冰封王座地图怎么做
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发布时间:2022-04-22 06:16
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懂视网
时间:2022-04-22 10:37
布局初步搭建起来,我开始填充里面的内容。首先是定义logo图片:样式表:#logo {MARGIN: 0px;padding:0px;WIDTH: 200px;HEIGHT:80px;}
页面代码:
以上代码现在应该容易理解。先在CSS定义了一个logo的层,然后在页面中调用它。需要说明的是,为了使网页有更好的易用性,web标准要求大家给所有的、属于正式内容的图片,加一个alt属性。这个alt属性是用来说明图片的作用(当图片不能显示的时候就显示替换文字),所以不要只写成无意义的图片名称。
接下来是定义菜单。
1.不用表格的菜单(纵向)
我们先来看菜单的最终效果:
什么是网站标准
使用标准的好处
怎样过渡
相关教程
工具
资源及链接
通常方法我们至少嵌套2层表格来实现这样的菜单,间隔线采用在td中设置背景色并插入1px高的透明GIF图片实现;背景色的交替效果采用td的onmouseover事件实现。但查看本菜单的页面代码,你会看到只有如下几句:
什么是网站标准使用标准的好处怎样过渡相关教程工具资源及链接
没有用任何table,而用的是无序列
,整个菜单的效果实现的秘密完全在于id="menu",我们再来看CSS中关于menu的定义:
(1)首先定义了menu层的主要样式:
#menu {
MARGIN: 15px 20px 0px 15px; /*定义层的外边框距离*/
PADDING:15px; /*定义层的内边框为15px*/
BACKGROUND: #dfdfdf; /*定义背景颜色*/
COLOR: #666; /*定义字体颜色*/
BORDER:#fff 2px solid; /*定义边框为2px白色线条*/
WIDTH:160px; /*定义内容的宽度为160px*/
}
(2)其次定义无序列表的样式:
#menu ul {
MARGIN: 0px;
PADDING: 0px;
BORDER: medium none; /*不显示边框*/
LINE-HEIGHT: normal;
LIST-STYLE-TYPE: none;
}
#menu li {BORDER-TOP: #FFF 1px solid; MARGIN: 0px;}
说明:这里用的是id选择器的派生方法定义(参考第7天:CSS入门的介绍)了在menu层中的子元素和
的样式。LIST-STYLE-TYPE: none一句表示不采用无序列表的默认样式,即:不显示小圆点(我们后面用自己的图标来代替小圆点)。BORDER-TOP: #FFF 1px solid;则定义了菜单之间的1px间隔线。
(3)定义onmouseover效果
#menu li a {
PADDING:5px 0px 5px 15px;
DISPLAY: block;
FONT-WEIGHT: bold;
BACKGROUND: url(images/icon_dot_lmenu.gif) transparent no-repeat 2px 8px;
WIDTH: 100%;
COLOR: #444;
TEXT-DECORATION: none;
}
#menu li a:hover { BACKGROUND: url(images/icon_dot_lmenu2.gif) #C61C18 no-repeat 2px 8px;
COLOR: #fff; }
解释如下:
"display:block;"表示将标签a当作块级元素来显示,使得链接变成一个按钮;
"BACKGROUND: url(images/icon_dot_lmenu.gif) transparent no-repeat 2px 8px;"这一句定义了替代li的小圆点的图标。"transparent"指背景为透明,"2px 8px"指定图标的位置是距左边2px,距上边8px。这一句也可以拆分写成四句:"BACKGROUND-IMAGE: url(images/icon_dot_lmenu.gif); BACKGROUND-POSITION: 2px 8px; BACKGROUND-REPEAT: no-repeat; BACKGROUND-COLOR: transparent;"
"#menu li a:hover"定义了当鼠标移动到链接上以后的颜色变化和小图标变化。
ok,不用表格的菜单就这样实现了。大家可以明显感觉到,原来写在HTML里的表现样式全部剥离放到CSS文件里去了。页面代码节约了大半。通过CSS要修改菜单样式就很简单了。
2.不用表格的菜单(横向)
上面是纵向的菜单,如果要显示横向菜单,用li也可以吗?当然是可以的,下面给出代码,效果就在本页顶部:
页面代码
Home关于我们网站标准标准的好处怎样过渡相关教程工具资源及链接常见问题
样式表代码
#submenu {
MARGIN: 0px 8px 0px 8px;
PADDING: 4px 0px 0px 0px;
BORDER: #fff 1px solid;
BACKGROUND: #dfdfdf;
COLOR: #666;
HEIGHT:25px; }
#submenu ul {
CLEAR: left;
MARGIN: 0px;
PADDING:0px;
BORDER: 0px;
LIST-STYLE-TYPE: none;
TEXT-ALIGN: center;
DISPLAY:inline;
}
#submenu li {
FLOAT: left;
DISPLAY: block;
MARGIN: 0px;
PADDING: 0px;
TEXT-ALIGN: center}
#submenu li a {
DISPLAY: block;
PADDING:2px 3px 2px 3px;
BACKGROUND: url(images/icon_dot_lmenu.gif) transparent no-repeat 2px 8px;
