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flash 里组和元件的区别 ?

发布网友 发布时间:2022-04-29 16:28

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4个回答

热心网友 时间:2023-10-19 18:14

flash 里组和元件在概念、特点以及创建方法上各有不同,具体区别如下。

一、两者概念不同

1、组件是带有参数的电影剪辑,这些参数可以用来修改组件的外观和行为。每个组件都有预定义的参数,并且它们可以被设置。每个组件还有一组属于自己的方法、属性和事件,它们被称为应用程序程接口。使用组件,可以使程序设计与软件界面设计分离,提高代码的可复用性。

2、flash元件是flash动画里的一个最基本的重要概念。元件是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,它们都保存在“库”面板中。

二、两者特点不同

1、Flash 自带的组件都位于mx.controls包中。组件直接或间接继承UIComponentUIComponent类对UIObject类做了扩展,而UIObject类又是MovieClip类的子类。MovieClip类不属于任何包,定义文件位于FlashInstalDir\en\First Run\Classes目录。UIComponent类和UIObject类都位于mx.core包中,定义文件位于FlashInstalDir\en\First Run\Classes\mx\core目录。

2、元件只需要创建一次,即可在整个文档中重复使用。当修改元件的内容后,所修改的内容就会运用到所有包含此元件的文件中,这样就使得用户对影片的编辑更加容易。在文档中使用元件会明显地减小文件的大小。并且flash元件可以套用。在制作动画过程中,两个类型相似的不同元件要做同样的动画动作时,可以先做一个元件的一套动作,另一个元件可以直接套用替换。

三、两者创建方法不同

1、使用组件,必须把组件面板中所需要的组件拖到舞台,使组件出现在库面板。这样组件就可以象普通的库项目一样被使用。使用脚本可以动态的创建组件实例,运行时创建组件可以有三个方法:createObject()、creatClassObject()和attachMovie()。attachMovie()是MovieClip类的方法,createObject()和creatClassObject()是UIObject类方法,但它们都是对attachMovie()的直接或间接调用。

2、创建元件可以新建一个空白元件,然后在元件编辑状态下创建元件内容。鼠标单击菜单“插入”选择“新建元件”或者按键盘ctrl+F8也可以新建一个元件。或者将场景上的对象转换成元件。对着场景里的现有元件单击鼠标右键,可以选择转换为元件。

参考资料来源:百度百科-flash元件

参考资料来源:百度百科-flash组件

热心网友 时间:2023-10-19 18:14

首先要了解组与原件的功能:

组:比一般图形级别更优先,用来保护图形。

原件:要比组更高一个级别,除了保护图形外,还能提供图形样本的收集、复制,随意修改以及添加特殊效果!

       如果只是单纯地通过Flash做静帧画的话,打组和做原件都是没什么问题的。一旦涉及到动画部分,那问题就显现出来了!

       首先,可以试试把相同的两个图形,一个打组,一个做原件,然后再分别为他们创建一样的补间动画,注意:添加完动画后,舞台上的动画虽然看起来一样,但Ctrl+L打开“库”时,就会看到不同,打组做补间动画的,库里会自动生成两个名为“补间1”和“补间2”的原件,如图:

       在Flash中,只要是做了补间动画的图形,它就会强制把没做原件的图形做成元件并采集到库中,而补间1和2就是把一个图形分别作成了两个原件,如果你对这个图形不太满意想做修改时,就会出现问题,不管改了其中的哪一个,都会导致动画的失败,两个同时改又无法做到一模一样,且非常麻烦费力。

       如果此时,用原件做动画,就完全不会出现这样的问题!

       做好原件后库中只会出现一个原件,用它做补间动画时,在对元件内的图形进行修改后,所有用该原件做的补间动画的关键帧都会被同时修改,一劳永逸。而且库对原件进行了收集,可以随时从库中将原件拖到舞台上使用,也可以复制到其它Flash文件当中继续使用。

       另外,原件依照类型的不同,可以添加各种特殊的效果,还可以做成按钮!

