如何评价《Far Cry Primal》的巨大风格改变
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发布时间:2022-04-29 15:05
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热心网友
时间:2023-10-14 01:33
在机核网上对《刺客信条:枭雄》的评测里提到了一个我非常认同的观点:育碧在组合或者运用文化元素这方面,确实是没得黑的。很大程度上,就是这些文化元素而非游戏元素,撑起了刺客信条系列到现在为止还没倒下的庞大身躯。
这个观点一定程度上被我自己的经历所佐证。有很长一段时间,使命召唤和刺客信条这两个年货我都是逢出必买而且直接预订的,但从前年开始,我就逐渐不那么爱玩使命召唤了——2007年COD4现代战争1震惊所有人;2008年回到二战,虽然游戏性上没有大突破但核心元素与情感基调都大不相同;2009年现代战争2延续精彩的故事,幽灵之死成为无数粉丝心中堪比双狙人关卡的重要回忆;2010年黑色行动1又来到冷战;2011年现代战争3颓势已显,但好歹讲完了故事……可是2012年之后,BO2,Ghost,AW,故事越讲越不成系统,核心元素也都是大同小异的近未来战争,让我这种主要就是过剧情基本不对战的肤浅玩家都逐渐没了兴趣。这三作我全都是出了大半年之后才慢悠悠地去淘二手,今年的BO3我也没入。
但刺客信条不同。刺客信条的每一作都有足够新奇的文化元素。虽然每一作的深度依然不怎么样。可是即便如此,我还是会乐意买来玩一玩,并且一定会打通,也就为了,在一个新的城市里爬爬墙。
远哭的发展轨迹,跟AC差不多。
远哭在一代的时候还是Crytek的作品,二代时由育碧自己操刀,非洲背景设定在那个GTA4和辐射3对掐的年头赚到了不少关注,但还不算一线。三代时远哭正式声名鹊起,除了Vass这个魅力反派担流量和游戏的画面确实漂亮以外,三代的崛起和其背后的文化元素也有很深的关系——三代上市时的2012年,以野外环境为主要游戏场所,以雇佣兵,无*武装,打猎和杀戮为核心元素的开放世界游戏并不多。到四代,甚至几乎可以断言文化元素起到了比游戏元素更重要的作用——在游戏性上,四代没有超出三代特别多,有不少人说四代是三代的大型DLC,大概也就是这个意思。但四代的设定在喜马拉雅山脉这么一个神奇的地方,也足够赚眼球。我甚至有哥们是因为他自己是《藏地密码》的粉丝而入了这个游戏,你敢信?
到原始杀戮这一作,我估计游戏性上也未必有太大的变化。之前Necromanov老爷评论MGSV精致的潜入系统时曾经顺手捎上过远哭3,说远哭3不过是一个“围绕着据点杀杀杀”的游戏。到原始杀戮这作,情况恐怕也差不多。最后很可能还是一个靠文化元素撑场子的游戏。
但这未必是什么坏事。《刺客信条:黑旗》之前,很多人慨叹好像很久没玩到过打得爽快的非模拟式海战游戏了;远哭3之前,我也听过有人说开放世界游戏来去在城里转悠,有什么意思……结果这些人都成了文艺婊育碧的俘虏。
我预测原始杀戮不会有什么突破,但估计还是有不少想放飞猫头鹰,想牵剑齿虎,想骑猛犸象的文艺玩家会入坑。毕竟,我们也没有什么背景放在石器时代的游戏。
不服?吃我大骨棒。