FONT-WEIGHT: bold;
WIDTH: 100%;
COLOR: #444;
TEXT-DECORATION: none;
}
#submenu li a:hover {
BACKGROUND: url(images/icon_dot_lmenu2.gif) #C61C18 no-repeat 2px 8px;
COLOR: #fff; }
#submenu ul li#one A { WIDTH: 60px}
#submenu ul li#two A { WIDTH: 80px}
#submenu ul li#three A { WIDTH: 80px}
#submenu ul li#four A { WIDTH: 90px}
#submenu ul li#five A { WIDTH: 80px}
#submenu ul li#six A { WIDTH: 80px}
#submenu ul li#seven A { WIDTH: 60px}
#submenu ul li#eight A { WIDTH: 90px}
#submenu ul li#nine A { WIDTH: 80px}
以上代码不逐一分析了。横向菜单的关键在于:定义
样式时的"FLOAT: left;"语句。另外注意UL定义中的DISPLAY:inline;一句表示将li强制作为内联对象呈递,从对象中删除行,通俗讲就是li不换行。实现横向排列。你也可以象例子中定义每个子菜单的宽度,控制菜单的间隔。好了,你也可以动手试试,用li实现各种各样的菜单样式。
Tips:如果你子菜单的宽度总和大于层的宽度,菜单会自动折行,利用这个原理可以实现单个无序列表的2列或者3列排版,这是原来HTML很难实现的。
感谢zhuweiwei指出横向菜单的bug,本文7月6日修正。
热心网友
时间:2022-04-22 07:45
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。
展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。
实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。
事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。
7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。
8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。
实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。
实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。
实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。
实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。
事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。
条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。
行为部分:
1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。
2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。
3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。
实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。
实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。
实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。
事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。
条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。
行为部分:
1.关闭此触发器。
2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。
3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。
4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。
7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。
主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。
按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!
既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)
这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。
PhoenixFlame(图22)
这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。
LineAge 系列(图23)
韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。
罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!