热心网友 时间:2023-10-19 18:15

元件是用于制作补间动画之类的,如果是组,在添加补间时会自动变为元件。而且,如果是组的话,不利于大批量相同内容的修改。

热心网友 时间:2023-10-19 18:15

组,就是几个在一起,元件,就是一某个物体,指单个东西。

热心网友 时间:2023-10-19 18:14

flash 里组和元件在概念、特点以及创建方法上各有不同,具体区别如下。

一、两者概念不同

1、组件是带有参数的电影剪辑,这些参数可以用来修改组件的外观和行为。每个组件都有预定义的参数,并且它们可以被设置。每个组件还有一组属于自己的方法、属性和事件,它们被称为应用程序程接口。使用组件,可以使程序设计与软件界面设计分离,提高代码的可复用性。

2、flash元件是flash动画里的一个最基本的重要概念。元件是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,它们都保存在“库”面板中。

二、两者特点不同

1、Flash 自带的组件都位于mx.controls包中。组件直接或间接继承UIComponentUIComponent类对UIObject类做了扩展,而UIObject类又是MovieClip类的子类。MovieClip类不属于任何包,定义文件位于FlashInstalDir\en\First Run\Classes目录。UIComponent类和UIObject类都位于mx.core包中,定义文件位于FlashInstalDir\en\First Run\Classes\mx\core目录。

2、元件只需要创建一次,即可在整个文档中重复使用。当修改元件的内容后,所修改的内容就会运用到所有包含此元件的文件中,这样就使得用户对影片的编辑更加容易。在文档中使用元件会明显地减小文件的大小。并且flash元件可以套用。在制作动画过程中,两个类型相似的不同元件要做同样的动画动作时,可以先做一个元件的一套动作,另一个元件可以直接套用替换。

三、两者创建方法不同

1、使用组件,必须把组件面板中所需要的组件拖到舞台,使组件出现在库面板。这样组件就可以象普通的库项目一样被使用。使用脚本可以动态的创建组件实例,运行时创建组件可以有三个方法:createObject()、creatClassObject()和attachMovie()。attachMovie()是MovieClip类的方法,createObject()和creatClassObject()是UIObject类方法,但它们都是对attachMovie()的直接或间接调用。

2、创建元件可以新建一个空白元件,然后在元件编辑状态下创建元件内容。鼠标单击菜单“插入”选择“新建元件”或者按键盘ctrl+F8也可以新建一个元件。或者将场景上的对象转换成元件。对着场景里的现有元件单击鼠标右键,可以选择转换为元件。

参考资料来源:百度百科-flash元件

参考资料来源:百度百科-flash组件

热心网友 时间:2023-10-19 18:14

首先要了解组与原件的功能:

组:比一般图形级别更优先,用来保护图形。

原件:要比组更高一个级别,除了保护图形外,还能提供图形样本的收集、复制,随意修改以及添加特殊效果!

       如果只是单纯地通过Flash做静帧画的话,打组和做原件都是没什么问题的。一旦涉及到动画部分,那问题就显现出来了!

       首先,可以试试把相同的两个图形,一个打组,一个做原件,然后再分别为他们创建一样的补间动画,注意:添加完动画后,舞台上的动画虽然看起来一样,但Ctrl+L打开“库”时,就会看到不同,打组做补间动画的,库里会自动生成两个名为“补间1”和“补间2”的原件,如图:

       在Flash中,只要是做了补间动画的图形,它就会强制把没做原件的图形做成元件并采集到库中,而补间1和2就是把一个图形分别作成了两个原件,如果你对这个图形不太满意想做修改时,就会出现问题,不管改了其中的哪一个,都会导致动画的失败,两个同时改又无法做到一模一样,且非常麻烦费力。

       如果此时,用原件做动画,就完全不会出现这样的问题!

       做好原件后库中只会出现一个原件,用它做补间动画时,在对元件内的图形进行修改后,所有用该原件做的补间动画的关键帧都会被同时修改,一劳永逸。而且库对原件进行了收集,可以随时从库中将原件拖到舞台上使用,也可以复制到其它Flash文件当中继续使用。

       另外,原件依照类型的不同,可以添加各种特殊的效果,还可以做成按钮!

