的引擎来适合不同的游戏。他们各有侧重点。对于侧重点没有好坏,只有适合不适合。
热心网友 时间:2022-06-23 03:24
引擎和编辑器还是需要分开的,引擎我的理解无非就是一堆通用的代码而已,这些代码为开发游戏提供一些通用功能,比如读写数据,渲染图像之类的,随着游戏的复杂性越来越高,游戏的共性越来越对,引擎抽象出来的东西也越来越复杂越来越庞大。unity不仅仅是个引擎,是一个套件,他通过ui界面将一些原本通过代码的操作进行了可视化和简单化,从而来简化和加速游戏开发过程。没有“所谓引擎”之前,最早的也就只能用编程语言来一点一点的写了,不然也没有其他办法。