(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)
地形编辑器技巧
1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。
单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。
触发编辑器技巧
在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。参考资料:http://zhidao.baidu.com/question/51394938.html
热心网友
时间:2022-04-22 09:03
魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),
第一章 操作界面
暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。
世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介:
地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。
触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。
声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。
物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。
AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。
战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。
物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
地形面板
用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。
左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。
右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。
是地表成为不死族的腐地。
制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。
消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。
降低地表两层。
降低地表一层。
整平地面。
提高地表一层。
提高地表两层。
制造深水。
制造浅水。
在相邻的两层上制造可通行的斜坡。
可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。
尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。
形状:选择刷子的形状。
地形装饰物面板
用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。
随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。
尺寸:可以成片的放置物体。
形状:选择刷子的形状。
单位面板
可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。
人族:选择属于哪个种族。
对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。
单位:选择普通单位。
英雄:选择英雄单位。
建筑:选择建筑单位。
特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。
地区面板
选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的"编辑地区属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。
镜头面板
在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的"编辑镜头属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。
触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。
右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类
新触发器:在分类中建立一个新的触发器
新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器
允许触发器:允许使用此触发器
初始打开:初始触发器为打开的
分类是注释:将分类变成注释类型 变量
用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型
修改:修改一个已有的变量属性
删除:删除变量
声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。
在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音
停止所有回放:停止当前正在播放的声音
用作声音:将声音用作声音
用作音乐:将声音用作音乐
替代内部声音:使用其他声音替代内部声音
输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。
导入/导出声音。
播放/停止声音。
物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。
叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:
单位:包括英雄、单位、中立生物等。
物品:英雄使用的物品。
可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。
地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。
技能:包括所有英雄技能、单位技能。
升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。
详细内容可参阅第六章。
AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。
战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。
需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。
去除地图:从战役中去除地图。
编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。
输出地图:导出地图另保存为地图文件。
物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。
这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。
输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。
第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。
地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。
地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。
玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。
结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,"不可取得的"即不能够在游戏中升级,"可取得的"即可在游戏中升级,"已研究的"即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。
常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。
文件菜单
优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。
配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。
测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。 察看
这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。
光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。
栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。
地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。
恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。 高级
修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。
随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。
物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。
游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级*、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。
游戏界面 - 可以修改游戏界面。
重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。
调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。
替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。