热心网友 时间:2023-10-19 18:14

flash 里组和元件在概念、特点以及创建方法上各有不同,具体区别如下。

一、两者概念不同

1、组件是带有参数的电影剪辑,这些参数可以用来修改组件的外观和行为。每个组件都有预定义的参数,并且它们可以被设置。每个组件还有一组属于自己的方法、属性和事件,它们被称为应用程序程接口。使用组件,可以使程序设计与软件界面设计分离,提高代码的可复用性。

2、flash元件是flash动画里的一个最基本的重要概念。元件是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,它们都保存在“库”面板中。

二、两者特点不同

1、Flash 自带的组件都位于mx.controls包中。组件直接或间接继承UIComponentUIComponent类对UIObject类做了扩展,而UIObject类又是MovieClip类的子类。MovieClip类不属于任何包,定义文件位于FlashInstalDir\en\First Run\Classes目录。UIComponent类和UIObject类都位于mx.core包中,定义文件位于FlashInstalDir\en\First Run\Classes\mx\core目录。

2、元件只需要创建一次,即可在整个文档中重复使用。当修改元件的内容后,所修改的内容就会运用到所有包含此元件的文件中,这样就使得用户对影片的编辑更加容易。在文档中使用元件会明显地减小文件的大小。并且flash元件可以套用。在制作动画过程中,两个类型相似的不同元件要做同样的动画动作时,可以先做一个元件的一套动作,另一个元件可以直接套用替换。

三、两者创建方法不同

1、使用组件,必须把组件面板中所需要的组件拖到舞台,使组件出现在库面板。这样组件就可以象普通的库项目一样被使用。使用脚本可以动态的创建组件实例,运行时创建组件可以有三个方法:createObject()、creatClassObject()和attachMovie()。attachMovie()是MovieClip类的方法,createObject()和creatClassObject()是UIObject类方法,但它们都是对attachMovie()的直接或间接调用。

2、创建元件可以新建一个空白元件,然后在元件编辑状态下创建元件内容。鼠标单击菜单“插入”选择“新建元件”或者按键盘ctrl+F8也可以新建一个元件。或者将场景上的对象转换成元件。对着场景里的现有元件单击鼠标右键,可以选择转换为元件。

参考资料来源:百度百科-flash元件

参考资料来源:百度百科-flash组件

热心网友 时间:2023-10-19 18:15

元件是用于制作补间动画之类的,如果是组,在添加补间时会自动变为元件。而且,如果是组的话,不利于大批量相同内容的修改。

热心网友 时间:2023-10-19 18:14

首先要了解组与原件的功能:

组:比一般图形级别更优先,用来保护图形。

原件:要比组更高一个级别,除了保护图形外,还能提供图形样本的收集、复制,随意修改以及添加特殊效果!

       如果只是单纯地通过Flash做静帧画的话,打组和做原件都是没什么问题的。一旦涉及到动画部分,那问题就显现出来了!

       首先,可以试试把相同的两个图形,一个打组,一个做原件,然后再分别为他们创建一样的补间动画,注意:添加完动画后,舞台上的动画虽然看起来一样,但Ctrl+L打开“库”时,就会看到不同,打组做补间动画的,库里会自动生成两个名为“补间1”和“补间2”的原件,如图:

       在Flash中,只要是做了补间动画的图形,它就会强制把没做原件的图形做成元件并采集到库中,而补间1和2就是把一个图形分别作成了两个原件,如果你对这个图形不太满意想做修改时,就会出现问题,不管改了其中的哪一个,都会导致动画的失败,两个同时改又无法做到一模一样,且非常麻烦费力。

       如果此时,用原件做动画,就完全不会出现这样的问题!

       做好原件后库中只会出现一个原件,用它做补间动画时,在对元件内的图形进行修改后,所有用该原件做的补间动画的关键帧都会被同时修改,一劳永逸。而且库对原件进行了收集,可以随时从库中将原件拖到舞台上使用,也可以复制到其它Flash文件当中继续使用。

       另外,原件依照类型的不同,可以添加各种特殊的效果,还可以做成按钮!

