发布网友 发布时间:2022-05-16 13:27
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热心网友 时间:2023-08-13 18:29
早在二十世纪八十年代,研究者就开始关注电子游戏这一新生产物对大众的影响。时至今日,电子游戏领域已经产生了翻天覆地的变化,不仅数量上呈爆炸式,形式、内容也越来越丰富,移动通信网络和设备的普及更使得游戏无处不在。而就电子游戏的影响研究来说,多年来研究者一直专注于暴力电子游戏对攻击性的影响研究。究者将目光转向了亲社会性电子游戏,开始探索电子游戏对人的社会性发展影响是否存在正面可能。不是为电子游戏正名,也不是为了玩电子游戏寻找合理借口,只是期待以更客观、全面的视野看待电子游戏这一越来越深入人们日常生活的事物,进一步思考如果更好的发挥其积极意义。本研究正是在这样的背景下提出的。研究以76位小学五年级学生为被试,采用无电子游戏、中性电子游戏、亲社会性电子游戏三种实验条件,考察不同电子游戏条件是否对被试亲社会性思维和亲社会性行为以助人行为、合作行为、捐赠行为为例有不同影响。其中亲社会性思维采用词汇决策任务,采取3游戏类型X3刺激词类型混合实验设计,以被试对不同刺激词语假词、中性词、亲社会性词反应时的差异作为亲社会性游戏对亲社会性思维是否存在启动效应的衡量标准。亲社会性行为实验中,结合小学具体情境,用改编过的七巧板实验和囚徒困境实验分别测量助人行为和合作行为,捐赠实验则采取模拟真实情境测量。整个实验中对被试过往游戏经验、个人特质攻击性和亲社会性倾向、被试语文识字水平、情绪状态、实验用电子游戏特点和试玩体验等主要变量进行控制。研究结果显示:玩亲社会性电子游戏对儿童亲社会性思维启动作用不显著,即刺激词类别主效应显著,游戏类型主效应不显著,交互作用不显著。玩亲社会性电子游戏对儿童亲社会行为的短时影响不显著,即助人行为、合作行为、捐赠行为三个行为因变量结果均不存在游戏类型组间差异。从原始数据观察,参与合作行为和捐赠行为的人数不同实验条件存在差异,即亲社会性电子游戏组均较明显大于其他两种游戏组。