替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。
替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。
察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。
重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。
强制水的高度* - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。
加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行*在地图边缘之内。 察看整张地图:
变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。
变量在之前提过,其实它很好理解,在世界编辑器里,变量可以用来储存一个或多个对象。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。 这些类型包括:技能 布尔值镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们,只用正确的选择它们就可以了。 数组:选中"数组",变量将成为一个数组,并且成为这种形式:变量名[序号](如图),用序号来分辨数组中每个变量。这样做的好处是显而易见的,那就是不必定义大量的相同类型的变量,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 变量名应尽量根据用途取名,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,这样使得你的程序易读,并且在使用变量时不容易出错。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。 Real、Integer、Boolean、String变量的区别:
Real:实数变量,有小数位。
Integer:整数变量,没有小数位。
String:字符串,变量可以储存文本信息,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。
Boolean:布尔值,仅有两个值,True/false(真/假),通常用于判断条件是否成立。 举个例子,首先Real、Integer、String每个变量创建一个,并且给它们都赋值1,那么实际显示效果是这样的:
Real:1.00 (默认两位小数位)
Integer:1
String:1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同,但是如果来做加运算时,如果两个都是整数,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是字符串变量,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的,它只能够单纯的累计显示,如:A+B [A="abc",B="xyz"],结果就是abcxyz。 注意:整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。字符串变量仅能做加运算,不能做减、乘、除等运算。
第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。
地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。 要注意的是,树资源在地形装饰物中,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中。
斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层,不能垮层制作斜坡,如下图。
打开地形面板,单击图标,如下图按住左键拖动鼠标。 这样就做出了一个斜坡,很简单吧。 现在要用斜坡制造一个浅滩。 先用做出一片浅水,然后如下图拖动鼠标。 这样就形成了一片浅滩。 可以用工具调整地表高度,调整过的地形是不是更自然了一些呢。:)
瀑布制作首先要把菜单中的"高级"->"强制水的高度*"前的勾去掉。
用地形工具做出高地上的水域。 在地形装饰物面板选择瀑布,放到合适的位置。
物体缩放
打开物体编辑器,找到要修改的地形装饰物-恶魔之门,太多了找不到?现在物体管理器就派上用场了,在物体管理器中找到恶魔之门,选择右键菜单"在物体编辑器中察看"。
第四章 触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。
触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。 事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以尽量只使用一两个条件。 动作:条件通过后所要做的事情。 我用个简单例子来说明,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,那么就要这样设置。 事件:一个单位进入地区
条件:判断单位是一个英雄为Turn
动作:游戏胜利。 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括:
Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间。
Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - *玩家同一种英雄只能生产一名。
Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。
Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,给每个玩家分配一开始拥有的资源。
Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位、障碍物等。
Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人
Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。
Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。 如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。 触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要说明。请参阅附录:触发器中英对照表。 除此之外,触发器中还有很多函数,例如:"Last Created Unit",最后创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。 触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够举一反三,了解触发器的使用。 注意:类可以用中文命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用中文命名! 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东,顺便还能得到物品和金钱。 在地形编辑器中选择单位后,双击或按回车键将会打开下面的对话框,在这里可以方便的改变单位的基本属性。 角度:单位面向的角度。
生命:按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值)。
魔法:设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)。
警戒范围:设置单位的通常境界范围。
等级:英雄的初始等级,只有英雄才有此属性。
默认属性:这里可以修改英雄的初始属性,只有英雄才有此属性。
第六章 单位编辑这章其实我觉得没什么好讲的,单位的所有属性通过鼠标简单的点击就可以改变,想怎么改就怎么改。编辑器界面请参阅:物体编辑器。
下面来说几个常见的问题: 1. 关于技能。 任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能。
英雄技能:只可以定义给英雄,在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级。
普通技能:没有等级,任何有法力值的单位均可使用,可以通过在建筑中升级而获得。
2. 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体编辑器里修改的,这需要在菜单栏的"高级" -> "游戏平衡性常数"里面修改。
3. 如何设置英雄等级超过10级? 这恐怕是询问最多的问题了,单击菜单栏"高级" -> "游戏平衡性常数",把"使用自定义游戏平衡性常数"打上勾,找到"英雄最大等级",双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。
4. 如何设置英雄技能升级*? 同上,找到"英雄技能跳级(默认的)",双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。
5. 关于攻击目标。 单位可以有两种攻击方式,在编辑器中的称为"攻击1"和"攻击2",这使英雄对于不同类型的单位,比如食尸鬼和狮鹫,可以做出不同的攻击。但是如果"攻击1"和"攻击2"有重复的对象类型的话,只会"攻击1"起作用,所以尽量不要定义重复的类型。
6. 为什么在编辑器里明明定好了500的生命,在游戏中就有800多生命? 这是因为每1点力量会增加25点生命值,所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去。
如果想改变角色每点力量增加生命值呢?只用修改"高级" -> "游戏平衡性常数" -> "英雄属性 - 每点力量的生命值奖励"就行了。
魔法值的修改也是同样的,每1点智力会增加15点魔法值
第七章 电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影,使用电影来交待剧情的起因和结束是再好不过的了。
本章就介绍如何制作电影以及如何使用声音。
电影游戏中的电影也是触发器的一种,通常需要配合镜头来使用。
首先需要设计好一个剧情(废话),这里就用一小段对话来做例子吧,例如: 路人甲:你们在聊什么?