热心网友 时间:2023-10-19 18:15

元件是用于制作补间动画之类的,如果是组,在添加补间时会自动变为元件。而且,如果是组的话,不利于大批量相同内容的修改。

热心网友 时间:2023-10-19 18:15

组,就是几个在一起,元件,就是一某个物体,指单个东西。

热心网友 时间:2023-10-19 18:15

组,就是几个在一起,元件,就是一某个物体,指单个东西。

热心网友 时间:2023-10-19 18:14

flash 里组和元件在概念、特点以及创建方法上各有不同,具体区别如下。

一、两者概念不同

1、组件是带有参数的电影剪辑,这些参数可以用来修改组件的外观和行为。每个组件都有预定义的参数,并且它们可以被设置。每个组件还有一组属于自己的方法、属性和事件,它们被称为应用程序程接口。使用组件,可以使程序设计与软件界面设计分离,提高代码的可复用性。

2、flash元件是flash动画里的一个最基本的重要概念。元件是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,它们都保存在“库”面板中。

二、两者特点不同

1、Flash 自带的组件都位于mx.controls包中。组件直接或间接继承UIComponentUIComponent类对UIObject类做了扩展,而UIObject类又是MovieClip类的子类。MovieClip类不属于任何包,定义文件位于FlashInstalDir\en\First Run\Classes目录。UIComponent类和UIObject类都位于mx.core包中,定义文件位于FlashInstalDir\en\First Run\Classes\mx\core目录。

2、元件只需要创建一次,即可在整个文档中重复使用。当修改元件的内容后,所修改的内容就会运用到所有包含此元件的文件中,这样就使得用户对影片的编辑更加容易。在文档中使用元件会明显地减小文件的大小。并且flash元件可以套用。在制作动画过程中,两个类型相似的不同元件要做同样的动画动作时,可以先做一个元件的一套动作,另一个元件可以直接套用替换。

三、两者创建方法不同

1、使用组件,必须把组件面板中所需要的组件拖到舞台,使组件出现在库面板。这样组件就可以象普通的库项目一样被使用。使用脚本可以动态的创建组件实例,运行时创建组件可以有三个方法:createObject()、creatClassObject()和attachMovie()。attachMovie()是MovieClip类的方法,createObject()和creatClassObject()是UIObject类方法,但它们都是对attachMovie()的直接或间接调用。

2、创建元件可以新建一个空白元件,然后在元件编辑状态下创建元件内容。鼠标单击菜单“插入”选择“新建元件”或者按键盘ctrl+F8也可以新建一个元件。或者将场景上的对象转换成元件。对着场景里的现有元件单击鼠标右键,可以选择转换为元件。

参考资料来源:百度百科-flash元件

参考资料来源:百度百科-flash组件

热心网友 时间:2023-10-19 18:14

首先要了解组与原件的功能:

组:比一般图形级别更优先,用来保护图形。

原件:要比组更高一个级别,除了保护图形外,还能提供图形样本的收集、复制,随意修改以及添加特殊效果!

       如果只是单纯地通过Flash做静帧画的话,打组和做原件都是没什么问题的。一旦涉及到动画部分,那问题就显现出来了!

       首先,可以试试把相同的两个图形,一个打组,一个做原件,然后再分别为他们创建一样的补间动画,注意:添加完动画后,舞台上的动画虽然看起来一样,但Ctrl+L打开“库”时,就会看到不同,打组做补间动画的,库里会自动生成两个名为“补间1”和“补间2”的原件,如图:

       在Flash中,只要是做了补间动画的图形,它就会强制把没做原件的图形做成元件并采集到库中,而补间1和2就是把一个图形分别作成了两个原件,如果你对这个图形不太满意想做修改时,就会出现问题,不管改了其中的哪一个,都会导致动画的失败,两个同时改又无法做到一模一样,且非常麻烦费力。

       如果此时,用原件做动画,就完全不会出现这样的问题!

       做好原件后库中只会出现一个原件,用它做补间动画时,在对元件内的图形进行修改后,所有用该原件做的补间动画的关键帧都会被同时修改,一劳永逸。而且库对原件进行了收集,可以随时从库中将原件拖到舞台上使用,也可以复制到其它Flash文件当中继续使用。

       另外,原件依照类型的不同,可以添加各种特殊的效果,还可以做成按钮!

热心网友 时间:2023-10-19 18:15

元件是用于制作补间动画之类的,如果是组,在添加补间时会自动变为元件。而且,如果是组的话,不利于大批量相同内容的修改。

热心网友 时间:2023-10-19 18:15

组,就是几个在一起,元件,就是一某个物体,指单个东西。
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