伤害是怎么计算的(比如盗贼的1点敏捷=?攻击强度=?伤害=?损血)
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发布时间:2022-05-14 05:53
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时间:2023-10-05 11:50
一、攻击力(Attack Power,简称AP)的计算公式:
Warrior/Paladin:AP=角色等级*3+力量*2-20
Hunter/Rogue:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20
Shaman:AP=角色等级*2+力量*2-20
Druid:AP=力量*2-20
Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10
角色DPS=AP/14+武器DPS
单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害
二、防御力(Armor)的计算公式:
1敏捷(Agilty)=2Armor
Armor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9)
例:防御力5000的角色, 被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6%
被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5%
伤害减小值的封顶值是75%,这时角色的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。
三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式:
在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:
1.重击/闪避的基础值和变化值
角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。
角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角色的敏捷/敏捷标准值。
对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。
敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。
敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。
各个职业的重击/闪避基础值和变化值:
Rogue:重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20%
Hunter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10%
Warrior:基础值0%,变化值5%
Paladin:基础值0.7%,变化值4.3%
Druid:基础值0.9%,变化值4.1%
Shaman:基础值1.7%,变化值3.3%
Warlock:基础值2%,变化值3%
Priest:基础值3%,变化值2%
Mage:基础值3.2%,变化值1.8%
2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级
即属性栏里显示的attack和defense。其中attack影响角色重击几率,defense影响角色闪避几率。具体来说就是重击/闪避受一个(attack(或defense)*0.04-等级/5)%的修正。
大家知道角色每升一级attack/defense上限会增加5级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少0.04%的重击/闪避几率.。反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限就会有额外奖励。
例:一个60级战士,敏捷90,defense330级,那么他的闪避为0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7%
四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry)
基本几率5%,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率。或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正
附:角色敏捷标准值的算法
首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,战士不能出于,以免引起混乱。
记录敏捷值A和闪避/重击几率D。将attack/defense对D值的修正还原,如你的角色武器技能差N级达到上限,就在D上加N*0.04%。
敏捷标准值=敏捷A/(1+(闪避或重击几率D值-5%)/闪避或重击变化值)
最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确。
重击几率可以在角色的基本技能“Attack”上查看,闪避几率可以在角色的基本技能“Dodge”上查看
战士的计算公式,战士的attack power=角色的等级*3+力量*2-20, 战士的致命攻击几率,闪躲几率都=敏捷/20,血量就是体力*10(每个角色都一样)。战士最主要的3个属性公式如上,还有2个属性对战士来说影响不大,所以我在这里就不多说了。
战士有联盟战士 部落战士,他们出生1级的初始点数不一样,但是他们1到60级每升一级所加的点数都一样,所以60级的所有战士的力量 敏捷 体力的差异也就是他们1级时候的差异,因为计算公式也一样,所以他们的战斗力几乎完全相等,而部落战士联盟战士的根本差异就在与种族的特有属性,比如牛人有+5%HP,AOE晕,人类有探测影形等等。。
说到攻击型战士的爆击为什么会那么高 我来给大家解释一下,首先一个60级装备极品的战士敏捷大概在160左右,因为致命攻击几率=敏捷/20 所以赤身*的时候 战士的致命攻击几率就是8%,5点狂暴天赋 5点武器天赋就加了10%,这样就是18%,首饰,武器,防具如果自带了加致命攻击的属性那么 作为一个战士 致命超过25%就是很正常的事了,当然致命几率也跟武器熟练有关,一点武器熟练=0.4%的致命几率,如果一个60牛人战士拿斧子300熟练 致命是25%,那么兽人就是25.2%因为兽人多了5点斧子精通,斧子熟练最高305(当然为了做比方,我没有算兽人 牛人初始状态的敏捷差异)。
说到DPS战士的攻击为什么那么高,为什么拿了AR 无坚不摧的战士他们打出的伤害经常能超过1000,甚至是1500, 2000什么原因,这里我也要透彻的分析给大家听。 首先作为一个攻击型战士31武器20狂暴的加点,31的武器 我们需要加穿刺,这样战士的致命攻击伤害就不是*200%那么简单,而是*220%,当然31武器就是为了能出致死打击嘛~~ 20点狂暴 我们是为了出狂怒 这样在战士被致命攻击后(任何致命攻击近身,远程甚至给斩脚的附带物理伤害的致命攻击所击种都会产生的)下面12秒内进行的12次攻击 所打出的伤害提升40%。。。这就恐怖了, 一个拿AR斧子的战士 一个普通致死打击比如可以打掉一个穿锁甲的猎人400血,如果出了致命攻击那么就是880血,如果你是猎人的致命攻击打中后 自动产生了狂怒状态那么你的致死打击攻击将会是880*140%=1232点伤害,这是致死打击的致命攻击造成的伤害,下面说到处死,处死这个技能普通伤害600点,加上超过15点怒气 每多一点就是15点伤害,那么作为一个主修武器的战士 他的满怒处死将会是85*15+600=1875 1875*220%=4125 4125*140%=5775 当然还要扣去敌人对物理伤害的抵消,所以战士经常打出2000多3000多的伤害也就是这么回事了.
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时间:2023-10-05 11:50
目前盗贼的一些公式:
1敏捷+1攻击强度,1力量+1攻击强度,29敏捷+1暴击,16.2敏捷+1躲闪,13.7攻击强度+1每秒伤害,1耐力+10生命;1命中≈1爆击,理论上1命中还略好于1爆击。
单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害 ----------此伤害值应该是不扣除护甲抵消值的。
据说以后盗贼的剔骨等技能是看AP(攻击强度)高低来判断伤害值,所以以上的不一定全对。。。。。。-。- 仅供参考
伤害是怎么计算的(比如盗贼的1点敏捷=?攻击强度=?伤害=?损血)
战士的计算公式,战士的attack power=角色的等级*3+力量*2-20, 战士的致命攻击几率,闪躲几率都=敏捷/20,血量就是体力*10(每个角色都一样)。战士最主要的3个属性公式如上,还有2个属性对战士来说影响不大,所以我在这里就不多说了。战士有联盟战士 部落战士,他们出生1级的初始点数不一样,但...
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