法师GG:我也是路过而已。
女巫MM:我在发呆别理我... 首先,在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头。 用鼠标右键菜单可以编辑镜头的属性,调整旋转、角度和距离。 目标 X/Y:镜头的X/Y坐标。
Z 偏移:镜头的Z轴坐标。
旋转:360度按X/Y轴旋转镜头。
水平角度:360度按Z轴旋转镜头。
距离:镜头的距离。 我在制作中发现,有时候直接调用两个镜头做移动转换是不允许的,触发器只会应用第一个镜头。解决办法是先用变量来储存镜头,通过调用变量,就可以实现镜头的移动。 先新建一个数组变量Camera,定义为镜头类型,然后在触发器中为其赋值。 然后新建一个触发器,命名为Movie,加入指令。 触发事件 Map Initialization
游戏开始就运行动作。 动作 Wait
等待3秒时间。 电影 - Cinematic Mode
电影模式开始,点击打开可选择打开或关闭电影模式,(All players)表示应用到全部玩家。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[3]储存的镜头,玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家,0.00是默认延续时间。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在魔法破坏者上闪烁一个白色的选择记号。"color (100.00%, 100.00%, 100.00%)"表示红绿蓝三个颜色通道,修改它们可以改变选择框的颜色,"0.00% transparency"设置的是透明度。 电影 - Transmission From Unit
路人甲的对话。(All players)应用到所有玩家,Unit显示在左边的对话单位的头像,Name显示的名字,没有声音表示没有播放的声音,Message对话的内容,添加表示调整持续时间的类型,0.00对话的持续时间,等待等待或不等待事件。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[1]储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在牧师上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit
法师GG的对话。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[2}储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在女巫上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit
女巫MM的对话。 镜头 - Reset Game Camera
恢复镜头到默认显示模式,如果没有这句镜头在电影模式结束后会保持在最后一个镜头。 电影 - Cinematic Mode
电影模式结束。 一个简单的电影对话剧情就完成了,这就是电影的基本制作方法,是不是很简单呢。 最后注意一点,如果在游戏进行中触发电影的话,不要忘记设置暂停指令"单位 - Pause/Unpause All Unit",不然怪物和你的单位还会继续战斗。
声音为你的地图加入背景音乐和各种音效能够增加不少游戏的乐趣。
声音编辑器的作用就是用来管理声音,用于提供给触发事件编辑器使用。声音编辑器界面请参阅:声音编辑器。 在声音编辑器中,声音分为两类:内部声音和外部声音 内部声音就是包括在游戏内的声音,可以直接使用,并且使用内部声音不会增加地图的大小。 外部声音就是游戏中没有包含的声音,需要先用声音编辑器导入。使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中,因为声音文件通常都很大,所以这会造成地图文件很大,不利于联网游戏。 而声音又分为两种:声音和音乐,声音指的是音效,音乐指的是背景音乐。需要注意的是,音效不能用作音乐,音乐可以用作音效。 音效和音乐有什么不同? 音效通常是特定情况下才使用的,通常只播放一次。例如:开门的声音、爆炸声等等,人物对话也算是音效。并且音效可做3D效果,但必须指定播放位置,如:从一个单位播放或者在区域播放。 音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的。当然,你也可以中途改变它。 并且,音效和音乐使用的是不同的音量控制通道,这样使我们能做出更富变化的声音效果。 3D音效必须附加特殊的位置播放,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。 要使用一个声音首先选择它,然后单击图标或单击右键菜单的"用作声音/用作音乐",这样它就会加入到右边的列表框里。 当声音加入到右边列表框中,你就可以在触发事件编辑器中使用这些声音了。参考资料:http://ke.baidu.com/view/2004407.htm
热心网友
时间:2022-04-22 10:38
只要打开冰封王座文件包,进入地图编辑器就行了
热心网友
时间:2022-04-22 12:29
在你魔兽安装目录下有一个世界编辑器
就是一根羽毛的那个~~打开~~然后选就自己看~~自己做地形~~如何加入JASS代码~~请到
www.uuu9.com
上很全的
热心网友
时间:2022-04-22 14:37
找一个魔兽里的跟画板一样的东西就够了
热心网友
时间:2022-04-22 17:02
自己找程序自带的地图编辑器
World
Editor文件,打开一张地图,不知道怎么弄就先瞎弄下,熟悉了界面在到网络上搜索相关教程~`,改一张地图不是那么简单的事,更不用说做一样地图了!!1做地图还要会点JIAVA
VB等的编程才行~~,特别是在地图里的行为触发事件的时候~~
热心网友
时间:2022-04-22 22:41
打开几个地图 随便看 看久了就会了
我就这样的
热心网友
时间:2022-04-23 01:56
下载
热心网友
时间:2022-04-23 05:27
在BSS.uuu9.com会看到这样一栏
地图研发:
地图发布
|
WE综合
|
汉化
|
技能
|
模型
|
JASS
|
算法
|
地形
|
宣传
|
程序
|
U9原创程序
|
开区申请
|
通魔作坊
这些全是与制作地图有关的。
如果你没有任何经验。
最好先从WE综合下手。
所谓WE就是1楼所说的那个魔兽安装目录下的世界编辑器。
想学的话就从WE学起吧。
冰封王座地图怎么做
第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖...
冰封王座自己怎么做图?
这个主要是自己研究。地图编辑器,刚开始可以试着改改平时玩的图。等熟悉了自己就可以做出张完整的图,做好图后再往进加各种元素,最后考虑地图的平衡性。
魔兽争霸3冰封王座怎么自己做地图
1.地形,用编辑器制作,别以为简单,要想制作能让人看得地形是非常难的,不光地形要好,还要配合树木装饰物水什么的,这也需要功夫。2.模型,也是游戏的核心,不论是地形,单位,还是装饰物什么的我想war3自带的模型总有一天会满足不了你的要求,直接你就要学会怎么导模型,甚至怎么自己做模型。3.单...
怎么制作冰封王座RPG地图?
首先打开变量编辑器新建一个变量PlayerUnit,类型设置为单位。然后在地形编辑器中选择地区面板,添加两个区域,默认名字为"地区 000"、"地区 001"。在单位面板上选择"中立无敌意",然后在"地区 001"和"上放置一个英雄,然后选择"玩家 1 (红色)",放置一个农民。在触发事件编辑器里增加一个新触发器,...
魔兽争霸3冰封王座怎么制作防守地图
1、编辑地形,选择地图大小;2、编辑英雄和所需要的怪、场景物品;3、编辑英雄技能;4、编辑物品及其属性;5、编辑触发器---刷怪、技能、物品、任务等等;6、优化地图。想到的就是这些了。
魔兽争霸3冰封王座制作地图怎么弄无CD的
这我做过,有魔兽文件中有一个像一张纸一样的图标,点击,就可以做了,有单位列表,放一个怪有金矿边,点击怪的属性上有让怪爆物品的,做点树、金矿,河流、再放几个出发点,你星际争霸的一样,然后保存,就好了
魔兽争霸3冰封王座怎么做TD防守地图?
首先你要有各关卡的怪物,然后用“创造单位到对面角度”和“移动到”等触发移动向终点。其次你需要一套完整的升级系统 最后你需要一个华丽丽的农民甲 其他剩下的触发我可以直接写给你,第一个,每关结束 事件:单位死亡 事件 条件:单位类型是(自己关卡的怪物) 条件 动作:设置A为(A+1) ...
魔兽争霸3冰封王座地图编辑器比赛地图怎么创建
先画地图,然后设置出生点(就是玩家一开始在的地方)用装饰物面板添加装饰物和树木(这个很重要……)单位面板添加矿(一样,重要的东西)、中立商店、野怪群。(当然还有雇佣兵营地啊,龙穴啊,酒馆啊,地精实验室啊,市场啊,泉水啊什么的自己根据需要添加)双击大野怪,在那里面设置警戒范围和物品...
魔兽争霸3冰封王座怎么用WE制作和修改地图?
打开we,然后点击文件--打开,在里面随便选一张地图就可以修改了,点击新建就可以自己作图了,加载原地图是为了熟悉制作方法
魔兽争霸3冰封王座怎么开全图
方法:选择地图(先不要创建,就是单击一次),然后右边会出现地图信息,点击“高级选项”,会到下一级页面,然后找到可见度(单击倒三角,接着出现下一级页面),选择总是可见的。然后创建地图,就行了。(最后面会附上图,另外这种方法是所有人都能全图可见)单人模式:条件:同理。方法:同理。或...